#DevNightMinskモバむル開発

11月22日、ミンガムのWargamingオフィスで| Game Stream JLLCは、最初のベラルヌシ語#DevNightMinskをホストしたした。 倜遅くたで、開発者ずゲヌムデザむナヌはゲヌム開発のさたざたな偎面に぀いお議論したした。 Wargaming、Heyworks、Alis Games、Happymagentaの代衚者がそれぞれの経隓を共有したした。



Wargaming ConfereceホヌルでのDevNightMinsk 2014



DevNightのむデオロギヌの発想者であり、ブロガヌであり、Wargamingの䞊玚アナリストであるSergey Galenkinも、ミンスク䌚議で泚目したした。 圌はDevNightMinskを開き、スピヌカヌのスピヌチの埌に行われたパネルディスカッションに積極的に参加したした。

DevNightMinskのテヌマはモバむル開発でした。 確かに、この特定のセグメントは、ベラルヌシのゲヌム開発者の䞭で最も開発が進んでおり、需芁がありたす。 抂算によるず、ベラルヌシには玄20のスタゞオ*があり、モバむルプラットフォヌムず゜ヌシャルネットワヌク向けのゲヌムの開発に取り組んでいたす。

DevNightMinskで議論された問題の関連性のため、YouTubeでのオンラむンブロヌドキャストが開催されたした。 䌚議に盎接参加できなかった人は党員、オンラむンでのパネルディスカッションでスピヌチを芋たり、講挔者に質問したりする機䌚がありたした。 そしお、有甚で実甚的な資料に察するHabrachiansの愛を知っおいるので、スピヌチの録音を公開したす。




DevNightMinsk 2014 Blitz-report Alexey AlekseevプロゞェクトマネヌゞャヌWorld of Tanks Blitz、Wargaming Blitz-report / Alexey Alekseev / World of Tanks Blitz、Wargamingプロゞェクトマネヌゞャヌ

Alexeyは、レポヌトの䞭で、「倧型戊車」をモバむルプラットフォヌムに移行する際に開発者が経隓した困難で厄介な道に぀いお語りたした。 World of Tanks Blitzの歎史が始たったばかりであるにもかかわらず、このゲヌムはすでに経隓豊富なタンカヌず初心者の䞡方の愛を獲埗しおいたす。

プラットフォヌムの性質により、開発チヌムは管理に手を加え、ゲヌムのコンセプトず仕組みを倧幅に簡玠化する必芁がありたした。 たずえば、ゲヌムのモバむル版では、乗組員が戊車を「制埡」するのではなく、プレむダヌのアバタヌには砲兵がたったくなく、狙撃モヌドでは予玄のハむラむトがありたす。

゜フトロヌンチが最近むタリアずスカンゞナビア諞囜で行われたWoT Blitzの今埌のAndroidリリヌスは、DevNightMinskの参加者に非垞に興味がありたした。 Alexeiによるず、「゜フトロヌンチ」は成功しおおり、近い将来、完党なリリヌスが期埅できたす。

Alexey のプレれンテヌションはこちらでご芧いただけたす 。






DevNightMinsk 2014モバむルデバむス甚の高床なテクスチャリングDaniil Censored_ID Kopytkoリヌディング3Dアヌティスト、Heyworks モバむルデバむスの高床なテクスチャリング/ Daniil 'Censored_ID' Kopytko /リヌディング3Dアヌティスト、Heyworks

ほずんどのモバむルデバむスの蚈算胜力は、固定コンピュヌタヌやラップトップの胜力には達したせん。 したがっお、モバむルプラットフォヌム向けの「簡単な」ゲヌムアヌトを䜜成するこずは、アヌティストにずっお倧きな課題ずなりたす。 ダニ゚ルは、モバむルアプリケヌション甚に矎しく軜いテクスチャを䜜成する最も簡単な方法の1぀に぀いお話したした。

数幎前にPCやコン゜ヌル甚のゲヌムの開発で䜿甚された技術Gradient color mappingに぀いお話しおいたす。 Valveは、元のモデルLeft4Dead 2のゟンビなどの色を倉曎するだけで、倚くの異なるキャラクタヌを䜜成するために、このテクノロゞヌを匕き続き適甚しおいたす。

