インディー開発者への私の道、数年の結果

ここ数年、私はゲームを作っています。 時には彼の自由時間、時には仕事の合間に、そして時にはその代わりに。 この間、いくつかのゲームをリリースしましたが、そのうちのいくつかは注目に値するかもしれません。 この出版物では、ゲームを作りたいデザイナーからゲームを作るデザイナーまで、私の道について話したいと思います。



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まえがき



どうしてそれが始まったのかさえ思い出せません。 私が覚えている限り、ゲームは近くにありました-常に。 幼稚園のソビエトエレクトロニクス、小学校の8ビット、セカンダリの16ビット、そしてもちろん-学校での最初のコンピューターゲーム。 したがって、自分でゲームを作りたいという欲求がいつ来たのかを言うのは難しいです...



今、私は小さな町でグラフィックデザイナーとして働いており、自分の作品が好きです。しかし、第一に、ここにはあまりお金がありません。第二に、一生、誰かのために働きたくありません。 1人以上のチームを編成することはできず、原則として顧客と仕事をすることは好きではないという事実に照らして、独自のビジネスを立ち上げることは考えられません。 特にこの方向性の全体的な見通しは疑いの余地がなく、インターネットはかなり短期間でクレイジーな成功を収めたシングルのサクセスストーリーでいっぱいであるため、インディーゲームを開発することは今も残っています。



最初のステップ



ここ数年、私は、少なくともメインの仕事と同じように、遊び、お金をもたらすものを作成するためにさまざまな試みを行ってきました。



最初のテストボールは、Vkontakte用のゲームを作成する試みでした。 優れたアクションスクリプトプログラマが、非常に手頃な価格で見つかりました。 彼と一緒に、私は最初のゲームを作りました-視覚記憶、注意、IQレベルの3つのテストで、収入をまったくもたらさず、開発者のコ​​ストをほとんどカバーしませんでした-数か月後に販売しました。 ちなみに、ゲームはまだ健全ですが、健全ではありません(BDのホスティングの変更により、評価が機能しなくなったようです)。



最初の作成のスクリーンショット
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その後、Vkontakteの2番目のゲームを開始しました。 Alternativa3Dエンジンのゾンビランナーになるはずでした。 当時の同じUnity3dより前のこのエンジンの利点は、その操作のために、フラッシュ(ほとんどの人が既に持っている)以外のコンピューターに何もインストールする必要がないことでした。 環境全体、いくつかのインターフェース要素を作成し、敵の3Dモデルを作成およびアニメーション化しました。 プログラマーがメインのゲームプレイの大部分を作成し、おそらく数ヶ月でこのゲームは光を見るでしょうが、何が起こったのでしょうか...



ビジュアルプログラミング



かつて、私のお気に入りのHabrを読んでいると、Construct2のレビュー付きの記事に出会い、気づきました-ここにあります! プログラマーの仕事にお金を払う必要もなく、ゲームメカニックの私のアイデアやビジョンについて彼に説明する必要はありません。 そのため、この時点で、「デッドラン」という作業名を持つVkontakteのゲームに関するすべての作業が最小限に抑えられ、モバイルデバイスとビジュアルプログラミング用のゲームの開発に没頭し始めました。



わずか1週間後、最初のゲームのプロトタイプはすでに準備が整い、私の携帯電話で正常に起動されました。 私は言わなければならない、これはあなたのアイデアがPhotoshopのレイアウトに残っているだけでなく、彼らが生きて来て、クリエイターが意図したとおりに振る舞うとき、かなり気持ちの良い感覚です。 その過程で、開発ツールにデバッガーがあり、画面に変化する変数を表示する必要がなく、パフォーマンスを評価するために、モバイルデバイスで開発の中間結果を直接実行する必要がないことを学びました。



プログラミングと並行して(アクションとそれらが実行される条件を担当する事前に準備されたブロックにマウスを突っ込むプロセスを呼び出すことができる場合)、私のゲームのキャラクター、環境、インターフェイス要素、およびその他のグラフィックが描画されました。



主人公の進化
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この開発フォーマットでは、キャラクターを描くときに生まれたアイデアがすぐにコードに反映され、ゲームのコンセプトにどれだけうまく適合しているかを確認する必要があり、開発プロセス自体は単調さで単調で退屈でなくなります。 :プログラミング、描画、相互作用のさまざまなメカニズムの発明など。



