「そして、あそこにあるこれらの音は何ですか?」 -アリスに尋ねると、庭の端にあるかなり植生の非常に静かな茂みにうなずきます。
「そして、これらは奇跡です」とチェシャ猫は無関心に説明しました。
「そして...そして彼らはそこで何をしているのですか?」 女の子は必然的に顔を赤らめて尋ねた。
「予想どおり」猫はあくびした。 「それは起こる...」
はい、笑ってはいけません! これは赤い言葉ではありません-それはそうでした! これを目撃したのは娘のカティアで、すぐに夢を見ました。 彼女はそのアイデアを気に入り、すぐに仕事を始めました。 もちろん、最初に朝食を食べました。
ええと、まあ、おとぎ話を信じない過酷なプログラマーやゲームデザイナーのために、より理解しやすく信じられるように、少し背景を説明します。 実際、私の夢には長い道のりがありました。
「井戸が本当に非常に深いか、アリスが非常にゆっくりと飛んだ。」
私の名前はビタリーです。 私はプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナーです。 彼は友人と一緒に、1998年にZX-Spectrumのもとで学生として最初のゲームをリリースしました-テキストアドベンチャー「ミラー」。 しかし、無限のフラッシュサイト、フラッシュゲーム、アプリケーションプログラムなど、すべての創造性が整いました。 もちろん、それは面白いです、そして彼は彼自身の魂ではなく彼の魂を置きました。
道徳的なもの: あなたがあなたの夢を構築していない場合、誰かがあなた自身を構築するために間違いなくあなたを雇います (ハックニーの動機付け者ではありません)。
過去の2014年、私は「無料のパンのために」去ることを決めました。 彼は常勤職を辞め、ゲームのデモを行い、春にそれをDevGamm Moscow'2014に持ち込みました。 インスピレーションを得て、夏の間ずっとUnityの研究に取り組み、実際のデモバージョンを作成しました。 これらはすべて個人的な節約になります。
結果は、ゲーム「Warriors」の技術的なデモです。 ジャンル:Wall to Wall。 力学の最も近い類似物はCastleStormです。 ちなみに、神秘主義も避けられませんでした。2013年の秋に自分のゲームの特性を考え出し、文字通り1か月後、CastleStormをリリースしました。 それ以来、私は無条件に単一の情報分野の理論を信じています。
秋が来て、それで失望の時が来ました。 ゲームのスポンサーを見つけようとしなかった人の数-すべて役に立たない。 私は多くを分析し、有用な記事(Habréを含む)を読みました。 私はプロジェクトを単純化する必要があるという結論に達しました。非常に複雑なメカニズムを採用せず、あなたの能力をひたすら評価し、小さな力で実現できることをしてください。 夏のプロジェクトは中止され、新しくシンプルなプロジェクトが始まりました。 しかし、お金は尽きました-私は再び恒久的な仕事を探す必要がありました。
道徳2: 決して! 繰り返しますが、あなたの夢への道を決してあきらめないでください!
これ以上の試練の詳細には触れません。 冬になって、目標を達成するための道に再び障害が生じたとしか言えず、プロジェクトをさらにシンプルなものに変更しました。 しかし、彼は2人の忠実な同志の支持を確保しました。1人は音楽を書き、もう1人はウェブサイトとコピーライティングに従事していました。 私たちは一緒に、将来のゲームのアイデアをすでに持っていました。
春が過ぎ、6月1日、誕生日の前夜に目が覚め、すぐに鉛筆と紙を求めて急ぎました。
そうです、そうです。
実際、私は非常に懐疑的な人であり、夢を含む神秘主義は信じていませんが、この状況は本当に面白く思えたので、それを終わらせることにしました。 さらに、夢を見るアイデアはとんでもなくシンプルでした。 そしてもう一度、現在のプロジェクトを延期し、新しいプロジェクトを取り上げました。
「-どこから始めますか、start下? 彼は尋ねた。
「最初から始めて」と王様は重要に答えて、「あなたが最後に達するまで続けます。」 そこに着いたら、やめて!」
目が覚めたときに書いたものは次のとおりです。「対称の原理(軸、放射状)に従って既に開いている部分に基づいて、閉じたセルで図面を仕上げます。」
私が最初にしたことは、アイデアがオリジナルであることを確認することでした。 はい、もちろん、ゲームの仕組みは子供の発達テストの写真です。 彼らがどのように私の夢に入ったか-私は想像できません! 私たちの意識は時々私たちに驚きを与えます。私はこれまでこのようなことを考えたことがありませんでした。 同様のメカニズムを持つ単一のゲームは見つかりませんでした。 さらに、私は本当にそのような写真のスキャンすら見つけませんでした-ほんの数枚。 まあ、元の場合、あなたはそれをしなければなりません!
