規則および規制に対する認知抵抗





私たちの大学には、分析と幾何学の教師が3人いました。 最初のものは講義で私たちに教科書を与えて、みんなを激しく憎んだ。 二番目は彼自身がすべてを証明し、彼が何をしていたかを説明した。 時々行き詰まって戻ってきたので、楽しかったです。 ヒープの3番目は、彼が説明したことのストーリーと実際のタスクを語りました。 グループの平均スコアが優れていたと思います。



私たちの世界では、指示を読むことは必要な手段です。 また、ユーザーが何かを読んで理解する必要がある場合は、現実世界に関連して、迅速かつ明確に情報を送信することをお勧めします。



ボードゲームのルールと手順の理解を簡単にする方法を説明します。 一般に、同じメカニズムのセットは、多くのインターフェイス、ほとんどすべての技術テキスト、および一般的にエンジニアと建築家の心が外生ユーザーの心を満たしている場合の改善に適しています。



段階的な確認



完璧な学習ゲームは、誰かがルールを知っているときです。 それ以外の場合-会社全体が半時間それらに固執します。 ほとんどの場合、指示を読むために友人を招待しません。 しかし、実際には、新しいゲームではこれが起こる可能性があります。 それでは、ルールアーキテクチャから始めましょう。







これは、マフィアを単純化するためにどのように見えるかです:



「ホストは日暮れを告げます。みんな目を閉じてください。 次に、リーダーは、以下に示す順序でキャラクターのコースを発表します。 指名されたキャラクターは目を開き、彼の役割に対応するアクションを実行し、その後再び眠りに落ちます。

夜の動きの順序:1.マフィア。 2.医者。 3.混乱。 4.コミッショナー

注:追加します。 文字は説明で指定されたキューに移動します。

すべてのキャラクターが役割を果たした後、ホストは朝を発表します。


十分に難しいですよね? 次に、このテキストブロックを見てください。 それは大きくなりますが、何をすべきかという点で理解しやすくなります。



「プレイヤーは順番にカードを見て、ファシリテーターは日暮れを発表します。 夜は、すべてのプレイヤーが目を閉じなければならないことを意味します。 最初の夜に、次のアクションが発生します。

1.マフィアが目を覚ます。 マフィアとドンマフィアのカードを持っているすべてのプレイヤーは目を開きます(またはマスクを外します)。 マフィアはリーダーと会い、ジェスチャーで次の3晩の殺害に同意します。 これには60秒かかります。 これは、潜在的な被害者を指すか、パートナーの番号を示すことで実行できます。

マフィアは眠りに落ちる(目を閉じるか、マスクをする)。

2.コミッショナーが起動します。 コミッショナーは、ファシリテーターから、自分が選んだプレーヤーがマフィアかどうかに関する情報を入手できます。 このため、コミッショナーはプレーヤーを指しています...」


最初のケースでプレイを開始するには、すべてのルールを読む必要があります。 ルールをステップごとに読むことで、2番目(少なくともトレーニングゲーム)でプレイを開始できます。



一人称



簡単で、特定の人がルールを読みます。 したがって、別の障壁-サードパーティ-を削除する価値があります。







読者は一人であり、彼はあなただからです。



セマンティックブロックのグループ化



電子レンジの説明書を開きます。 運が悪い場合は、まず禁止のジャングルの中を歩き回ってから、個々のブロックとその可能な状態の説明を見つけます。 たとえば、同じボタンが異なるモードで何をするかの説明。 これは、情報を適切に構造化したエンジニアのアプローチです。 リファレンスブックやエンジニアリングの指示には役立ちますが、特定のアプリケーションの作品に精通しているユーザーにはまったく適していません。



そこで、もう1つのことを行いました。







つまり、最初に「鶏肉の霜取り」や「温かいパスタ」などの典型的なシナリオについて話し、その後、些細なことや細かいことを気にする人のためにエンジニアリングガイドを行う方が便利です。 ユーザーシナリオに応じた最初のグループ化は、最小要件の95%を終了し、感謝の気持ちで受け取られます。 単純明快だからです。



たとえば、ゲーム「ブーム」では、マップインターフェースのすべての要素が必要な理由を説明しませんが、最初のゲームのプレイ方法を教えます。 この時点でのプレーヤーのステッチの色は、単に装飾的なものです。 すでにルールの最後にあるFAQで、複雑度がランダムに変化するように、数字(以前に教えたように)または色でプレイできることを説明しています。 このルールの変更は、実際に会社が少なくとも数回プレイした後にのみ関連します。



難しい場所の分解



ルール:「コインを最も多く獲得する人」は、勝利の本質を理解するのに十分です。 今、ドローの状況が、ケースの1パーセント未満で起こるほどまれであることを想像してください。 そして、複雑な手順:相手と相手の両方でコインが突然同じ場合、次の比較要素が有効になります。「城を最初に構築した人が勝ちます。 城が同時に建設された場合、軍隊で最も騎士がいる城が勝ちます。 軍の騎士が同じ場合、2番目に行ったプレイヤーが勝ちます。



コインの引き分けにまだ遭遇していないプレイヤーがこれを知っているのはなぜですか? ルールの最後でこれに耐えましょう!







