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ゲーム市場の歴史に関する一連の記事( パート1 )を継続し、2番目のパートを公開します。 今日は、ゲーム機とマルチプレイヤーゲームの市場形成の歴史についてお話します。
コンソール戦争
コンソール市場の形成は、1990年代の初めに始まりました。 これに先立って、ソビエト連邦ではテレビのセットトップボックス(使用される信号受信機のために呼ばれた)は非常にまれでした。国内のコンソール市場に登場した最初の真に大規模な製品は、日本のニンテンドーエンターテイメントシステム(NES)から完全にコピーされたDendyおよびDendy Juniorコンソールでした。 1990年に任天堂がSNESを導入して以来、これらのコンソールはグローバル市場ではすでに廃止されていました。
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それにもかかわらず、国内市場では、最新世代のものではないコンソールの外観でさえ、何もないよりもすでに優れていました。 電子的な充填と生産の単純さにより、国内市場はほとんど瞬時にアジアからのDendyのコピーで溢れました。パナソニックス、サニー、赤岩...
90年代半ばまで、市場は3つの価格セグメントに分割されていました。予算Dendyとクローン、中価格のSega(GenesisまたはMegadrive)、および高価なSuper Nintendoです。 プレイヤーユニットは32ビットコンソールを所有していましたが、これは条件付き豪華セグメントに起因するものです。 このカテゴリの最も有名な代表は、CDを媒体として使用するPanasonic 3DOです。
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1994年に日本のソニーが世界市場に参入し、コンソールエンターテイメントのビジョンを発表したとき、力のバランスは劇的に変化しました。 ロシアでは、ソニーのプレイステーションと呼ばれる新しいセットトップボックスが1997年から1998年に人気を博し始めました。民俗「職人」が海賊版ゲームの大量生産を開始し、徐々に安定する経済状況により、ゲーマーは積極的にコンソールを入手できました。
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競合他社は、コンソール市場におけるソニーの実質的に独占的な地位を変えようとして、いくつかの比較的成功した措置を講じてきました。 ただし、一部の競合コンソール(主にセガドリームキャスト)の急速な開始に続いて、停滞と市場からの撤退が続きました。 ほとんどの場合、これは小さなゲームライブラリ(巨大なSonyコレクションと比較して)と小売価格の高さが原因でした。
この状況の転換点は、Xboxコンソールを導入したソフトウェア大手のマイクロソフトがコンソールエンターテイメント市場に参入した2001年に起こりました。 多くの主要なゲーム開発者のサポートと、独占的なヒットプロジェクト(HALO、Gears of War)のリリースにより、マイクロソフトはソニーを世界市場で価値ある競争相手にすることができました。 しかし、ロシアでは、日本のコンソールの優位性は否定できませんでした。 Sony PlayStation 2は2000年にリリースされました。ロシアでは、ローンチはかなりの広告予算とロシア語でのゲームのリリースによってサポートされていました。 ただし、2000年代半ばまで、ロシアのソニー製コンソールのほとんどすべてのゲームが海賊版製品であったという事実を考慮する必要があります。 ライセンスされたゲームのはるかに高い価格と幅広い偽造製品は、ゲーム機の日本のメーカーによる支配的な市場シェアを獲得する上で重要な役割を果たしました。
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コンソール市場の主要な参加者が新しい世代のデバイスをリリースした2005年から2007年まで、消費者の闘争の次の段階は2005年からです。 2007年春、任天堂はロシア市場に再び参入し、珍しいWiiソリューションを紹介し、3月にソニープレイステーション3を発売し、2007年12月にロシアの公式Xbox 360を発売しました。
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2012年には、Wii Uプレフィックスがロシア市場に登場し、その1年後-Sony Playstation 4とその主要なライバルであるXbox Oneが登場しました。
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現在、ロシア市場のほぼ全体がPlayStation 3に占有されており、重要でない部分のみがXbox 360とニンテンドーWiiに属します。
