ゲームのパフォーマンスが単なる平均FPSではない理由



私はゲーム業界で8年以上働いています。 Wargamingでは、パッチの分析からさまざまな内部問題の解決まで、非常に幅広い問題を解決しています。 快適さとパフォーマンスの問題が私の視野に入ったことが判明しました。 World of Tanksの開発者、テスター、プレイヤーの行動の研究者と話をした後、この記事の形でデザインした問題のビジョンを思いつきました。 私は、コンピューターグラフィックスの分野の専門家でも、グラフィックエンジンの開発者でもありません。人間のUXテストは行っていません。 しかし、収集された情報と質問に対する私の公平な見方が、進歩的な思考を促し、ゲームのパフォーマンスの問題に対する解決策の創造的な検索を刺激することを願っています。





パフォーマンスとは何ですか?



通常、パフォーマンスは、一定期間のゲームのFPSの平均レベルとして理解されます。 これは、高いFPSが高いパフォーマンスを意味し、逆も同様であることを示唆しています。



この単純化された図は、いくつかの重要な詳細を隠しています。 たとえば、FPSレベルの要件が異なるダイナミクスのゲームで異なる場合があるという事実。 一人称シューティングゲームの知覚は、RTSよりもパフォーマンスにはるかに敏感です。 1つのゲームで特定のアクション(移動、射撃、格納庫にいること)を実行する効果でさえ、FPSレベルのさまざまな要件を提示できます。



ゲーム内のアクションの有効性に対するFPSの効果のグラフ。

ゲーム内のアクションの有効性に対するFPSの効果のグラフ。 実線は動きを示し、点線は射撃を示します。 縦軸は、正規化された効率を表します。 発砲効率は、動きよりもFPSに依存していることがわかります。 出典:一人称シューティングゲームのフレームレートとプレーヤーパフォーマンスについて。 カヤル・クレイプールとマーク・クレイプール



平均FPSレベルが変わらない場合、短期的な失敗(15秒以上)、遅延(遅れ)、ひきつり感がゲームの印象を台無しにし、プレイヤーのアクションの有効性を大幅に低下させる可能性があります。 しかし、この結論はすべてのゲーム状況に当てはまるわけではありません。 また、すべてのゲームに適用されるわけではありません。



したがって、パフォーマンスは多面的な現象であり、その認識はゲームのルールと技術条件に大きく依存します。異なる場合の同じFPSレベルは、低または高と認識されます。 ディップのある平均FPSが高いと、低いが安定しているよりも悪く感じることがあります。



パフォーマンス要因



PCの構成。 ここではすべてが明らかです。強力な「鉄」は生産性の向上を意味します。



OSを含むクライアントソフトウェア。 ゲームのパフォーマンスの問題の主な原因は、ウイルス対策、トレントクライアント、およびゲーム中にディスクにアクセスするその他のバックグラウンドプログラムとサービスです。 ここで重要な点は、ユーザーが問題の原因を認識していないことです-ゲームは常に責任があります。



ネットワークの問題。 このカテゴリには、サーバーとユーザーのデバイスの間の領域でネットワークの機能が低下するすべての理由が含まれます。 不十分なネットワーク機器、低Wi-Fi信号または多数のワイヤレスクライアント、プロバイダー側​​の問題、トラフィックを配信するための最適でないネットワークルート。 一般的に、パケット配信の問題を引き起こすもの。



アプリケーションの速度。 アーキテクチャの品質とサポートされる効果に応じて、ゲームエンジンごとに異なる量のリソースが消費されます。



エンジンに加えて、一部の要素はインターフェイス要素によって作成されます。 MODの例で後述するように、インターフェイスの一部は、コンピューターリソースのかなりの部分を消費する複雑なソフトウェアコンポーネントである場合があります。



グラフィック設定。 ユーザーの半数以上がグラフィックを手動でカスタマイズしています。 これらの設定が常に最適であるとは限りません。



自動プリセット検出も完璧ではありません。 クライアントマシンの構成の範囲は数世代以内であり、プリセットの数は常識により制限されています。 ハイポリモデルには、高解像度のテクスチャ、美しいエフェクト、ダイナミックシャドウが必要です。 一方をオフにして他方を残すことは非論理的です。 パフォーマンスが大きく異なるデバイスは、1つのプリセットに入れることができます。



ファッション。 QA部門が実施した最近のテストの結果は、モードがパフォーマンスに悪影響を及ぼすことを客観的に示しています。 サードパーティクライアントの変更は、平均fpsを低下させるだけでなく、クリーンクライアントが安定して動作する場合に急激な障害を引き起こします。



