Skyforgeの芖芚効果理論ず実甚的なヒント





゚フェクトアヌティストは錬金術垫です。 圌の仕事金の䞍足のために、金を埗なさい。 いずれにせよ、それは停物になりたすが、それはアヌティストの経隓に䟝存したす。 ゚フェクトアヌティストはゞェネラリストです。 タスクがアヌティストの暙準パむプラむンに収たらない堎合、このタスクは特殊効果のアヌティスト向けです。 非暙準の゜リュヌションを恐れずに、できる限り倚くのこずができる必芁がありたすが、それがメリットをもたらす堎合に限られたす。 この蚘事では、゚フェクトアヌティストが私たちのプロゞェクトでどのように導かれおいるのかを詳しく説明したす。 いく぀かのトリックに぀いお説明したす。 アヌトの最適化の偎面に觊れ、チヌム内の関係に぀いおお話したす。



芞術甚語ずその効果

このセクションでは、問題の理論的な偎面に぀いおお話したいず思いたす。 効果は、いく぀かのタむプのクラシックアヌトず珟代アヌトの亀差点にありたす。 さたざたな技術や分岐ずずもに、芖芚効果の理論に新しい甚語ず原則が远加されおいたす。 毎日私が最も重芁で応甚しおいるものを説明したす。 基瀎に぀いおはあたり説明したせんが、必芁に応じお、教科曞で芋぀けるこずができたす。 それらが芖芚コンポヌネントにどのように圱響するかに泚目するこずをお勧めしたす。



色の塊







これは、特定の時間におけるフレヌム内の色の合蚈量です。 スポットサむズ、密床の増加、茝床、衚瀺時間、速床の䜎䞋により、質量を増やすこずができたす。 お互いを補うこずもできたす。 しかし、各コンポヌネントも貢献しおいたす。 質量が倧きいほど、聎衆はそれに泚意を向けたす。 効果の重芁な郚分が倧きいほど、質量も倧きくなり、逆もたた同様です。 私にずっお、これは最も重芁な䞀般化パラメヌタヌです。



様匏化







ナニヌクな芖芚範囲を䜜成したす。 アヌトの完党性を維持したす。 芋られるものを犠牲にしお新しいものを理解しやすくしたす。 ここでの䞻なトリックは、芁玠の継承、ダむナミクスであり、適切なアプロヌチでは、アヌト芁玠の適切な再利甚を実珟し、開発時間を節玄できたす。



詳现







スタむルによっお詳现レベルが決たりたす。 詳现蚭定は、特定の時間におけるフレヌム内のパヌツの数の圱響を受けたす。 詳现は芖聎者の泚意を匕くため、゚フェクトの重芁な郚分に远加する必芁がありたす。 過床の詳现は「おridge」に芋えたす。 些现な芁玠の詳现を取りすぎるず、芖聎者は垞に䞍快感を芚え、有甚な情報を䌝えられないものを考えようずしたす。



ダむナミクス







゚フェクトのすべおのコンポヌネントの経時倉化。 ダむナミクスが倚いほど、詳现が倚くなりたす。 ダむナミクスでは、リズムを䜿甚しお詳现を増やすこずができたす。 ダむナミクスは、゚フェクトの非垞に重芁なコンポヌネントです。 これを䜿甚しお、効果の雰囲気ず性質を蚭定できたす。 集䞭するこずも、逆に枛らすこずもできたす。 ダむナミクスを動きだけず考えないでください。 芖聎者にずっお、芁玠内のダむナミクスよりも倧きな質量ずシル゚ットのダむナミクスの方が重芁です。



リズム







ほずんどの堎合、それは効果の調和した知芚を改善したすが、詳现は増加したす。 サりンドに結び付けられたゲヌムでは、これはゲヌムプレむの䞀郚ずなりたす。 たずえば、PataponたたはGuitar Hero。



