ゲームキャラクター作成





この記事では、ゲームエンジンのキャラクターを作成するプロセスについて説明します。 この記事は主に、次世代モデルの開発プロセスに関心のある人、および現代のイグロデロの舞台裏を見たい人を対象としています。 ポートフォリオのキャラクターを作成し、最近キャラクターに切り替えました。これが最初に思いついたキャラクターだと言えます。 この作業は私の個人的なプロジェクトであるため、三角形の制限を20,000、テクスチャを2048 * 2048に設定しました。作業はPBRで計画されました。



パイプライン



まず、私が演じた計画、おおよそのパイプラインをお話しします。 グラフィックコンテンツを作成する際のパイプラインまたは制作シーケンスは、会社ごと、アーティストごとに異なる場合があります。 ここでは、最初の2点を除いて、従ったパイプラインについて説明します。 私は基礎として、完成したコンセプトと最後の2を取りました。



  1. 言葉の説明
  2. コンセプト
  3. ハイポリモデル(HiPoly)の一般的なフォームのモデリング/スカルプト
  4. Retopology HiPolyモデル(詳細のための微細なHiPolyジオメトリの作成)
  5. HiPolyモデルの詳細化
  6. Retopology HiPolyモデル(エンジンに直接アクセスするゲームローポリ(LowPoly)を作成)
  7. LowPolyスキャン(テクスチャ座標の作成)
  8. マップベイク処理:法線、アンビエントオクルージョン、カラーマップ(HiPolyからLowPolyに情報を転送)
  9. テクスチャ作成:拡散、鏡面、光沢、標準
  10. レンダリングエンジン
  11. キャラクターのリグとスキン(スケルトンスナップおよびメッシュのボーンへのスナップ)
  12. アニメーション




コンセプト



しかし、十分な退屈なリスト。 次に、作成プロセスについて詳しく説明します。

ネットワークの広大さにコンセプトを見つけ、3Dで作成したいと考えました。 その後、私はこのキャラクターがすでに3dで複数回実装されていることを発見しました。







彫り



しかし、それでも、私は実装のアイデアをあきらめませんでした。詳細の一部を少し手直しするだけで、コンセプトを完全には繰り返さないことにしました。 まず、ZBrushでモデルを1つにまとめることにしました。 ZBrush-(ブラシ、シマウマ、ジブラッシュ)は、モデルを頂点、エッジ、ポリゴンで処理する他の3次元グラフィックスプログラムとは質的に異なる「モデルをスカルプト」できるすばらしいプログラムです。 ここには、さまざまなプロパティを持つブラシがあり、タブレットの助けを借りて、彫刻家や粘土の芸術家のようなかなり繊細な操作を実行できます。 ブラシを使用すると、初期段階で主要な質量とプロポーションのエラーをカットでき、ブラシ内の単純なモデルを使用して、プロポーションを非常に自由に変更して詳細の詳細を探すことができました。 硬い表面(モデリングにおけるいわゆる無機物)の彫刻は簡単ではないことが判明しました。





モデルは不器用になりましたが、アイデアは実現し、問題は続きました。





検索を数回繰り返し、私を満足させるフォームに到達しました。



リトポロジーHiPolyモデル





モデルが再トポロジーの準備ができているように思えたとき、彫刻用の微細なジオメトリを作成する別のプログラム、Topogunおよび3ds Maxに切り替えました。 リトポロジーの本質は、あるモデルの上に別のグリッドが構築されることです。 リトポロジーにより、多くの3Dプログラムが同じZBrush、3dsMaxを実行できます。 ただし、そこのリトポロジーは非常に不便であり(ただし、足場に一部のリトパットがあります)、機能が不十分です。 トポガンは、リトポロジー用に作成されたプログラムであり、エディターを組み合わせるよりも多くの利点があります。 欠点があります。10時間作業した後、私は多くの改善を思いつきましたが、気にする人はいます:)重要な欠点:通常の自動バックアップの欠如と頻繁なTopogunのクラッシュ。 新しいトポロジの機能は、スムージング(Turbosmooth)に対応しているため、三角形がほとんどないため、四角形(正方形のポリゴン)を使用しようとしたことです。





古いグリッドの隣にある新しいグリッドの例。



最大で、すべての枠を修正し、ジオメトリをクリーンにしました。 リトポロジーは長くて疲れた、なぜなら ブラシからすべてのディテールをエクスポートし、Topogunで個別に再度トッピングし、3dsmaxに転送し、そこでルールを決定し、Zbrushにインポートし直しました。 モデルの一部は、最大限に作られました(たとえば、膝パッド)。