戦闘中にfpsをスケジュールします。



戦闘中にfpsをスケジュールします。 青い線は改造のないクライアント、赤い線は改造のあるクライアントです。

modが「クリーン」なクライアント上にない場所で深刻なパフォーマンス障害を引き起こす可能性があることがわかります。



グラフィックエンジンは、パフォーマンスに影響する要素の1つに過ぎず(設定はカウントされません)、開発者が直接制御します。 したがって、理想的な条件でのエンジンテストに基づいて、実際の条件でのゲームのパフォーマンスについて明確な結論を引き出すことは不可能です。



パフォーマンス測定方法



一般的なテスト方法:

  1. 中FPS。 最も人気のあるゲームシナリオでは、多数の実際のプレーヤーのリプレイが収集されます。 次に、データが平均化されます。 他のクライアントバージョンと比較した全体的なパフォーマンスを評価するために使用されます。
  2. 合成テスト(固定点でカメラを回転)。 ゲーム世界の場所に関連する問題を見つけるために使用されます。
  3. 2秒と5秒のウィンドウで最小。 レンダーを変更するときに、目立ったパフォーマンスギャップの検出に使用されます(平均FPSが変更されていない場合)。


代替技術(大手ハードウェアメーカーが使用):

  1. FPSが30未満の時間の割合。
  2. FPSが20未満の時間の割合。
  3. 典型的なゲームの状況での平均FPS。


最初の手法は、パフォーマンスを低下させる大規模および中規模のバグを特定することを目的としています。 別の手法は、特定のハードウェア上のさまざまなゲームのパフォーマンスを比較することを目的としています。 どの方法でも、ユーザーがプレイするのがどれだけ快適かを評価することはできません。これは、a)ゲームコンテキスト(プレーヤーが照準または移動している)を考慮していないためです。 b)プレイヤーのニーズと特性(スキルレベル)。



ゲームの快適さ



したがって、パフォーマンスについての推論は、必然的に「ゲームの快適さ」などの概念を導入する必要につながります。 この場合、快適なゲームとは、ユーザーがその不足を感じないパフォーマンスのレベルを意味します:画像が十分な頻度で更新され、ビデオストリームに一時停止がなく、ユーザーのコマンドとゲームワールドの反応の間の遅延がありません。



明らかに、60 FPSの安定したパフォーマンスレベル、フリーズと遅延がないため、ゲームの快適さが最大になります。 10 FPSでは、ほとんどすべての最新のゲームをプレイすることは非常に困難です。 他のすべての中間的なケースを明確に解釈することはできません。



弊社の専門家が実施した調査によると、ユーザー人口全体では、パフォーマンスの指標と快適さの関係は非常に弱いことがわかりました。



快適性の知覚と平均FPSの関係のグラフ。

快適性の知覚と平均FPSの関係のグラフ。 生産性が3倍に向上したため、ゲームが快適であると考えるプレイヤーの割合は3分の1だけ増加しました。



さまざまなレベルの快適さを持つプレーヤーの平均FPSの分布

快適性のレベルが異なるプレーヤー間の平均FPSの分布はわずかに異なります。 分布領域がほぼ完全に一致していることがわかります。



この研究の結果は次のことを示唆しています。

  1. 経験のあるプレーヤーは最高のパフォーマンスインジケーターを持っていますが、彼らが主張する快適さのレベルは経験の少ないプレーヤーと違いはありません。
  2. 「ゲームの快適さ」と「技術的な問題の存在」の概念は相互に関連していますが、問題がないからといって高いレベルの快適さが保証されるわけではありません。
  3. すべてのプレイヤーではなく、別々のグループを調べると、より強い依存関係を見つける可能性があります。 同じレベルのパフォーマンスでの快適さの認識は、プレーヤーのグループごとに異なり、明確な関係が明らかになります。


結論



  1. クライアント開発者はパフォーマンスを測定しますが、製品所有者(発行者)はユーザーがプレイするのがどれだけ快適かを疑問に思っているはずです。
  2. ゲームの快適さは、複雑な方法でのパフォーマンスに依存します。 パフォーマンスに加えて、他の要因が快適性の評価に強く影響します。
  3. パフォーマンスを評価するための現在の方法は、開発者が問題を見つけるのに役立ちますが、製品所有者が観客全体のゲームの快適さの感覚の変化を評価することを許可しません。
  4. プレイヤーの快適性の知覚を評価するには、特別な評価手法が必要です。


研究リンク



FPS、カメラの視点、およびゲームの解像度が、人間のパフォーマンスの知覚およびゲームアクションの実行の有効性に及ぼす影響。 これらの研究は公式に公開されています。つまり、科学界で査読を受けて受け入れられており、彼によっても引用されています。

  1. 一人称シューティングゲーム2007のフレームレートとプレーヤーパフォーマンスについて
  2. 一人称シューティングゲームをプレイするユーザーに対するフレームレートと解像度の影響(論文賞)
  3. 2009:パースペクティブ、フレームレート、解像度:すべてはゲーム内、Mark Claypool、Kajal Claypool
  4. 60 FPSは30より優れていますか? 移動ターゲット選択に対するフレームレートとレイテンシの影響



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