最初のステップ
こんにちは! 私たちの名前はOArtsであり、私たちはゲームを愛し、ゲームを一生作ることを夢見ている人々のチームです。 これに基づいて、数年前にチームを組んで夢のゲームを作成しようとしました。 最初のカップルでは、学生や個人的な知り合いが、アーティストやサウンドエンジニアでさえもいた約20人のファンを募集しました。 たくさんのアイデア、熱意もあったので、全員が活発に議論と仕事の準備を始めました。 しかし、数週間後、自分の夢のためでも、安定した仕事、給料、確立された生活リズムを犠牲にする準備ができている人はいないことが明らかになりました。 そして、8〜9時間で仕事を終えると、大規模なプロジェクトに役立つことをなんとかするのは非常に困難です。 議論だけで積極的に行った-開発が遅くなり始めた。 明らかに、何かを変更する必要がありました。 たとえば、チームの一部を主要な雇用から解放し、プロジェクトのアクティブな仕事に移すため。 これを行うために、彼らは投資家を引き付けてクラウドファンディングに行こうとしましたが、どちらの場合も何かがおかしくなりました。
すでにこの段階で、大半はチームから脱落しました。 残りの少数の人々は、大規模なプロジェクトを一時的に延期し、自分の手を満たすために小さなゲームを開始することにしました。 しかし、このプロセスは私たちが望むほど速くは行きませんでした。 主な仕事はほとんどの時間を食い尽くし、先天的な完璧主義が全体的な進歩を妨げ、些細なことに多くの時間を費やしました。
しかし、誰も夢を放棄するつもりはなかった。 したがって、MicrosoftがIgromir / KRI 2014の一環としてigrodelovハッカソンを発表したとき、私たちは再び元気づけて、いくつかのクールなアイデアで間違いなくそこに着くことに決めました。 このアイデアは、ハッカソンの1週間前に迅速に選択され、議論され、実行に移されました。 魔法の決闘をします!
ハッカソンで
そのため、10月2日、O'Artsチームの7人が仕事を辞め、クロッカス市庁舎の水族館ホテルに急ぎました。 イベントで私たちが最大のチームだったことはすぐに注目に値します。 残りの参加者は、平均して2〜3人(多くの場合、イベントの直前にチームに集まり、集まった)でした。Microsoft自体は、デフォルトでチームは4人のうちの1人であると考えました。 いずれにせよ、私たちは誰も私たちを解散させず、テーブル全体を占有し、隣人に会い、インディーズイグロストロヤの雰囲気を吹き込んだ私たちは、歓迎の言葉と講義を聞くために座った。
最初の数時間で、イベントのホストであるDmitriy Soshnikov( shwars )は、私たちがどこから来たのか、何が起こっているのか、これらの人々は誰なのか、そしてMicrosoftの将来のビジョンを共有しました。 一般的に、このイベントには多くの興味深い専門家が参加し、木曜日の夜と金曜日の午後に講義が行われました。 チームのメンバーごとにさまざまなトピックが面白かったので、次の講義を発表するとき、誰かが飛び上がって逃げて聞きました。 特にシーンが空だった夜間に大量のコードが書き込まれたため、これはまったく機能しなくなりました。
午後10時近く、チームの最初のプレゼンテーションが行われ、人々が出て自分のアイデアについて話し、チーム内の空いた場所を発表しました。 その中に私たちのチームのリーダー、レオニード・バラノフが来て、魔術師の決闘に関する将来のゲームの神秘的な発表をしました。 かなり緊張していました シーンに最初に入ったのは、説明が非常に似ているチームでした。 しかし、誰も退却するつもりはありませんでした。 合計38のクールなアイデアが集まり、ハッカソンの参加者は満足してお互いに満足し、延長コードのファンを迂回してテーブルに行きました...