圌のゲヌムでは、ダニ゚ルは軜いGreyScaleテクスチャを䜿甚したす。これはシェヌダヌによる远加の凊理によっお再描画されたす。 したがっお、ゲヌムのサむズを倧きくするこずなく、さたざたなテクスチャずオブゞェクトを䜜成できたす。

こちらでダニ゚ルのプレれンテヌションをご芧いただけたす 。






DevNightMinsk 2014モバむル垂堎におけるAlis Gamesの冒険Denis Voikhansky Alis Gamesの創蚭者兌CEO モバむル垂堎でのAlis Gamesの冒険/ Denis Voikhansky / Alis Gamesの創蚭者兌CEO

デニスのスピヌチはレポヌトずは蚀えたせん。 法案、怜閲、ビデオ録画なしで、圌はgamedevにずっお最も苊痛なトピックすべおに぀いお話し、モバむル垂堎でのAlis Gamesの冒険に぀いおの質問に答えたした。

デニスは、AppStoreずGoogle Playが登堎する前のモバむルゲヌム垂堎に぀いお語りたした。 その埌、開発者ずオペレヌタヌは、率盎に略奪的なスキヌムの助けを借りお、ゲヌムでお金を皌ぎたした。 倚くのナヌザヌは、モバむルコミュニケヌションの請求曞で、ダりンロヌドしお長い間削陀されおいたゲヌムに察しお支払うこずに気づきさえしたせんでした。

埐々に、デニスは珟代のモバむルゲヌム開発者に぀いお議論し始めたした。 今では携垯電話でたくさん遊んで楜しんでいたすが、gamedevのこのセグメントにはただかなりの未解決の問題がありたす。

モバむル垂堎での圌女の旅の䞭で「ヒヌロヌを探しお」は、無料ゲヌムがずおも䞀般的である倚くの萜ずし穎に぀たずきたした。 したがっお、たずえば、ゲヌム甚の新しい「ボックス」の開発はスタゞオにずっお非垞に高䟡であり、開発者が非垞に倚くの垌望を持っおいたPvPモヌドはそれ自䜓を正圓化したせんでした。 ナヌザヌの1未満しかゲヌムを利甚しなかったため、新しいコンテンツを開発しおもあたり意味がないように思われるかもしれたせん。 しかし、ほずんどの支払者が集䞭しおいるのはこの割合です。 そしお、非垞に高䟡な新しいコンテンツの䜜成に時間を費やす以倖に遞択肢はありたせん。

デニス自身は、「私はヒヌロヌを探しおいたす」を成功したプロゞェクトずは考えおいたせん。 デニスの掚論はかなり憂鬱に聞こえたしたが、圌のスピヌチは非垞に圹に立ちたした。特に、ゲヌムの倢の倩から地球に戻るのが難しい人にずっおは、本圓に成功したゲヌムを䜜るこずができたす。

デニスのスピヌチのビデオがあるかもしれたせんが、圌自身の意芋では、䞀郚の知識は個人的にのみ送信でき、送信する必芁がありたす。




DevNightMinsk 2014クロスプラットフォヌムネットワヌクゲヌムの開発。ヒントずコツアレクサンダヌ・デミャネンコ クロスプラットフォヌムネットワヌクゲヌムの開発。 ヒントずコツ/ Alexander Demyanenko / Nextersの元チヌムリヌダヌ

Alexanderは、クロスプラットフォヌムネットワヌクゲヌムのThrone Rushで2幎間働いおいたした。 圌のレポヌトでは、ゲヌムの承認、展開、構成に関する経隓を共有したした。

モバむルデバむスでの認蚌の最悪のバヌゞョンは、ログむンずパスワヌドを䜿甚した「クラシック」登録です。 残念ながら、他の方法にも欠点がありたす。セキュリティホヌルず、サヌバヌぞのリク゚ストを介しお認蚌できないこずです。 したがっお、Alexanderは、デヌタをiCloudに保存し、ゲヌムをFacebookず同期する機胜を備えた自動登録を䜿甚するこずをお勧めしたす。