技術文書を読めば、すべての不必要な状況とありそうもない機能の説明がテキストを混乱させ、特定のブロックを理解するのを難しくすることがあることがわかります。 したがって、私たちは自分自身のために-主要なものは別に、例外-別々に決めました。



言語



言語の活気は理解を容易にする重要な原則です。 はい、そうです。宣誓の禁止により工場の生産性が低下する場合も含め、私です。正確に何が必要かを同僚に説明する限り、半日が過ぎます。







まだリリースされていないゲームのルールでどのように見えるかをご覧ください。



「3。 今、あなたはクォーターマスター-最も正直な海賊を選ぶ必要があります。 宝物で逃げないように、片足なしでお勧めします。 しかし、これがあなたの会社にない場合は、最も責任がある会社が行います。 彼はマーカーで積層板にスコアをつけます。 ゲーム開始時、海賊には金がありません。 考えてみれば、だからこそ海賊だ。」


すべての知識をゲームの現実に結び付け、この活気に起因する具体的な例を挙げます。 情報は冗長ですが、理解を保証するのはこの冗長です。 工学心理学ハンドブックの簡単な例を次に示します。







いつ始めるか



時々、人が指示を読むことを引き受ける場合、彼は最後までそれを読みますが、あなたは途中で実際の実験を始めることができます。 ルールで紙片を直接チェックすることで何かを始めることができる瞬間を強調する価値があります。 より理解しやすいからです







参照:







または:

「カランバ! これで、海賊の生活を大体想像できます。 途中でルールを読んで、最初のトレーニングゲーム(4つの島で)を今すぐ開始できます。 すべての本物のキャプテンがそれを行います。」



復習



これは、理解しやすいシンプルなシナリオでの将来のトレーニングの敷設です。 アルゴリズムの本質を説明する短い擬似コードのようなもので、実際のコードはさらに詳細です。







このスタイルでは、通常、ルールが始まります。

「マフィア」はサロンをベースにしたチームサイコロジカルターンベースのロールプレイングゲームで、探偵小説を使用して、お互いに情報を提供する組織化された少数派のメンバーと組織化されていない多数派のメンバー間の闘争をシミュレートします。




これが私たちのすることです:

ゲームについて

ターンごとに新しい海賊島を発見します。 タスクは、アクションカードを使用して、ライバルの前に宝物を拾うことです。 健康な海賊は1年で約12の島を訪れることができます。したがって、10日が過ぎるとパーティーは終了し、フィリバスターは金を数えるために居酒屋に行きます。 より多くのコインを持っている人が勝ちました。

したがって、ゲームの目標は、できるだけ多くのコインを取得することです。




難しい-船外!



指示を読むメインユーザーはカジュアルです(たとえゲームがメガハードコアであっても、彼が初めてプレイするため、とにかくカジュアルです)、徐々にゲームに導入する必要があります。 新しいプログラミング言語の研究として-最初に基本的な構文、次に「チップ」、次にメインライブラリの機能。







ゲームのルールの進化は次のとおりです。







インラインの例







繰り返しますが、すべてがシンプルです。 以前は、1つの例(幸運な場合)しかありませんでした-ルールの最後に。 現在、テキストのすぐ横に、テキスト全体に多くの小さな例があります。 ところで、猫について-これは私たちが子供たちを潜在的エネルギーと運動エネルギーに関する科学的ブロックに引き付けたものです。 負傷した動物は1匹もいませんでしたが、信じてください、学習プロセスはずっと速く、より活発になりました。



別の例
カードのキャラクターがよく知らない場合はどうなりますか?

そもそも、連想、イメージ、または子音の言葉で説明してみてください。



例。 ウラジミールクラスノイサニーは次のように説明できます。

-ライト!

-太陽!

-したがって、名前の2番目の部分は色です!

-緑?

-いや!

-赤?

-はい! 名前-レーニンのような!

-ウラジミール・クラスノソルツェフ?

-ほぼ。 覚えて!

-ああ、赤い太陽のウラジミール!

