3つの宇宙ゲームの例でのエンドルフィンの流れのメカニズム





プレーヤーは失うより多くを得るのが大好きです。



GameDevでは、この精神の素晴らしい機能を考慮する必要があります。 私は3つのゲームで説明します:素晴らしいFaster than Light(PCで生まれた)、最初は人気のあるOut Thereタブレットで、Galaxy Truckerのデスクトップの世界から来ました。



これらのゲームはどれも生き残ることができません。



光よりも速い



FTLでは、重要な情報を持って邪悪な艦隊から逃げ出します。 目標は、最後の戦いを受け入れるためにあなたの帝国基地に到達することです。 ゲーム全体のプロセスはこれに従属しています:セクターを移動し、船と船自体でチームを管理し、異なるシステムを訪れ、それぞれの冒険を待ちます(多くの場合、2つの船の間の戦いで終わります)。





赤い境界線はすべての動きを移動します



ゲームの開始時、あなたの船は穴の開いた未完成のトラフに似ています。原則として、シールドの1つの層、必要な最小限のシステム、弱い武器です。 旅行中に新しい銃を購入します。各戦闘の後、デブリを収集し、船上でそれらをすべてアップグレードします。 ほとんどの場合、偶然の出会いの結果として、バー、救助されたカプセルのチームを取得します。 メインクエストに加えて、通常3つまたは4つの補助クエストがあります。たとえば、インペリアルステルススターシップを見つけたり、この船に重要な成果を上げたりします。



あなたが見るゲームプレイ全体は、一定の進歩と動きです。 エンドルフィンの継続的な流れが保証されます:最初に飛行を学び、船ごとにロックを解除し、さまざまな戦略の本質を理解します-そして最後に、すべての成果を達成し、最もエキゾチックな船さえ受け取り、シールドをアップグレードせずに最高の難易度でボスを倒し、すべてを決定します十分。



サンドボックスのように戻ってプレイできます-コンテンツは繰り返されますが、ランダム化のおかげで、ハードコアでプレイするのは非常に興味深いです。 少なくとも外出中-それだけです。



ゲーム自体は、ラットと効率の喜びの中心に電極を起動するレバーを使用した実験に似ています。 実際、私たちが知っているように、この実験の科学者たちはラットを快楽の中心に直接見つけたのではなく、この快楽の期待の中心に見つけました。 そのため、新しいFTLシステムにジャンプするたびに、何か良いものを期待します。それは、クールな銃、良い報酬、または単なる有用なスクラップの山になる可能性があります。 あなたはすべての新しい飛躍が進歩していることを知っています、そしてあなたはそれを楽しみにして楽しみにしています。 ゲームが1年以上も進化してきたことは明らかであり、すべてがすでに理想に近いものに単純になめられています。



あそこ



プロットはこれです:あなたは地球船の宇宙の未知のセクターにいます(地元の基準では困難です)、セクターの反対側の特定のポイントに到達しようとします。 メカニズムは以前のものと似ています。アップグレード、システム間のジャンプ、システム内のランダムイベント、および最終テストのための船があります。



そして、ゲームプレイからの感覚の世界的な違いがここから始まります。 FTLで困難な戦いの後で船を回って、船に穴を開け、酸素をコンパートメントに再注入し、火を消し、チームを治療し、アップグレードして先に進む場合、そこにリソース管理の本当の認知問題が始まります。



FTLでは、すべてのリソースはインターフェイスに文字通り保存され、船上では見えません。 空気を考慮する必要はありません。ロケットと燃料は上部のステータスバーにある数字です。構造上許される限り多くのモジュールを船に取り付けることができます。 そして、ここにOT船があります:







ここで、各スロットはモジュールの場所、またはリソースの場所のいずれかです。 これは、「プレイヤーが受け取りたい」原則を超えた最初の間違いです。 事実、OTではリソースを節約することは物理的に許可されていません。 それらをいくら入手しても(これも非常に困難です)、将来のためにすべてを船に乗せてもうまくいきません:主要なモジュールを構築する前に重要なリソースを抽出する必要があります。 さらに、上の図を見てください:17トンの鉄は17トンのヘリウムまたは酸素と同じくらいのスペースを占有しますが、1トンの悲惨なトリウムだけがスロット全体を占有します。 そして、そこにもう1トンの銅や他の何かを置くことはできません。1つの要素-1から20トンの1つのセルです。