たた、Alexanderは、耇数のプラットフォヌムで展開および曎新する堎合、垞に正しい手順に埓う必芁があるこずを思い出したした。 これにより、ナヌザヌはある時点で、同期の曎新が原因で1日間、お気に入りのゲヌムがなくなるこずはありたせん。




DevNightMinsk 2014 Artem Gluschenyaによるシンプルなゲヌムマルチステヌションデザむナヌ、Happymagenta シンプルなゲヌム/ Artem Gluschenya /マルチステヌションデザむナヌ、Happymagenta

Artemは、「シンプルな」ゲヌムを䜜成する際に泚意する必芁がある䞻な偎面に぀いお説明したした。 そのようなゲヌムは倧量のコンテンツを必芁ずしたせんが、同時にファンに劣らずナヌザヌに配信したす。

Orbitumはたさにそのようなゲヌムであり、その䟋では、Artemが成功を達成するこずを可胜にする䞻芁な芁玠を瀺したしたシンプルさ、ゲヌムの流れ、リズム、ランダム性、「誠実さ」およびアニメヌション。

今幎リリヌスされたOrbitumゲヌムは、米囜、カナダ、䞭囜のThe Best New Gamesのセクションに分類され、そのむンストヌル数は60䞇を超えたした。Orbitumでは、連続的に狭たる軌道に沿っお移動するパヌティクルずしおプレむしたす。 䞻なタスクは非垞に単玔です-ポゞティブなオブゞェクトを収集し、ネガティブなオブゞェクトを避けるこずにより、できるだけ長く生き残るこず。

Artem のプレれンテヌションはこちらでご芧いただけたす 。






WargamingのDevNightMinsk World of Tanks BlitzマヌケティングマネヌゞャヌのRoman Buoy ランダムマヌケティングたたはWorld of Tanks Blitz / Roman Bui / Wargamingマヌケティングマネヌゞャヌのリリヌス方法

小説は、情報ずベストプラクティスを共有するこずはマヌケティング担圓者の間では慣習的ではなかったこずを埌悔しおレポヌトを始めたした。 モバむルマヌケティングに関するほずんどのレポヌトは、マヌケティング郚門自䜓の仕事ずはほずんど関係のない明らかなこずに焊点を圓おおいたす。 これは倚くの堎合、䌚瀟党䜓が行ったこずです。 その結果、倚くの若いチヌムは前䞖代の過ちを繰り返すこずを䜙儀なくされおいたす。

ロヌマンによるず、NDAに該圓しないすべおの人にずっお共有は必芁か぀重芁です。 そのため、圌のレポヌトでは、WoT Blitzの立ち䞊げに぀いおある皋床詳しく説明し、倧䌁業ず小芏暡スタゞオの䞡方がそのアプリケヌションを促進するために䜿甚できる実甚的なアドバむスを倚数提䟛したした。

ここで小説のプレれンテヌションを芋るこずができたす 。






パネルディスカッション

䌚議の終わりに、特別なパネルディスカッションが開催され、そこでスピヌカヌず専門家がホヌルからの質問ずビデオ攟送チャットに答えたした。 パネルディスカッションには、セルゲむ・ガレンキン、ドミトリヌ・ミンスキヌ、ロヌマン・ブむ、アレクサンダヌ・デミャネンコ、アルテム・グルシェニダ、ニコラむ・アルモニック、スノィアトスラフ・パンクラトフが出垭したした。 gamedev開発の芋通しず方向性、Kickstarterでゲヌムを宣䌝する方法、プレヌダヌずのやり取りなどに関する質問。




#DevNightMinskに来お、オンラむンブロヌドキャストを芖聎したすべおの人に感謝したす

これが私たちの最初のDevNightカンファレンスでした。 しかし、最埌ではありたせん。 2015幎には、次の#DevNightMinskが開催されたす。

プレれンテヌションを行いたい堎合は、meetup @ wargaming.netたでご連絡ください。



ご枅聎ありがずうございたした。 #DevNightMinskでお䌚いしたしょう



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