Googleplay



最初のゲームはかなり長く苦痛な期間のために作成されましたが、作成プロセスの劇的な変化を経験していますが、おそらく初心者のインディーズはあなたが本当のヒットを出していると感じていたので、リリース後のゲームは確かに多くのお金をもたらすでしょう。 ゲームの複数の改良点と、新たな問題の解決策を探すためにフォーラムを何時間も検索することに力を与えたのは、この感覚でした(ところで、construct2にはかなり大きなものがあります-発生する質問の99%に対する答えを見つけたライブフォーラムです)。



そして、それは待望の瞬間です-ゲームの準備ができ、友人によってテストされ、googleplayにアップロードされ、説明が書かれ、アイコンが正しくなったようです:



最初のゲームのアイコン
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片方の手でシャベルを持って、もう一方の手で大切な「公開」ボタンを押して... iiiii ...

公開後の最初の2週間でクレイジー200のダウンロードがあり、このゲームは他の無数のゲームでdrれ、世界のどの国のトップにも落ちませんでした。



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何もしない彼は間違いではない、と私は考え、次のゲームの作成に取りかかった。 今回は、成功する可能性が最も高いジャンルを選択することにしました。 ゲームのトップを分析した後、ジャンルの実装の容易さ/人気の比率が私にとって最適であるように思えたので、射撃場を作ることに決めました。



単純なシューティングギャラリーを作成するのにそれほど時間はかからないように見えましたが、実装の過程で、ダメージゾーン、さまざまな敵に対するさまざまな反応時間、さまざまな武器など、さまざまなチップをゲームに追加することが決定されました。 その結果、すべてに6か月強かかりました。 その結果は、前回同様、気のめいるようなものでした。数百のダウンロードと、誰にも知られていない他のゲームに没頭しました。



待望の成功



額の熊手から穴をこすり、次のゲームの作成に取り掛かりました。



今回は、1週間でゲームを作成し、発売と同時に、すべての可能なリソースのレビューを行うことが決定されました。 これらの要件に従って、釣りのジャンルが選択されました。



すぐに言ってやった。 ゲームの準備が完了し、2週間で公開されました(作成に1週間、すべてのバグを修正するのにさらに1週間かかりました)とともに、Androidアプリケーション専用の20以上のサイトにゲームのレビューを投稿するよう求めるリリースレターが書かれました。 もちろん、このような用語では、ゲームプロセスに興味深い機能を追加することに疑問の余地はありませんでした。主な強調点は、グラフィックスとゲームプレイのシンプルさでした。



ゲームプレイのグラフィックとシンプルさ
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結果として-最初の、大きくはないが、成功。 このゲームは、ロシアのトップ新製品とロシアの主要トップになり、1か月あたり1,500ドルをもたらし、引き続き50ドルをもたらしました。



インストールスケジュール
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試行番号2



成功に勇気付けられて、数週間で別の小さなゲームをリリースしました-パズル、前回と同じプロモーション方法を使用しましたが、結果を達成できませんでした。 どうやらこれは私の作成が単純すぎた...



忘れられない最初のゲームであり、多大な労力が費やされたことを思い出して、この創造の第2シリーズを作るというアイデアが浮上しました。 ほとんどすべてのグラフィックスはすでに準備ができており、以前のバージョンに欠けていたものでそれを補うためだけに残っていました。 レビューを読み直した後、プレイヤーが私に求めたすべてを修正して追加しようとしました。



わずか1か月半で、すべての改善が行われ、更新されたアイコンが描かれ、ゲームが公開されました。



更新されたゲームのグラフィックス
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先週、ゲームが市場にどのように登場したか。 このアプリケーションは、12か国の「アドベンチャー」のカテゴリで最も新しく、ロシアの「新しいゲーム」の一番下になりました。



持っているものがあります



ここで、実際、この瞬間に対する私のすべての成功。 利益を費やした時間で割ると、開発に費やした時間ごとに約8ペンスかかります。 それほど多くない...そして、まだ、ささやかな成功にもかかわらず、ゲームの作成に従事するという欲求は消えませんでした。 いつかこのタイプのアクティビティをメインの仕事にすることを期待して、Google Playにクラフトをアップロードし続ける予定です。



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