ここでは余談をするのが適切です。 私はゲームの乙女なしで自分自身を見ないが、現在創造的な危機または疑いにある人々をサポートするためにこの記事を書いています。 お金のためだけにゲームを制作するという考えには賛成しません。 お金のための他の多くの活動があります。 ゲームは、まず第一に、創造性の現れであり、さらに、多面的で複雑な創造性の現れだと思います。 したがって、アイデアの独創性の問題は非常に重要であると考えています。
Unityが開発プラットフォームとして選ばれたのは、過去2年間で書いたからです。 はい、クロスプラットフォームの質問は削除されました。 1か月間(6月)、彼はゲームエンジンを作成およびデバッグし、いくつかのオプションを並べ替えてインターフェイスデザインを考案しました。 ゲームのエンジンは、2x2セルから5x5セルまでのトランプを提供します。 私はさまざまなサイズのレベルを作り始めましたが、すぐに、携帯電話で多くのセルを含むトランプをプレイすることは不可能であることが明らかになりました-私の手は疲れます。 したがって、まず最初に、小さなセル(2x2セル)でのみ停止しました。
2か月全体(7月)は490レベルの生産に費やしました。 プロセスを自動化するために、AIRでレベルエディターが作成されました。 図面はチーム全体によって考案されました。ミュージシャンと娘の両方がプロセスに関与しました。 それほど単純な問題ではないことがわかりました-非常に多くのタスクを考え出すのです!
8月の最初の2週間-ゲームの最新編集とプレイマーケットでの公開。 いつものように、最後のステップの前に、プロジェクトの公開を延期することが「必要」だった理由が百万ありました。サイトが未完成で、ビデオがそこになく、さらに999,998の理由があります。 しかし、私は自分に言いました。 それに終止符を打つ時が来ました!”そして、しっかりした手で”出版のために提出”をクリックしました。 その他すべて-フィードバックを収集した後、更新します。
合計-2.5か月の開発。 メインの仕事からの自由時間。 この期間中、多くのフォールスパスがあり、それを回避して、生産時間をおそらく1か月に短縮することができました。 しかし、どうやら、これらのパスを渡す必要がありました。 その中でも、選択された開発プラットフォームの正確性に対する疑い、UnityからAS3への切り替えの試み(最終的にAS3テストを失い、Unityに戻る); 大きなレベル(3x3、4x4)の作成。これは電話では効果的ではありませんでした。 膨大な数の「スーパー」アイデア、完璧なゲームを実現するための実装など。
道徳3: 非アクティブにならないでください。何も夢見てはいけません。ささいなことで気を散らさないでください。 あなたの目標を達成するために、働き、働き、また働きなさい。
原則として、私が伝えたかったのはそれだけです。
「なぜどこでも道徳を求めるのが好きなのですか?」
私の作品では、3つの共通の真実を定式化しました。 しかし、私がプロジェクトを終わらせるのを助けてくれたのは彼らでした。 かつては、士気を維持するために、私の力と卒業への希望が薄れたとき、私は多くのやる気を起こさせる記事を読み、再び働き始めました。 そして今、私はまだ道にいる人々を助けることに貢献することにしました。
ゲームの成功について話すのはまだ早すぎます-プレイマーケットでの公開はわずか2日です。 しかし、完成品にはすでに誇りがあります-これは十分ではありません。 また、友人の誇り、そして最も重要なこと-娘。 彼が学校に行くとき、それは人気があります!
これがゲームの方法です。試行錯誤から睡眠、目標と実装の明確な声明まで。