2015 Unity Consuloの1つの投稿でのサポート

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Consuloでの Unityサポートは2014年末( 最初のコミット )に登場しましたが、ほとんどの機能は2015年に登場しました。 以下は、実装された重要な機能です。








私の投稿を見逃した人のために:

Consuloは、.NETサポート(正確には、現在開発中のC#)、Java、およびNodeJSを備えたIntelliJ IDEA Community Editionのフォークです。


Unityイベントメソッド



2014年の終わりには、更新/開始などのUnityイベントメソッドのマーカーのサポートがありました。 完了時にメソッドを追加する簡単な方法が追加されました(パラメーター付きのメソッドを含む):



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プロジェクトのインポート



これはUnityの最大の課題の1つです。 この時点まで、 Assembly-CSharp-firstpassAssembly-CSharpなどのUnityモジュール間に違いはありませんでした。 たとえば、 UnityEditorクラスへのアクセスがある場所はどこでも-コンパイルできないコードを書くことができます。



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.metaファイルを操作する



この変更の前は、.metaファイルはプロジェクトツリーに表示されていましたが、拡張子によるファイルのグローバルな無視によってのみ非表示にできましたが、これはあまり適切ではありません。 これは純粋なUnity IDEではありません。 さらに、VCSには次のような問題がありました。 コアファイルを削除すると、.metaファイルが残りました。 次のロジックが実装されました。





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エディターでのデバッグ



デバッガーのサポートは最初から存在していましたが、ゲームのスタンドアロンビルド、つまり Unityエディターの外部でゲームをビルドして実行する必要がありました。 あまり便利ではなかったため、2015年4月15日以降、エディターに安全にアタッチでき、すべてのデバッガー機能(実行時の変数値の変更、 ステップ実行など)を取得できます。



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シェーダーラボ



Unityには、シェーダーを作成するための独自の言語があります。 構文サポート、オートコンプリート、ファイルナビゲーション、および基本的なリファクタリングが追加されました。



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UnityScript



Unityスクリプトを作成するときはC#が優勢ですが、UnityScriptを忘れないでください。 UnityScriptのサポートはJavaScriptプラグインに基づいているため(十分に生)、ここでの可能性は非常に限られています。



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ただし、UnityScript要素は、C#クラス内の自動補完で使用できます。



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UnityシーンのC#クラス



多くの人は、ブレークポイントが機能しないときの問題に精通しています。 そこにあるようですが、動作するはずですが、動作しません。 超自然を信じた後、シーンにクラスを置くのを忘れたことがわかります。 このような状況は、特定のC#クラスがどのシーンで使用されているかを表示する機能を追加する理由の1つです。 この機能はYMLシーンでのみ使用できます。バイナリシーンはサポートされていません。ファイル形式が閉じられているためです。



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UnityEditor統合



以前は、エディターでダブルクリックしてConsuloでファイルを開くことはできませんでした。 このプラグインは 、この機能を追加するように設計されています。



まとめ



これは、 UnityからConsuloに追加されたもののほぼ完全なリストです。 しかし、 Unityに加えて、他の領域も開発中です:





Consuloを使用しているすべての人に感謝



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