さらに、ゲームプレイのすべての動きで、私たちは負けます。 惑星間または新しいシステムへの飛躍-燃料と酸素を差し引く。 ガス巨人の着陸または大気圏への進入は、船体の強度からマイナスです。 離陸-マイナス燃料と酸素。 ドリルの失敗-ドリルまたは修理するためのコンポーネントを除いて。 つまり、ゲームプレイはもちろんFTLよりも現実的ですが、エンドルフィンの流れの代わりに歯を磨いて耐えることができます。



状況は、ほとんどすべてのランダムなイベントが精神の異なる宇宙の失敗であるという事実によって悪化しています:「ハイパードライブ内に含まれるはんだごてを落としました」。 スペースロスの非常に詳細なシミュレーターであることが判明しました。



もう一度やりましょう。 意識レベルでは、ゲームは良好ですが、報酬の面では-痛みを伴うすべての新しいジャンプを待ちます(あまり目立ちませんが)。 損失、そして再び損失という、前向きな何かがあるとは考えにくい。



このプロセスは、2つの事実を明るくします。新しいシステムでは、完全に修理され、燃料を補給された大型の放棄された船に出くわすことができます。 これはおそらくゲームで最大の幸福です-それのために、最初はエンドルフィンを探して「レバーを引く」価値があります。 2番目に美しいのは、エイリアンとの会話です。





エイリアンとのコミュニケーションと新しい単語の学習の非常にクールなシステム:各パーティで彼らのスピーチを新たに解読する必要があります。



合計-すべての美しさで、ゲームが質量になる可能性は低いです。 ハードコアは目に見える進歩によって支えられるべきであり、ここでは進歩から新しい船と勝利のみがサポートされるべきです。 さらに、モジュール回路を忘れることができるという事実に関する完全に幼稚な問題-そして、最後の5つのシステムを試したすべてはなくなります。



どちらのゲームも筋金入りで、どちらのゲームでも失敗は新たに始めることを意味します(たとえゲームをほぼ終了したとしても)-しかし、感情は完全に異なります。 FTLが失敗すると、新しい成果が得られ、多くの場合、新しい船ができます。 失敗した場合、OTは繰り返してもまったく同じです。



ギャラクシートラッカー



このゲームは私にとって非常に嬉しい驚きでした。なぜなら、あなたはとても有機的にボードを移すことができる必要があるからです。 ボードゲームの一般的な原則は次のとおりです。マッチの悪い下水道部品から船を収集し、イチジクで証明されたルートに沿って飛行し、さまざまな冒険に出会います。 同じGameDevハブ内のデスクトップのレビューです











ゲームプレイから明らかなように、すべてが1つのフライトで終了します。 つまり、彼らはシステム間で船を投げました-それだけです、あなたはポイントを数えることができます。 私は文字通り、タブレットバージョンのプロットの開発者が結果として何になったのかを想像しています:

  1. 彼らは銀河マップを追加しました。 各フライトは、独自の特性を持つ個別のミッションです。 たとえば、最初のルートは、小惑星フィールドを通過するか、スペースバーへの退屈な旅かを選択します。 この種類は、テーブルで入手できます。
  2. フライトは追加条件を提供しました:どこに最初に来るか、どこかに-トラックの護衛、重い商品の輸送、機内での放射性同位元素の輸送など。 また、最も強力なステップではありませんが、プロットに必要です。
  3. グローバルプロットを追加しました。 これが最も重要なことです。プロットは、進捗状況の2つの最も重要な尺度の1つになりました。 徐々に銀河マップを開き、徐々に新しい船のデザイン、クラスIIおよびIIIの新しいライセンスを取得し、茶色と紫色のエイリアンのロックを解除し、さらにあなたの周りの世界を研究します。 飛行が成功するたびに、あなたはプロット内を移動したり、船に何かを与えたりします(これは、たとえ小さな旅行であっても船がゼロから組み立てられるという事実にもかかわらず)!
  4. お金を追加しました。 これも非常に重要です。船は毎回新しいという事実にもかかわらず、全体的な成功を示すものが必要です。 飛行後のお金は消えませんが、あなたと一緒に蓄積します。 最初に、より高いクラスのライセンスがそれらで購入され、後で高速旅行に使用できます。 さらに、それらはプロットで時々必要になります。 しかし、最も重要なことは、飛行を終えた後、その結果がアカウント内の少なくとも数枚のコインであることを知っているということです。 そして、それはあなたが無駄に飛ばなかったことを意味し、それは非常に暖かいです。