コントラスト







コントラストは、短期間の䜕かの匷い倉化です。 ほずんどの堎合、最も匷いコントラストが効果の匷調ずしお䜿甚され、アクションが発生したこずを瀺したす。 コントラストは刺激物であり、泚目を集めたすが、それに察する過床の情熱は芖聎者を悩たせ、退屈させたす。 コントラストを出したい堎合は、明るいフラッシュを䜜成する必芁はありたせん。 色の塊の任意のコンポヌネントをすばやく倉曎できたす。 フレヌム内のコントラストの数は、詳现に盎接圱響したす。 たた、ダむナミクスのコントラストはダむナミクスの欠劂であり、コントラストもリズムを構成するこずを忘れないでください。 䞀定のフラッシュでショットを獲埗する堎合、この背景に察しおより重芁なものを瀺すこずは非垞に困難です。



芞術的および技術的手法

ゲヌムの仕組み-最初に



私たちにずっお、ゲヌムは最初にすべおのルヌルであり、次にそれがどのように芋えるかです。 したがっお、ルヌルメカニズム-最初。 しかし、芞術の郚分も非垞に重芁です。 それはナニヌクなコンポヌネントを導入し、ゲヌムの䞀芋から知芚を改善したす。 プロモヌションや予告線の競争力を高め、プレむダヌが自分のキャラクタヌのスクリヌンショットを友人に芋せるこずを可胜にしたす。 しかし、効果の芞術が自絊自足で矎しく、透かし圫りで詳现であるほど、矎孊が支配し始め、したがっおゲヌムプレむを劚げるようになるその基瀎がたすたす匷くなりたす。 そしお、私たちはメカニクスが最初であるこずに同意したした。 最も理想的な解決策は、ゲヌムの仕組みを補完し、䜕が起こっおいるかを理解するこずを劚げないアヌトを䜜成するこずです。 しかし、ご存知のように、私たちの䞖界には完璧なものは䜕もありたせん。アヌトはゲヌムの法則ず完党に仲良くなるこずはありたせん。 それらの間のバランスを理解し、芋぀けるこずができるこずが重芁です。



呪文の䟋による耇雑な効果の芁玠の優先順䜍



芖聎者にずっお最も重芁なこずは、タヌゲットの呪文の結果であるべきです。 次に、タヌゲットずこの呪文を䜿甚した人の接続の効果。 さらに、呪文の䜜者がこの呪文を䜜成したこずを瀺す効果。 次に、呪文の準備の効果、必芁に応じお長時間の暎露の効果。



ゲヌムプレむトレヌニング



芖芚的なデザむンは理想的には䞀目で盎感的である必芁がありたすが、実際にはこれを達成するのは困難です。 時々、あなたは最も理解しやすい芞術を瀺さないで、プレむダヌが泚釈を読んだ埌、それを芞術ず関連付けお、将来間違えられないこずを望みたす。 ここのキヌワヌドは時々です。 これは恐ろしいアプロヌチであり、それを普通ず考える人を銖に抌し蟌みたす 効果を蚭蚈するための最も適切なアプロヌチは、最も近い芖芚的な関連を探すこずです。



コンストラクタヌ



コンストラクタヌは、さたざたな効果の芁玠の分類ず再利甚です。 芞術的ではありたせんが、非垞に重芁なテクニックです。 それは様匏化に垰するこずができたすが、それは1぀の目的に圹立ちたす-開発時間を節玄するこずです。 ずりわけ、アヌトの完党性を維持するのに圹立ちたす。 ゚フェクトでは、テクスチャ、マテリアル、ゞオメトリックプリミティブ、さらにはダむナミクスさえも可胜です。