最終的に、モデルはほぼ完全に新しいきれいなメッシュに沈められ、再びZbrushにロードされました。





これが、Zbrush内の遅延メッシュの外観です。



最終的な詳細



リトポロジーの長い機械的プロセスにうんざりして、モデルの詳細に切り替えることができてうれしかったです。 その後、すべてが簡単です-モデルのポリゴンの数を増やし、ブラシで詳細を追加しました。 オブジェクトのポリゴンが1200万を超えたとき、私は長く不幸でした。コンピューターは少し鈍くなり始め、これは不快感をもたらしました。





最終的に、モデルは次のようになりました。



リトポロジー、LowPolyの作成



リアルタイムレンダリング(ゲームエンジン)で使用するグリッドを作成します。 再びトポガン、今や作業は完全に行われ、最大で幾何学的形状の一部のみが修正されました。 仕事はポートフォリオのためだったので、私は三角形を軽視しませんでしたが、私は節約することがたくさんあることを知っています。 この時点で、詳細が適切に引き継がれているかどうかを確認するために、すでに法線マップをベイクしようとしました。 この時点で、トポグンではもう途中ではなく、次のプロジェクトではすでに3dCoatを支持してそれを放棄していることに気付きました。 しかし、それは別の話です...





これは、新しいグリッドの外観です。



最大で組み立てられたLowPolyモデル。 今こそ、UVアンラップの時です。





テクスチャ座標を作成する



これまで、テクスチャ座標は必要ありませんでした。 ただし、LowPolyモデルを準備したら、正しいUV座標を作成してマップをベイク処理し、モデルにテクスチャを適用できるようにする必要があります。 3dsMaxでUVを作成しましたが、組み込みのエディターは非常に便利だと思います。 以前はサードパーティのプログラムを使用していましたが、3dsMaxでUVエディターを適切にマスターすると、非常に強力であることがわかりました...



正しいスイープは、シンプルで正しいテクスチャリング、カードの取り外しを保証し、テクスチャの品質に影響を与える可能性があります。





これは、UVピースのレイアウトの外観です。



ベーキングカード



ベイキングカードの本質(この場合)は、HiPolyモデルからLowPolyテクスチャに情報を転送することです。 私はxNormalプログラムを使用してベイクしました-プログラムを結合するよりもベイクではるかに優れた優れたプログラムです。 法線マップ(接線空間法線マップ)(モデルにフェイクの詳細を追加する表面トポグラフィーに関する情報)、アンビエントオクルージョン(セルフシャドウマップ)、アンビエントオクルージョンからキャビティマップを受け取り、タンジェントスペースからxNormalユーティリティを使用してオブジェクトスペース法線マップも受け取りました法線マップ。





これは、法線マップとアンビエントオクルージョンを使用したエンジンでのモデルの外観です。 マーモセットツールバッグエンジン。 Photoshopで修正されたベイクエラーがまだあります。



テクスチャ作成



情報を転送することで取得できるカードを準備したので、拡散、鏡面、用語集のカードを準備する必要があります。 以前は、通常、拡散、標準、スペックカードで十分でしたが、PBRでは反射の強度に関する情報だけでなく、光沢効果を作成できるようになりました。 これらすべてのマップを簡単に作成および編集できる素晴らしいPhotoshopプラグイン、dDoがあります。 これは素晴らしいプログラムで、基本的にマスクを介してマップの複数のパラメーターを一度に管理できます。 ちなみに、このプラグインを使用できるように準備作業が必要でした。ところで、私のプラグインで初めて使用しました。 プラグインを使用すると、擦り傷、汚れ、汚れなどのさまざまな表面効果をパラメータで追加できるため、この作業に非常に適していることが判明しました。 テクスチャの主要な詳細を生成したら、Photoshopで手動で変更しました。



私が使用したテクスチャ解像度は4096 * 4096でしたが、Photoshopファイルはすぐに6ギガバイトに成長しました。 私はかなり速いコンピューターを持っていることを再び嬉しく思いました:)

最終的に、テクスチャを数回再編集したにもかかわらず(Photoshopがファイルを数回殺したため)、テクスチャが作成されました。







レンダリング





そして最後に、最終レンダリング! 実際、これはテクスチャプレビューですが、実際のアダルト(UDK、Unity3d、CryEngine)エンジンにモデルをロードしませんでした。 各エンジン(およびゲームの設定、場所、個々の配色)については、独自のテクスチャ調整を行う必要がありました。















次に、モデルのリグを作成し、グリッドをスケルトンにアタッチしてから、アニメーション化するか、興味深いポーズを設定する必要があります。 しかし、これについては改めて。



実際、それだけです。 見てくれてありがとう、コメントで質問してください、多分何か面白いものになるでしょう。



PSこれはHabréに関する私の最初の記事なので、何か間違ったことをした場合はお知らせください。



また、私はすぐに注意したい:鎧のリアリズムに関して、コンセプトアーティストへの質問は、アートコンポーネントが機能とリアリズムよりも重要であることを忘れないでください、もちろん、理想的にはこれを組み合わせる必要があります。



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