そして、これらすべてを上から一酸化炭素で注ぎました。 FTLでダイアログキャラクターが古典的なNFの精神の状況により重点を置いている場合、OTではダイアログシステムはデコードを目的としており(基本的に新しいことは誰も言えません)、GTダイアログでは古典的なRPGダイアログです。 確かに、機能を備えています。



特徴



デスクトップをアプリケーションに転送する際の最も難しい問題の1つは、ゲームの規則を取り除くことです。 たとえば、FTLでは、新しいXCOMでは、2隻の船で一度に戦うことはできません-兵士ごとに最大2つのアイテムなどです。 GT開発者は耳で美しい気分を作り、これらすべての規則を洗練しました。





これは、このようなゲームの通常の会話レベルです。





これはCorporation Corporationの研究者です。彼は、時間をさかのぼって、トラック運転手の主要なレースに基づいてテーブルを作成します。 彼の手にはまさに私たちの箱があります。 同じ男は、小惑星が聞こえる理由とゲームの主人公がどのように見えるべきかを話します。 彼はまた、一時的なパラドックスを避ける方法を見つけました-蝶はあなたと過去に行きます。





これは無法の例です-エイリアンは基本バージョンにいないことをおforびしますので、船に連れて行くことはできません。



さらに、「私の報酬はどこにあるのか、ジョニー?」についての冗談の海があります-「まあ、達成を維持します」と精神の中で他のジョーク:「あなたは私を打ち負かすことは決してありません!」ええと...その後私はあきらめます。」 トラック運転手クラブの会員資格を確認するという同社の使命は、特筆に値します。典型的なゲームプレイを残酷に消し、ゲームを一種のメタゲーム(ネタバレではなく、あらゆるもの)にします。



これはすべて、必要なすべてのタイプのプレーヤーをカバーします。誰かがプロットをドラッグし、誰かがキャンペーンを通過することを目指し、誰かが収益に満足し、誰かがゲームを知っているのでプレイします。 その結果、ダイアログや実績から特別なフライトまで、各システムでさまざまなイベントが発生します。 繰り返しますが、各ステップは目に見える進歩をもたらします。



「受信」アプローチの実践



ですから、ゲーム内でプレイヤーが何かを失った場所を見つけ、それらを重ね合わせの結果としてよりポジティブなものに変えることができるかどうかを確認してください。



。 彼らが何らかの形で私たちにもたらした経済ゲームでは、それは次のようなものでした。最初は100枚のコインを持っています。 5手移動すると、1ターンに15枚のコインを受け取り始めます。 この初期化シーケンスを単に取り出して捨てることは論理的です。工場と50枚のコインがあり、1ターンに5枚を受け取り始めます。



次に、ゲームプレイが農業に似ているすべての場所を見つけます-そして、楽しいものを期待して結果を少し予測不可能にします。 これがカードを引き出している場合-「ブレイク」が現れるように構成を多様化する-プレイヤーの1人のゲームのコースを変更する強力なイベント。 または、奇妙な結果を伴うランダムなイベントや会議。 または、鋭いプロットのねじれ(たとえば、Bioshockのように)。 または、ゲームの世界で予想外に新しいものを見つけて、それで十分に遊ぶ機会(たとえば、技術の絶え間ない進歩)。 再び、新しいXCOMに戻って、結合された一連のミッションを見てください。それぞれが新しい武器または新しい能力を持ち、1秒ごとに新しいタイプのプレートまたは敵がいます。



一般的に、ゲームを殺すのは2つだけです。マイナスの強化、正しいゲームアクションが良いものへの期待をもたらさないとき、そして退屈な農業です。 上に示したように、両方とも前向きな期待を生み出すことができます。 最終的に、これらすべてが「ハイバズ」の概念につながります(ここでそれについて詳しく説明します)。



さて、あなたのお気に入りのゲームを見て、あなたがそれらをさらにプレイする理由を考えてください-なぜあなたの脳は体にコマンドを与えます:「私たちはそれを正しくうまくやりました」?



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