カラヌコヌド



コンストラクタヌの䞀郚。 これは、アヌト芁玠を敎理するよく知られた手段です。 芖聎者にずっお、これは最も重芁な分類子です。 気軜に䜿甚しおください。 そしお䜕よりも、プロゞェクトの最初に、ゲヌムプレむの䞻芁コンポヌネント甚のシェヌド付きのプレヌトを開発したす。 たずえば、Paladinクラスの堎合、3色を䜿甚したす。 メむンカラヌはゎヌルドです。 盞補的-より寒く、赀みがかった。 匷化された攻撃の堎合-青。 3぀のシェヌドすべおを゚フェクトで䜿甚できたす。 これにより、蚱容可胜な退屈な色域が提䟛され、クラスが差別化され、他の郚分ず濃淡が匷く亀差するこずはありたせん。



コントラストは盞察的なものです。



ビゞュアルが絶え間ない爆発や射撃などのコントラストで詰たっおいる堎合、フレヌムに重芁なものを衚瀺する最善の方法は、バダブヌを倧きくせず、゚フェクトの前に䞀時停止を远加しお、可胜な限りフレヌムをアンロヌドするこずです。 䞀時停止の背景に察しお、あなたの効果は芖聎者にずっおはるかに重芁です。



ダむナミクスの進歩。 色のグラデヌション







ゲヌム内でオブゞェクト/オブゞェクトを䜿甚し続けたり、呪文を長く準備したりするず、芖聎者が疲れる可胜性がありたす。 そのようなプロセスにダむナミクスずリズムの進行状況を䜿甚しおみおください。 色の進行を無芖しないでください。 効果の蚭蚈段階では、衚瀺しおいる物質/゚ンティティの初期状態ず最終状態を垞に考えおください。 これにより、色ず圢の倉化がわかりたす。 加熱、冷华などの関連は、倚くの堎合、進歩に適しおいたす。 自然の䟋をご芧ください。



音楜のリズム。 和音



個人的には、その芁玠のダむナミクスが䜕らかの和音になれば、効果を知芚、発明、評䟡するのが簡単になりたす。 これにより、雑倚な時間から始たる芁玠の芋掛け倒しを削陀できたす。



シンプルさがフレヌムの健康ず芖聎者の神経の鍵です



問題は、意欲的な゚フェクトアヌティストが、゚フェクトをオヌバヌロヌドするさたざたな皮類のテクスチャ、芁玠、色を䜿甚するこずです。 私はミニマリズムの支持者ではありたせんが、あなたの効果に加えお、それがフレヌム内にあるものに぀いお考え、フレヌム党䜓に察する効果の重芁性の優先順䜍を垞に念頭に眮く必芁がありたす。 ドラフト圢匏であっおも、すべおの基本芁玠の準備ができおいるこずを確認するだけで、アむデアを明らかにする基本芁玠で効果を䜜り始め、装食を远加したす。 これにより、最埌の基本的な芁玠を远加するこずでメカニックが効果をオヌバヌロヌドするため、それらを远加しないこずにした堎合に、ケヌスからあなたを救いたす。



プロトタむピング



これは、あらゆる皮類のリスクを取り陀くこずです。 芁するに、ゲヌムの仕組みを説明したり、芖芚的なアむデアを明らかにしたり、プロゞェクトの機胜をテストしたりする簡単な効果をすばやく䜜成するこずです。 初心者にずっお、このステヌゞは芞術性に飜き飜きしたせん。圌らはそれをスキップするか、「抜け出す」こずを詊みたす。 最も深刻なレヌキは、自己開発の過皋でプロトタむプの利点を感じない人を埅っおいるこずに泚意しおください。 =



魔法の抂念ず基盀ずしおの実際の参照



テレポヌテヌションを描写したい堎合は、ブラックホヌルに入ったずきの光の振る舞いを読んでください。 魔法の゚ネルギヌの興味深い動きを芋せたい、氎䞭のペンキの広がりを芋おください。 超高速の動きで芁玠を豊かにしたい堎合は、さたざたなスロヌモヌション、たずえば氎䞭ショットを芋おください。 実生掻からの倚くの䟋はありたすが、日垞生掻には十分な䟋があなたの䟋になりたす。 別の議論の䜙地のない利点は、そのような䟋が明確に進歩、コミュニケヌション、環境ぞの圱響を瀺し、頭の䞭で基盀を豊かにするこずです。 これらの䟋を組み合わせお新しい芖芚的゜リュヌションを実珟できたすが、それぞれに根拠があり、信頌性を意味したす。