コンソールエンターテイメント市場では、2000年代半ばからブームになっているモバイル(ポータブル)ゲームデバイスが単独で存在します。 この市場および「大型」コンソールの市場のリーダーは、任天堂とソニーが製造した日本の製品-ニンテンドーDS(後のDSiおよび3DS)とPlayStation Portableです。 同時に、PSPはロシアで人気のある競合の任天堂デバイスを大きく上回ります。
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マルチプレイヤーゲーム開発
参加者が人工知能だけでなく、生きている敵と戦うために招待されたコンピューターゲームは、長い間存在していました-ほぼ最初のゲームプログラムが20世紀半ばに登場した瞬間から。 ただし、原則として、参加者の数は限られており、ローカルネットワーク内のコンピューターの数を超えることはめったにありません(このタイプのマルチプレイヤーゲームは「ネットワーク」と呼ばれます)。 このようなネットワーク(主に大学)で、MUD(マルチユーザーダンジョン)が誕生しました-実際、最初のマルチプレイヤーゲームの1つです。![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/214/ad6/acb/214ad6acb2d489455ec75c8df5ef884c.jpg)
ほとんどの場合、このようなゲームはダンジョンズ&ドラゴンズに基づいて作成され、明確なファンタジー志向を持っていました(ロシアでは、MUDの代表者はアダマント、ミールマーリンなどのゲームでした)。
さらに、「通信による」古典的なゲームでしたが、電子メール(プロジェクトGalaxy Plus、Atlantis、VGA Planetsなど)を使用した、電子メールによるプレイ(PBEM)の原則に基づいたゲームに言及する価値があります。 このような集団ゲーム手法の人気の成長と低下は、ロシアでのインターネットの普及と相関していました。 1990年代のインターネットに対する代替手段の1つは、無料のFidoNetネットワークでした(PCとモデムのみが必要でした-月額料金はありませんでした)。 FidoNetの人気が最も高かったのは1996年から1997年でした。
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ほぼ同時期に、比較的安価なダイヤルアップアクセスが比較的広く使用されるようになり、インターネット普及の成長ダイナミクスにプラスの影響がありました。
ロシアのセグメントを含む市場全体のターニングポイントは、Ultimaシリーズの多数のシングルプレイヤーゲームに基づいてOrigin Systemsによって作成されたUltima Online(UO)のゲームユニバースの出現でした。 したがって、世界中のプレイヤーが利用可能なゲームサーバー(「シャード」)ウルティマオンラインになった1997年に出発点をとることができます。 興味は、ゲームの世界を拡大する定期的に出現する追加によってサポートされています。 そのため、2010年には、公海上のアドオンアドベンチャーがリリースされました。 ただし、公式にUOが国内市場に参入したことはないことに注意することが重要です。 プレイヤーの大半は無料の海賊版サーバーを使用しており、ライセンス版のゲームのユーザーのシェアは毎月のサブスクリプション料金で統計エラーのレベルでした。
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ロシアで広く人気を博した他の象徴的なプロジェクトは、韓国のラグナロクオンライン、リネージュII(ロシアでは「ライン」と呼ばれることが多く、わが国での人気のシナリオはウルティマオンラインの物語を繰り返した)、イブオンライン、ワールドオブウォークラフト(WoW) 。 後者は、最も人気のあるマルチプレイヤーゲームの1つです(Activision Blizzardによると、約1,000万人の加入者)。
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ロシアでは、マルチプレイヤーゲームの人気の爆発的な成長は、新しい千年紀の到来から始まりました。 この国で最初の重要なプロジェクトは、2002年春に正式に開始されたファイトクラブでした。 クリエイター自身によると、実際、このプロジェクトはこのタイプの世界初のブラウザベースのゲームになり、同様に重要なこととして、真剣にお金を稼ぐ方法を示す最初のゲームになりました。 注目に値する収益化のアイデアは、ゲームの所有者からではなく、ユーザーからのものでした。 プロジェクト管理者は、特定のゲームアクセサリーを作成し、キャラクターを「ポンピング」(特性を増加)させることを提案したプレイヤーからアプローチを受けました。 その後、このイニシアチブはオークションの形で継続されました。 ファイトクラブプロジェクトは、MMOゲームの開発と出版に積極的に関与している人々の多くがそこで成長したため、市場の形成における重要なマイルストーンになりました。
