この出版物では、それがいかに重要であり、初期段階でゲームに関するフィードバックを得る必要があること、専門家のアドバイスを探すこと、そして人々があなたのゲームをどのようにプレイし、特定のイベントにどのように反応するかを見る必要があることを伝えたいと思います。
最近、記事が頻繁にhabrに登場しました。その一般的な意味は、次のように要約されます。 この世界に色をもたらし、それを改善するために何をしたかを伝えたいです。
GDS 2014ゲーム会議は、11月29日にミンスクで開催されました。会議自体について少し説明します。 会議は、「ワークショップ」、「ビジネス」、「スタートアップ」の複数のゾーンに分割されました。 ゲームトピックに関するレポートはワークショップで開催され、大企業はビジネスゾーンに配置され、プロトタイプ/アイデアを持っている1〜3人のチームがスタートアップゾーンでぶらぶらして、目立つように最善を尽くしました。 私たちのチームは、スタートアップとしてカンファレンスに参加することを決めました。 会議の開始までに、Google Playでリリースバージョンをリリースし、プロモーション会社を設立する予定だったため、会議は非常に役に立ちました。

スタンド設計の予算オプション
会議の当日までに、次の成功を達成しました。 ゲームが開発され、Google Playのベータテスト段階が通過し、リリースバージョンがリリースされました。 すでにゲームを作成している過程で、初期の段階からユーザーレビューを収集し、経験豊富なゲームデザイナーと相談したことは注目に値します。 これらすべてのアクションの結果として、5か月間のゲームは、デザインを調整し、ゲームの仕組みを作り直し、機能を改善しました。
リリースバージョンのリリース後、無料または安価な方法でプロモーションを試みました。 3人のチームには莫大な予算がないため、強力な広告会社を希望する理由はありません。 Facebookの広告、Vkontakteグループを介した広告、w3bsit3-dns.comフォーラムへの投稿、およびゲームレビューサイトへの投稿をターゲットにしてみました。
私たちに関連した統計をいくつかあげます。 広告素材、バナー、デザインなどの影響を強く受けるため、他のゲームとは異なる可能性があります。
- Facebookは1ドルで2人のユーザーを提供しました。 インドのような低予算国に導かれたため、指標は全体的に低いことが判明しましたが、それでも私たちのポケットにとっては明白です。 100万人のユーザーの費用を計算するのは簡単です。
- VKontakteのグループは、100,000グループから平均15人のユーザーを集めました。 私の意見はこれです:Vkontakteに座っている人はこのソーシャルネットワークに座っているのが大好きです、彼らは基本的にそれらを外に出すサービスやゲームを必要としません(彼らはゲームのために作成されたファングループと混同しないでください) 原則として、おなじみの意見はおなじみのSMMによって共有されます。
- フォーラムw3bsit3-dns.comへの投稿は3日間アクティブでした。 時々新しいコメントが彼に現れ、彼は上がりました。 現在、850以上のビューと平均20〜30の新規ユーザーがいます。
- ゲームレビューサイトへの投稿は目に見える成長をもたらさなかったため、それらについて話すことすら意味がありません。
その結果、このようなキャンペーンの2週間後、会議が始まる日までに、Google Playから200以上のダウンロードがありました。 しかし、悲しいことについては話しましょう。
会議では、スタートアップのためのテーブルの半分(1チームは2チーム用)、このテーブルを置く場所を(理由の範囲内で)自由に選択し、メインステージから2分のピッチを獲得しました。 そして最も重要なことは、ゲームを見せて意見を聞くことができるゲーマーが1か所にいるということです。チャットするのは面白いだけです。

みんなと話しました
前週全体で会議の準備をしました。 ポスター、プレゼンテーション資料を準備し、同時にゲームを完成させて、すべての栄光を見せました。
場所の選択が大きな役割を果たしました。 私たちのテーブルはメインエントランスにすぐにあり、会議に来たときに最初に目にしたものでした。 ポスターやQRコードを掛けることができた柱の近くの場所も決定的な役割を果たしました。 大企業の背景を際立たせるためには、多くの努力が必要でした。

実験することを恐れないでください
その結果、良い場所、お菓子、そして少しの創造性が100人以上の人々をブースに引き付けました。 開発者として、私がそんなに話すことは珍しかったです。 しかし、それは報われました。 私はアイデア、希望、提案で数枚の紙を走り書きし、10人ほどの興味深い知り合いを作り、ゲームデザイン、音楽、UI / UXの専門家からアドバイスやアドバイスを受けました。 最も興味深い結果の1つは、ユーザーのプレイを観察することでした。 人々の違いと、アプローチと期待の違い。 私は最初、4歳の子供が私のゲームでどのようにプレーするかを見て、数秒後にゲームの仕組みを理解したので、これは私の期待をすべて上回りました。
ピッチは自信を高め、専門家の包括的な評価を得るのに役立ちました。 それは非常に役立つことが判明しました。

ステージパフォーマンス
私たちは1日で、おそらく過去6か月間と同じくらい多くを理解し、学びました。
ゲーム開発者に、製品を見せたり、外出したり、人々がプレイするのを見たり、ますます高品質のゲームを作ったりすることに恥ずかしがらないようにアドバイスしたいと思います。