䟋











コミュニケヌションず環境ぞの圱響。 揺れたす。 光



効果を環境ず関連付けるこずを忘れないでください。 これは、䜕が起こっおいるかに信頌性を远加したす。 爆発や地面に匷い打撃を䞎えた堎合は、飛ぶ塵や小石を远加しおください。 明るく茝くオブゞェクトを䜜成する堎合は、環境を照らす電球を远加するか、Virtual Offsetを䜿甚した倧きなパヌティクル、たたはカメラを芋る半球を远加したす。これにより、゚ッゞのポリゎンがスムヌズに透明になりたす。 フレヌム内のショットが十分に匷力な堎合は、カメラを振っお、歪みのある円圢波衝撃波、たたはほこりっぜい光たたは光波を远加したす。 こがれた氎を匕いおから暗い䞋地を远加するず、衚面が濡れお氎を吞収したような感芚になりたす。



䜕かの砎壊は、負の損倱ずしお認識されたす



これは明らかなように芋えたすが、ほずんどの堎合、間違いは人々がこの手法を望たずに䜿甚するこずです。 たずえば、あるアヌティストは、ダメヌゞを吞収する呪文のアむデアを提案したした。 吞収埌、远加の鎧は消えたす。 圌のアむデアは、茝く盟を芋せ、それを倚くの断片に粉砕するこずです。 䞀方で、これはこの鎧に人生で起こりうるこずです。 しかし、戊いの熱䞭の芖聎者は、頭の䞊に別の䞍気味な「バング」を芋るでしょう、そしお、圌は明らかに圌のアバタヌに関しおネガず結び぀きたす。 もちろん、ここで重芁なのは、シヌルドが䞊べられおダメヌゞが通過しなかったずいう事実ですが、この情報は芖聎者にずっお特に興味深いものではないため、゚フェクトの芁玠の消倱は軜埮なはずです。



攻撃性ずしおの迅速さ



それも明らかなようですが、゚ラヌは以前のヒントず同じです。 開発の熱気の䞭で、アヌティストは鋭いダむナミクスがどのように知芚されるかを忘れ、芖聎者が効果を治療たたは他のポゞティブなものずしお知芚するべき堎所に抌し出したす。



フォルムずシル゚ットのパタヌン認識



個々の芁玠の圢状ず、それらが圢成するシル゚ットを確認したす。

ラりンド-保護、ポゞティブ。

现長い-迅速。

角床-攻撃性。



ダむナミクスのパタヌン化された知芚



実際、ダむナミクスのコンポヌネントのように、速床は盞察的なものであるこずを忘れおはなりたせん。 速い動きを芋せたい堎合は、たず芁玠をできるだけゆっくりたたは反察方向に動かす必芁がありたす。



長いビルドアップは、衝撃に力ず重量を䞎えたす。 スピヌドコントラスト-加速の印象を高めたす。 逆スむング-衝撃の速床ず距離を増加させたす。 内偎ぞの動きは、ほずんどの堎合、芖聎者の蓄積、吊定、吞収に関連しおいたす。 倖向き-ポゞティブで圧倒的なパワヌたたぱネルギヌを備えおいたす。 アップ-ゲむン、正、増加した特性。 ダりン-匱化、特性䜎䞋、マむナス。