-そうです。



例。 Mine Reedは次のように説明できます。

「私は彼を知らないが、姓は彼らが本ですることと似ている。」

-読んで?

-はい。 そして今、英語で?

-リード!

-はい。

-ええと...マイン・リード?

最初のラウンドの終わりに、あなたはキャラクターの辞書を調べて、あなたが説明するのがとても難しい人が誰であったかを見つけることができます(そして必要です!)。




写真



理解できない制限のため、多くの場合、最初にテキストで、次に写真で指示が行われます。 そして、これらの2つのジャンルをマージしようとする人はほとんどいません。 漫画は、「図1を参照」よりも効果的です。 図面から直接表示および説明できます。 これはすごい。







参照:







または、サイトの短いルールで行っているように、さらにクールです。







同意します。これを正しく行う方法の説明の半分のページを読むよりも、写真を見て、「このように」カードをレイアウトする方が簡単です。



自己文書化



優れたインターフェイスの最も重要な原則の1つは、指示を読む必要がないことです。 パズルは物理レベルで十分に文書化されています(目の前に非常に強力なプレイヤーがいない限り)。 COMコネクターをLPTに挿入しても機能しません(ただし、1人のミュージシャンがハンマーで叩きました)。 古いハードドライブのケーブルをひっくり返すことも困難です。プラスチック製の棚があります。 はさみを間違えることなどは非常に困難です。



ルールと指示は、物理的なレベルとリマインダーのレベルの両方で、コンポーネント自体に重要なものを取り込んでアンロードできます。









これが最初のカードで、その後さらに簡単になりました。



テストバッチ



多くのゲームにはテストバッチがあり、通常はメインバッチよりもはるかに短く、はるかに簡単です。 彼女は、教育の使命である現実世界からの単純化されたデモ版の一種です。



ここでは、「スペーストラッカーズ」のルールを見てください。







テスト飛行に関連する部分を緑色で強調しました。 あなたがそれを完了するとすぐに、他のすべてはすでに、事実、ゲームへの深みを明確にして追加し、例外へのガイドです。



同じスペースアラートでは、本は2つに分かれています。48ページの基本ルールと約20ページ-最初のフライトで、ゲームのプロットが散在しています。 プリンターでは、2冊の本を見ることができます-厚い公式マニュアルと基本的な事柄のクイックスタートリーフレット。 良い習慣。



複製



テストで判明したように、理解するために重要なことは複製する必要があります。 IT担当者にとっては、何かについて言及するだけで十分です。 通常のプレーヤーの場合-いいえ、冗長性を追加してそれを簡単にする価値があります。



それは:

7.新しい移動を開始します。


次のようになりました:

7.ウラ! 次の動きを始める時です。 繰り返しますが、簡単です。

-新しい島を発見してください。

-海賊の行動を選択し、あなたの前に閉じてください。

-一緒に、アクションを開き、誰がどこに来たかを確認します。

-金を数え、新しいアカウントを記録します。

-取引カード:最初に、それぞれに1枚、次に4枚未満-最大4枚。 そしてすぐに最初のプレーヤーを変更します。




メタデータ



別の良い習慣は、メタデータを追加することです。 たとえば、戦術に関するアドバイス、フィードバックが必要なタイミングとタイミングに関する情報の追加、ルールに従って質問できる場所に関する情報、最速のプレイ方法を学ぶ方法に関する情報など。



なぜこれがすべて必要なのですか?



そのようなことを扱ういくつかの分野があります。 まず、非常にハードコアなゲームでも独自のルールを作成しようとします。 ゲーム自体の「ハードコアの程度」は変更しませんが、学習を容易にします。 次に、売り手の学校では、ゲームの主な機能をカバーする、店内でゲームを実演するための短いルール(すべてについて約30秒)を開発します。 第三に、できる限り迅速にルールをゲームライブラリに伝えるように、アニメーターに教えようとします。



まあ、そしてもちろん、販売のため。 ゲームの理論的な配布スキームは次のようになります(これは幾何学的な進行です)。







実際には、同じ微生物の場合、進行は機能しません。 ほら、ここにフィボナッチとほぼ現実世界での彼らの生殖の理論のグラフがあります:







脳はエネルギーを節約するのが好きで、古き良き馴染みのあるゲームと新しい分かりにくいゲームから選択があれば、キャリアを既に馴染みのあるものに説得しようとします。 大まかに言えば、この場合、グラフの破線の平坦度はエントリのしきい値に依存します。 ゲームが単純であるほど、曲線のこの部分が高くなり、広がります。



あなたがゲームを素早く学ぶことができるとき、それが私たちがそれを愛する理由です。



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