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最初の国内MMOクライアントゲームはSphereで、2003年にNIKITA ONLINEが1Cと一緒にリリースしました。 2004年、このゲームはGameland Awardsで最高のマルチプレイヤーゲームとして認められ、2005年には「Sphere:World of the Chosen」の継続が同じタイトルを授与されました。
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2006年、IT Territory StudioはゲームLegend:Legacy of the Dragonsを開始しました。 ゲームはすぐに人気を博しました:2007年から2011年まで、「レジェンド」はRunet Prizeの人気投票の10人のリーダーの1人でした。2010年と2011年にこのヒットパレードをリードしました) さらに、このプロジェクトはロシアだけでなく、2008年に英国とドイツでリリースされ、2009年に「レジェンド」が中国市場に参入しました。 現在、このゲームはポーランド、トルコ、スペイン、イタリア、フランスでも発売されており、ゲームの登録ユーザー数は世界中で800万人を超えています。
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2007年末にITテリトリースタジオ自体がAstrum Nival(以前のNival Online)およびTime Zeroと合併し、Astrum Online Entertainmentのホールディングを形成しました。 2008年、DJゲームが開催されました。 2009年、この保有はMail.Ru Groupと合併し(Mail.Ru Groupの株式を100%買収した後)、その結果、Mail.Ru Groupのゲーム部門が設立されました。 同じ年に、Mail.Ru Group-Allods Onlineで開発された最初のゲームプロジェクトでオープンベータテストが開始されました。 2010年10月に、プロジェクトが正式に開始されました。 現在、世界で約900万人の登録ユーザーが記録されています。 Allodsのまさにその宇宙は、90年代後半に初めてゲームコミュニティに導入されました。 成功したAllods:MysteryのシールとAllods 2:Lord of Soulsも最小限のギャップでリリースされました。 さらに、ゲームはロシアだけでなく海外でも人気があります。
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国内市場でのもう1つの優れたゲームプロジェクトは、中国で開発されたPerfect World(登録数700万件以上)です(ロシアの出版社および運営会社はMail.Ru Groupです)。 このRPGは、より大きな社会化によって特徴付けられます。たとえば、PWでは、参加者間のゲーム内結婚を入力できます。
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MMOゲーム業界にとってそれほど重要ではなかったのは、ゲームWorld of Tanksのリリースでした(ユーザーの間では「Tanchiki」)。 このプロジェクトは、Wargamingスタジオによって開発および開発されています。 このゲームはすぐに人気を博し、市場で最も急速に成長しているプロジェクトの1つになりました。 実績の1つ(1台のサーバーでオンラインでプレイできるプレーヤーの最大数は190541)がギネスブックに記録されました。
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このゲームの登場により、以前は一見困難なファンタジー設定と長い間プレイする必要性に怖がっていたオンラインゲームに多くのユーザーを引き付けることが可能になったことは注目に値します。 World of Tanksは、ゲームプレイをよりカジュアルにしたセッションタイプのゲームを提供し、平均的なユーザーの間で需要がありました。
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2012年、Warfaceオンラインシューティングゲームが市場に登場しました。 ドイツの会社Crytekのウクライナのスタジオによって開発され、2012年春にMail.Ru Groupによって公開されました。 このゲームはオンラインAAAクラスのシューティングゲームとして位置付けられており、2か月で200万件以上の登録が記録されました。