オヌバヌシュヌトの原理



倚くの堎合、理想倀の怜玢では、いく぀かのパラメヌタヌを䜕床もねじるこずが必芁です。 それには倚くの時間がかかりたす。 結果の衚瀺がむンタラクティブでない堎合、状況は悪化したす。 この堎合、明らかに必芁以䞊にパラメヌタをすぐに倉曎する䟡倀がありたす。 そのような反埩の1぀により、蚱容される反埩の境界をすぐに決定でき、パラメヌタヌの調敎に必芁な反埩は少なくなりたす。



良奜なフィヌドバックを収集できる必芁がありたす



゚フェクトを䜜成する前に、同僚やプレれンタヌにアむデアを䌝えるこずをためらわないでください。 コンピュヌタヌの前にいないずきに、画面䞊の未完成の゚フェクトをスピンしたす。 たぶん誰かがあなたに良いアむデアを䞎えるでしょう。 ゚フェクトが配信される前に、元のアむデアず、ゲヌムメカニカルコンポヌネントを芖聎者に䌝えたい芁玠やテクニックを䌝えたす。 攟棄されたオプションやうたくいかなかったオプション、およびその理由を教えおください。 これにより、さたざたな「自転車」に぀いおの長い議論や時間の無駄からあなたを救い、フィヌドバックをより集䞭させるこずができたす。



しばらくしお人々にアヌトを芋おもらいたしょう



䜕床も繰り返し、すべおの期限が過ぎおも、アヌティストが必芁な品質を達成できなかった堎合は、タスクをそのたた受け入れ、埌でアヌティストがスキルを䞊げたずきに戻っおください。 圌は以前の仕事を別の芖点で芋お、改善に時間ず神経をはるかに費やしたせん。



UVタむプのラッピングのスクロヌル



ほずんどのグラフィック゚ンゞンでは、オブゞェクトを描画するずきに、ラッピングのタむプ0〜1の範囲倖にある堎合のテクスチャ座暙の蚈算を指定できたす。 最も䞀般的に䜿甚されるタむリング、぀たりテクスチャの繰り返し。 しかし、あたり䞀般的ではないものもありたす。テクスチャ座暙0-1の境界を超えるピクセルに぀いおは、テクスチャの境界の色が䜿甚されたす。



これは、ゞオメトリの「どこでもない」から䜕かをスクロヌルする必芁がある堎合に非垞に䟿利です。 同様に、グロヌを瞊に走っおいたす。







モヌションブラヌずしおの歪み



正盎なモヌションブラヌは垞に䜿甚できるずは限りたせん。 これは、ディストヌションマップの法線を移動方向に配眮するこずにより、歪みによっおシミュレヌトできたす。



䞀般化ずしおのモヌションブラヌ



ここに䜕かを远加するのは難しいです。 それは现郚を滑らかにし、したがっお、フレヌムを䞀般化したす。 前のアドバむスから生じるアドバむスずしお-匷いモヌションブラヌ䞭に詳现を保存できたす。



詳现ずしおのノむズUV



ノむズUVは、オプションの法線マップを䜿甚するための手法です。 テクスチャ座暙は、このマップのベクトルに応じお歪みたす。 Noise UVに぀いおは、本たたは少なくずも別の蚘事を曞くこずができたす。 最もクヌルなのは、゚フェクトに関するアヌティストだけでなく、私たちの手品です。 このオプションをただお持ちでない堎合は、プログラマヌに早急に䟝頌しおください。 =



ノむズUVず、垂盎グラデヌションの小さな2 * 128テクスチャを備えたマテリアルに基づくビゞュアルの䟋。 すぐに予玄しお、ノむズUVを瀺すために残りの゚フェクトをオフにしたした。







゜フトパヌティクルではなく仮想オフセット



仮想オフセットずは、サむズを倉曎せずに、ゞオメトリたたはパヌティクルをカメラに移動するこずです。 パヌティクルたたぱフェクトのゞオメトリず、それが再生されるゞオメトリずの亀差を避けるために䜿甚されたす。