コーディングナイト
ハッカソンに来たのは、perlのほぼ機能するゲームミニサーバー(はい、面白いですが、動作しました!もちろん、ハッカソンの最後に、より適切な言語で書き直される)と、いくつかのキャラクターのステップアニメーションで、ハッカソンに来ました。 だから多くの仕事がありました。 そしてまず、タスクをチームメンバーに分割する必要がありました。 チームリーダー-活動がゲーム開発に直接関係する唯一のチームリーダー-5人のプログラマーと2人のデザイナーに散在するタスク。 なぜなら コードを書くタスクはそれほど多くの人々と戦うことはできませんでした。プログラマーの1人はサウンドエンジニアの役割を果たし、別のプログラマーはジェスチャーやパーティクルシステムのレンダリングでデザイナーを助けました。 残りは、ゲームロジック、ネットワーク、およびジェスチャ認識を取り上げました。 デザイナーはこの時点で必死に呪文を塗りました。 夜は気付かれずに過ぎました。
朝の4時までには、ホールは著しく空いていました。 残りのいくつかはテーブルまたはアームチェアで寝ていました。 ちなみに、ソシュニコフは眠らず、もしそうなら、助ける用意ができていました。 そして、シーンを組み立て始めました。
そして朝
朝は活発に始まり、講義は続きましたが、私たちは彼らにもう行きませんでした。 サンドイッチだけが食べられ、コード化されました。 デザイナーはエフェクトを完成させ、熱心にゲームのアルファ版に切り刻みました。 夕方以降のホールは何となく空っぽに見えましたが、私の目はどこでもUnity、Visual Studio、Sublime Textなどのモニターにぶつかりました。
金曜日の午前11時に、ゲームの最初のプレゼンテーションが行われました。 多くの人がプロジェクトなしで外に出て、夜にゲームを見せることを約束して夜の時間があると言いました。 オリジナルのゲームプレイでいくつかのゲームが会場を爆破しました。 私たちは熱心に手と赤目をたたきました。 アルファを示しました。 レオニードがステージで何かを語っている間、さらに3人が熱狂的にお互いに火の玉と空気の壁をスクリーンとプロジェクターに投げつけました。 ゲームのロジック定数が天井から取得されたのであれば、悪くないようです(まあ、バランスを取る時間はありませんでした)。
デノウメント
夕方までに、ゲームのロジックと効果をわずかに変更し、サーバーを適切に破壊することができました。 彼らは何も修理しませんでしたが、最後の1時間は緊張しました。 最終プレゼンテーションには約20チームが残っていましたが、ゲームはまったく異なっていました。シングルボタンのアーケードゲームから宇宙提督のシミュレーターまで。 シンプルなスプライトから3Dランドスケープまで。 キーボードからOculus Rift / Kinect / Razer Hydraへ。 チームが製品ではなくアイデアを実際に実装したことを非常に嬉しく思いました。 連中は、一晩中、共通の部屋で並外れたゲームプレイを作成しました。 そして、すべてのゲームは異なっていました。 精神的にも気分的にも。 最終的に、審査員は3つの賞チームを選択し、その中で私たちは2位になりました。 私たちは似たようなアイデアを持っている人たちに追い抜かれましたが、ゲームプレイはまったく異なります。 皆さん、おめでとうございます!
マイクロソフトとすべての参加者に大きな気分、誇り、感謝を込めて会場を去りました。 私たちはハッカソンのゲームをいくつかプレイしたいので、リリースを待っています!
また、MicrosoftのBizSparkサポートプログラムと、3Dグラフィックスおよびゲーム開発のトレーニング用のいくつかの証明書を用意しました。 そして、新たな活力と熱狂の海とともに。 24時間で2年かけてやろうとしたことをやった-ゲームを作った。 まだ完全には準備ができていません、はい、しかし私自身のゲーム。 そして、私たちの夢が実現可能であることを理解することは大きなインセンティブであり、実際には、この道をたどる人も多く、自信を持ってそれを手伝う人もいます。 だからここに。
O'Arts、すぐに来ます!
PS実装したいプロジェクトを先送りしないでください
PPS サイトを作成し、サーバーを準備します。 近い将来、MBTを期待してください!
更新 :2番目のハッカソンビデオ