ゲーミフィケーション研究者。 タスク#1:UGCコンテンツを含むインターネットプロジェクト

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この出版物から、ゲーミフィケーションを使用してさまざまな分野の問題を解決するための一連の記事開始します。 この記事の目的は、理論情報と一般的な解決アルゴリズムを提供することです。 最初のタスク:ユーザーがゲーミフィケーションを通じて生成する必要があるコンテンツを使用して、作業中のオンラインプロジェクトを作成する方法。 さあ始めましょう!



問題の声明



与えられた:



そのため、オンラインプロジェクトがあります。 すべてではないにしても、ほとんどのコンテンツはユーザー自身が生成する必要があります。さまざまなタイプがあります。



見つける:



参加者自身がコンテンツを公開し、他のユーザーが投稿したコンテンツを評価および管理する必要があります。



ケーススタディ:



参加者が旅行レポートをアップロードする必要がある旅行Webサービスがあるとします。 テキストの抽象度を下げるために使用されますが、以下に記述されているものはすべて、UGCコンテンツを含む他のサービスに適しています。



理論的背景



ゲームアドインまたはゲーミフィケーションは、ゲームの美学、ゲームのダイナミクス、およびゲームのメカニズムの3つの層で構成されます。



ゲームの美学は、ユーザーがサービスのゲーミフィケーションをどのように知覚するか、彼らが自分自身をどのように知覚するか、そしてその中での行動を定義する感情的なパッケージです。 人の想像力、ゲームとサービスの雰囲気、サービスのグラフィックデザイン、テキストメッセージ、サービスとユーザーとのコミュニケーションの一般的なトーンにより、美学が実現します。



ゲームダイナミクス -ゲーミファイドサービスとゲームの経時変化、参加者の役割の変化、サービスのユーザーの短期的および長期的なゲームの目標を説明します。



ゲームの仕組み -目的のダイナミクスと美学を実装できる特定のメカニズム、ルール、要素のセット。 インターネットポータルに機能的に実装されるのはゲームメカニクスですが、そのタスクは美学、歴史、ダイナミクスを通じてゲームをサポートすることです。



決定アルゴリズム



あなたのサービスで素晴らしい物語



本当に大規模でバイラルなのは、整備士ではなく、サービスのストーリーと美学です。 ゲーミフィケーションのアイデアは、友人への語り直しでも機能するはずであり、伝統的に配布されていたバッジは再販できません。



ケーススタディ「旅行レポート付き旅行サービス」では、すべてをそのままにしておくことができます。 機能的で便利なレポートサービスを作成します。 しかし、ゲーミフィケーションについて話している場合、それは「旅行者のクラブ」として提示することができます。 このゲームでは、プレイヤーは常に新しいゲーム体験を体験できます。 ユーザーが発見者のように感じることができるようにします。 21世紀の一種のクリストファーコロンバス。 ユーザーは、レポートを投稿する際に、ガイドブックには知られていないが、それが示されている国にとって価値があり、本物である貴重な情報を地図に載せるようにしています。



感情的な再パッケージ化機能



サービスに純粋に実用的な機能があると仮定します。 たとえば、公開されたコンテンツの品質を評価するために必要な投票。 感情的な再パッケージ化は、ユーザーが考えていることであり、ユーザーが通常のアクションを実行したときにどのように知覚するかです。



この例では、公開されたレポートの品質に関する投票機能が感情的に破られる可能性があります。 たとえば、ユーザーは、その月で最もクリエイティブな旅行者を選択することに参加していると伝えられます。



インターネットサービスでのソーシャルゲームプレイ



ソーシャルゲームプレイは、ソーシャルマイクロコミュニティを構築するためのゲームプロセスであり、単独では解決できない、または職務の分離により効率的に解決できる、よりグローバルなタスクの共同ソリューションです。 複数のコミュニティが同時にサービス上に存在でき、それらは互いに競合します。 このサービスは、競争と大規模なコミュニティの発展、個々のユーザーの協力を促進します。



「旅行者のクラブ」の事例研究では、いくつかのマイクロコミュニティを区別できます。 たとえば、旅行の種類や国ごと。 上で書いたように、マイクロコミュニティは大きな問題を一緒に解決します。 たとえば、マップ全体を開きます。 つまり 暗黙のタスクは、マップから「戦争の霧」を取り除くことです。一方、マップの一部は各レポートで開かれます。 情報の信authentic性のレベルが高い国をめぐる競争など、競争力のあるタスクがあるかもしれません。 コミュニティのタスクは、サービスの作成者と忠実なユーザーの両方が決定できます。



ソーシャルゲームプレイでのユーザーキャリア



ユーザーのキャリアにより、サービスにおける彼の役割と能力が時間とともにどのように変化するかが決まります。 実際、ソーシャルゲームプレイとその中でのユーザーの経歴は、ゲームダイナミクスに関連しており、ユーザーに明確な短期的および長期的なゲームの目標を設定します。



トラベラーズクラブの例を使用して、キャリアオプションを説明します。 ユーザーは初心者としてサービスにアクセスし、自分でサービスの処理を開始します。 サービスで特定のイベントがコミットされた後、さまざまなマイクロコミュニティの代表者が一族のゲーム用語でユーザーに目を向けます。 これは、招待などのサービスの機能を通じてこれを行うことができます。 彼らは彼の指導者になることを申し出、彼が十分に理解したら、彼らのコミュニティに接続します。 組織に接続することにより、ユーザーは以前は利用できなかった機会を受け取ります。 ロールモデルは、コミュニティ、たとえば初心者、メンター、地図領域のキュレーター、研究者、旅行者などに存在できます。 ユーザーはコミュニティでキャリアを作り、彼自身がメンターになり、病棟を開始し、初心者には利用できない機会やタスクにアクセスします。



ゲームの正式な要素



ゲーミフィケーションをゲームのように見せるためには、クールなグラフィックスは必要なく、ゲームの正式な要素が必要です。 それらをリストし、ケーススタディで示します。 プレーヤーは、旅行者がゲームの美学で表現するサービスユーザーです。 ゲームの目標-ユーザーが何を達成しなければならないかを判断し、特定のメカニズムによって進歩が刺激されます。 たとえば、目標は「地図の発見」に関連付けられ、ある地域では「丘の王」になります。 勝利の条件とゲームでのプレーヤーの進歩の条件も、ゲームの正式な要素です。 彼らは、サービスでのユーザーの成功の基準とそれを達成する方法について説明します。 たとえば、マイクロコミュニティでのキャリア、領土の獲得と保持。 または、公開されたレポートでテリトリーを開き、重要なレポートでキャプチャできます。



マイクロコミュニティユーザーを管理するためのゲームの仕組み



さまざまなゲームメカニクスを使用して、アクティビティを制御します。 彼らの選択は、ダイナミクスと美学によって決定されます。 たとえば、毎日のタスク、クエスト、グループミッション、期間限定の報酬、評価、ユーザーが毎日サービスに戻る必要がある理由を説明する引き裂かれたサイクルなどです。 美学から隔離されたゲームの仕組み、そして最も重要なことには、スピーカーが動作しない、または短時間動作する。



ソリューションアルゴリズムを特定のサービスに適合させる



このリゾルバでは、どのインターネットサービスを考慮するかは重要ではありません。 ただし、特定のインターネットサービスにゲーミフィケーションを実装するには、サービスの内容、コンテンツ生成以外にユーザーから取得する必要がある動作の種類が重要です。



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