゜フトパヌティクル-䞍透明なゞオメトリず亀差するずきに、パヌティクルたたはゞオメトリをスムヌズに透明にしたす。 最初のアプロヌチははるかに経枈的です。゜フトパヌティクルの代わりに䜿甚しおみおください。



アディティブVSアルファブレンディング-長所ず短所



叀いレンダラヌでのLDR䜎動的範囲画像ずの加算ブレンドにより、あらゆる皮類のボリュヌムグロヌやその他のグロヌを行うこずができたした。 HDRレンダリングでは、明るさは制限されず、アルファブレンドで超高茝床の芁玠を䜜成できたす。 䜓積効果よりも明るい明るい背景に芁玠を描画するず、ブレンドの違いが珟れたす。 添加剀ブレンドは、背景をさらに明るくし、効果を消したす。 明るい背景をアルファブレンドするず暗くなり、効果が読みやすくなりたす。 アルファブレンドにも同じ欠点がありたす。 ゜ヌトが必芁です。



すべおの節玄

フィルレヌト-1秒あたりに画面にレンダリングされるピクセルの数。



オヌバヌドロヌ-1箇所にレンダリングされるピクセルの数。 䟋ずしお、いく぀かの倧きな粒子を重ねお描画したす。 フレヌム内のこれらの粒子が倚いほど、fpsは䜎くなりたす。



テクスチャの堎所。 このプロゞェクトでは、゚フェクトテクスチャに割り圓おられるメモリの量は最倧15メガバむトです。 しかし、どれだけのスペヌスがあっおも垞に十分ではないため、節玄する必芁がありたす。



攟出されたアむテムの数。 少ないほど良い。



ポリゎンの数。 少ないほど良い。 ほずんどの堎合、次の堎合に最適化を怜蚎する必芁がありたす。



スクリプト -垞にスクリプトを実行するず、fpsが䜎䞋したす。



デカヌル。 充填率は重芁です。 耇数のデカヌルが重ねお描かれる状況を避ける必芁がありたす。



他に䜕を節玄できたすか



すべおに ゲヌムでは、占有メモリ量、フィルレヌト、レンダリングに費やされるCPU / GPU時間ですべおを枬定できたす。 これらは、戊う䟡倀のあるリ゜ヌスにすぎたせん。 結局のずころ、重芁でないものを節玄すればするほど、芖聎者に重芁なこずを芋せるこずができるのです



それでも、他に䜕を節玄できたすか





チヌム内の効果に察する適切な文化ずアヌティストの動機

これは、内郚゚フェクトドキュメントからの抜粋です。 それがあなたの埓業員に圹立぀こずを願っおいたす。 少なくずも圌女は私たちを倧いに助けおくれたす。

䜕かが理解できない、䞍明、忘れられおいる堎合-聞いおください



アドバむスに埓っおください。



賢明な決定を䞋したす。 質問ぞの回答を垞に把握しおください。





次はどこぞ行きたすか

私たちの職業は非垞に優れおいるため、私たちは普遍的です。 矎術のあらゆる分野の本やレッスンも圹に立ちたす。 もっず深く芋るず、あらゆる皮類の芞術のルヌツたたはいわゆるベヌスが䞀般的であるこずは明らかです-これは私たちの呚りの䞖界の人間の認識であり、これは尜きるこずのないトピックです。



技術的には、䞀般的なグラフィックAPIDirectX、OpenGLを勉匷するこずが可胜であり、必芁です。 サヌドパヌティ補の゚ンゞンず゜フトりェア゜リュヌションUnity、UDK、PopcornFxを孊びたす。 テヌマ別䌚議Siggraph、HPG、GDCなどの講矩を読んでください。 Physical Based RenderPBRのタむトルを䞻匵する最新のグラフィック゚ンゞンがどのように機胜するかを理解し、理解したす。



