ユーザーを...目標到達プロセスの終わりに

ユーザーを駆動するものを理解することは、アプリケーションインターフェイスまたはリソース設計を開発する際の重要なタスクの1つです。 幸いなことに、Bluma Vulfovna Zeigarnikは、かなり強力なレバーを自由に使えるようにしました。これは、電子商取引で非常に効果的に使用されています。



Bluma Vulfovna Zeigarnikはゲシュタルト心理学者および精神科医であり、科学としての実験心理学の創造に大きく貢献しています。 1927年、彼女は何らかの理由で完了しなかったタスクが、論理的な結論を出したタスクよりもはるかに注目されていることを発見しました。 今日、この現象はZeigarnik効果と呼ばれています。



以下は、この効果が最新のWebデザインでどのように使用されるかのいくつかの例です。



方法番号1:完成度



「Zeigarnik効果」について言及するときに頭に浮かぶ最初の方法の1つは、ユーザーが最終目標にどれだけ近いかを明確に示すことです。 多くの場合、これはプロセスの明確に指定された番号付きの段階、直感的な進行状況バー、タスクのリストなどの形式で実装されます。 さらに、オンラインコマースでのこの手法の使用に関しては、必要な時間コストを評価できるため、製品の注文中にユーザーがどの手順を踏まなければならないかについての明示的な情報により、摩擦が大幅に軽減されるため、その効果は強化されます。



VKontakteでのこの手法の適用例 (画像ソースhttp://seob.info/



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別のユースケース:



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短所 :このアプローチは、費用便益分析の法則と矛盾する可能性があります。 これは、プロファイルの入力に特に当てはまります。必要な最小限の情報でアカウントを完全に使用でき、ユーザーにとって時間のコストが過剰に思えるためです。 これは、0または5%ではなく、たとえば60%の最小充填プロファイルを受け入れる場合は回避できます。 40%を満たすという見込みは、95よりもはるかに威圧的に見えます。これは、ユーザーを欺く必要があることを意味するものではありません。 これは、計算での登録にユーザーが費やした時間を考慮することです。



方法番号2:商品の生態系



企業が使用するもう1つの一般的で非常に成功したアプローチは、製品の調和の取れたエコシステムを作成することです。 この手法は、ガジェット、プログラム、またはその他の製品の「コレクション」にモザイクのすべての断片が存在しない場合、消費者が「キット」の不完全さを感じるという事実により、「Zeigarnik効果」を起動します。完全に異なるセット(別の会社が製作)。



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方法番号3:スコアリング



今日のインターネットへのユーザーの参加を増やす最も一般的な方法の1つは、不完全さの感覚に加えて、社会的証拠を積極的に使用しています。 スコアリング、視覚的なプレゼンテーション、および公開デモは、ユーザーが外部からコントロールする感覚があるため、ユーザーがリソースまたはアプリケーションを使用し続けるように動機付けます。 その成果は、成果の公表とそれらに関する解説によって強化されます。 努力するべきものがあるという絶え間ないリマインダーの役割は、迷惑なTOP-10(20、50、100)によって果たされます。



Microsoft Virtual Academyの例:



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このアプローチのもう1つの現れは、専門家または他の参加者によって評価されるコンテンツを作成するユーザーの動機です。 多くの場合、そのような資料はレビュー、レビュー、または記事です。



映画検索:



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もちろん、もちろん:



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方法番号4:ゲーミフィケーション



ゲームメカニズムの使用は、ますます一般的になっています。 多くの場合、アプリケーション設計者は、ゲーマーをおもちゃのレベルからレベルへと移動させるのと同じ原理を使用します。これは一般にそれほど面白くはありませんが、プロセスの不完全さによって仮想バトルの分野に何度も戻ります。



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主なものは、1つまたは別のイベントをマークする賞がユーザーに新しい「高さ」を達成するように動機付け、1つ(2、3、4、5)のトロフィーが新しいレベルに残されているという事実を強調することです。





短所 :実装に失敗すると、プロジェクトが失敗する可能性があります。



要約すると:



1.人々は他の人が自分のことをどう思うか気にします。 これは悲しいことですが、ユーザーのやる気を引き出すという点では非常に効果的です。



2.この効果を正しく使用すると、製品に夢中になり、ユーザーは何度も戻ってきます。



3.人の自然な発達と進歩への欲求を利用し、特定の行動に対して報酬を与える



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