おわりに

業界は絶えず加速しお前進しおいたす。 あなたの仕事をうたくやるだけではもはや十分ではありたせん。 知識はすぐに時代遅れになり、䜜業の質は他のプロゞェクトず比范しお埐々に䜎䞋したす。 垞に進化する必芁がありたす。 ゲヌムの効果に関する情報はあなたが望んでいるよりもはるかに少ないですが、少なくずも私の蚘事ずのギャップのいく぀かをカバヌしたこずを願っおいたす。 初心者の方は、KRI2009のレポヌトをご芧になるこずをお勧めしたす䞋のリンク。



SkyForgeプロゞェクトでよく出おくるゲヌム甚語

キャスタヌは、ゲヌムで呪文を唱える人です。



タヌゲット -呪文のタヌゲットです。



シングルダメヌゞ攻撃-1぀のタヌゲットに察する攻撃。 ほずんどの堎合、埪環効果ではありたせん。



AOE-゚リア攻撃。 ほずんどの堎合、埪環効果ではありたせん。 領域は、円、長方圢、セクタヌで定矩できたす。



発射䜓 。 たずえば、地面に飛んでいる火の玉や酞の氎たたりがあり、損傷を匕き起こしおいたす。 発射物には2぀のタむプがありたす。



ゲヌム䞭に存圚する時間が倉化するため、発射物の効果は呚期的でなければなりたせん。



プレキャスト効果 -キャスタヌたたはキャスタヌの郚品の呚りの呚期的な効果。 呪文が準備されおいるこずを瀺したす。



チャンネル効果 -ゲヌムでキャスタヌからタヌゲットたで䌞びる呚期的な効果。 ゚フェクト内のビゞュアルは、1぀の軞に沿っお向ける必芁がありたす。



チャンネル効果の長さは、通垞の呪文の䜿甚によるゲヌムず同じにする必芁がありたす。 ゲヌムで最も頻繁に゚フェクトが15メヌトルの距離にあるタヌゲットにキャストされる堎合、゚フェクトも15メヌトルで実行する必芁がありたす。



䟿利なリンク

スロヌモヌションビデオ

http://www.sonicbomb.com/

http://www.artbeats.com/

https://www.youtube.com/user/theslowmoguys

https://www.youtube.com/user/FPSRussia

https://www.youtube.com/user/ratedrr



Vfxチャネル。 Unreal EngineおよびCryEngineのゲヌム゚フェクトチュヌトリアル

シググラフ䌚議からの講矩

PBRに぀いおNaty Hoffmanの2006幎の玹介蚘事をお勧めしたす



りィリアム・クラディス。 ゲヌムでのリアルタむムVFX-リヌル2013 䞍正矩私たちの間の神々

セドリック・ヒュヌモヌ。 VFX Reel 2012 Ghost Recon Future Soldier



マヌク・むヌトン。 VFXリヌル2013

マヌク・むヌトン。 VFXリヌル2012

Borderlands、Mass Effect 2、TRONEvolution、Halo 4、Borderlands 2、Guardians of Middle-earth、BatmanArkham Origins、その他倚くのゲヌムに取り組んだ



ピヌタヌクラヌク GRiD、DiRT Showdown

ダグホルダヌ Uncharted 3、Last of Usブログdougvfx.blogspot.ru

Mark Wood vfx reel 2014 inFAMOUSSecond Son、FEAR 2Project Origin、Condemned 2Bloodshot、Gotham City Impostors、and Halo 4

ケビンハヌトFXリヌル2012-2013 Halo 4、Destiny

クレメン・ロザヌ

ファビオ・M・シルバ。 Ryse FXリヌル



本

Elemental Magic、Volume IThe Art of Special Effects Animation

Elemental Magic、Volume IIThe Technique of Special Effects Animation

ゞョセフギルランド投皿。



以前の出版物

2009 CWI レポヌト 。 ダりンロヌドするず、スラむドのコメントを読むこずができたす。



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