エクスプレス写真:死後のフリップと健忘症の簡単な概要:豚のための機械

先週末、ポータルgamasutra.comは、完全に異なるゲーム専用の新しい事後分析を公開しました。 レビューでは、開発者のSebastian UrbyとPeter Howellが読者とゲームプロジェクトを作成した経験を共有しています。









事後フリップ、またはゲームがお金をもたらさないことを確認する方法



Sebastian Urbyは、Flipゲーム(正しい順序を達成するために要素を回転させる必要があるパズル)の開発を2014年初めに開始しました。 このプロジェクトは、GimpとInkscapeを使用したグラフィックスのためにUnityの下で作成されました。 プロセス全体は約3か月の忙しい作業に費やされ、1か月半はユーザビリティテストのみに費やされました。 セバスチャンは人々にプレイするように頼み、フリップに入るためのしきい値を大幅に簡素化したかったので、ゲームプレイを見て、軽微な発言を書き留めました。







作者が自分ですべてを作成したため、ゲームの予算は最小限でした(いくつかのUnityプラグインと音楽を除く)。 しかし、残念なことに、この悲惨な予算でさえセバスチャンはカバーできませんでした。 事後分析では、Urbyは開発者に間違いを繰り返さないよう警告しています。



一般に、セバスチャンが信じているように、主な問題はプロジェクトの二次的な性質や退屈なゲームプレイではなく、貧弱なマーケティング戦略にありました。 彼は発売前に実際にゲームを宣伝していませんでした-AdWordsは高価すぎたため、Facebook広告はリリース前にしか意味がありませんでした。

その結果、Urbyには音楽セット、退屈な3分間のゲームプレイビデオ、およびプレスキットしかありませんでした。 ゲームに関する情報はわずかなソースでしか公開されておらず、著者はリリース後初めてオンラインストアにFlipを配置することに取り掛かり、多くの時間を無駄に費やしました。



初期段階で決定する必要のある明確な目標がなかったため、Flipは作成コストを返済しませんでした。 さらに、セバスチャンは、ユーザーに正直であることを望んでいたため、人気の収益化モデルを使用しませんでした。 アービーは「プレイして購入」オプションを選択しました。このオプションでは、無料でプレイするゲーマーが一定のレベルに達することができます。 他のコンテンツへのアクセスは、フルバージョンを購入した後にのみ開かれました。

Flipの失敗にもかかわらず、作成者は費やした時間を良い経験と見なし、将来の間違いを修正したいと考えています。



Sebastian Urbyの不幸の完全版はgamasutra.comで読むことができます。



また、ポータルでは、英国のスタジオThe Chinese Roomのゲーム「Amnesia:A Machine for Pigs」独占的な死後遺物を見つけることができます



健忘症:豚のための機械は、 摩擦ゲーム (FG)とチャイニーズルーム (TCR)の共同発案です。 プロジェクトの開発には約2年かかりましたが、両社はその結果に満足しています。 TCRは、FGによって行動の自由度が増したことを強調しています。主な目標は、最初の健忘症の正確な継続ではなく、古いスケルトンを使用した新しいゲームを作成することでした。







肯定的な経験:



まず第一に、FGは恐怖の指標であると思われたため、Amnesia:The Dark Descentに存在する「狂気」のメカニズムを取り除く必要がありましたプレイヤーのために、感情的な反応を特定のフレームワークに入れます。 開発の初期段階では、「狂気」は「感染レベル」に置き換えられましたが、スクリーンショットから判断すると、本質は変わりませんでした。



その結果、感染システムはあまり威圧的に見えず、プレイヤーを混乱させるだけであったため、ゲームに適合しなかったため、彼らはそれを放棄し、プロットにもっと注意を払うことにしました。 ゲームは特定のストーリーに焦点を当てており、開発者はさまざまな手法を使用して雰囲気をエスカレートし、プロットの詳細を明らかにしました。 スクリプトには多数の内部モノローグが含まれていましたが、その結果、声優の一部の要素が切り取られ、一部はノートとしてレベル全体に散らばっていました。



テキストプロンプトが存在することで、ゲームイベントの認識にあいまいさを維持することが可能になりました。これは、声の演技では不可能です。俳優はイントネーションを通じて特定の意味を意図的に「指示」します。 同様のアプローチはプレイヤーから肯定的なレビューを受けましたが、必要な感情的反応は強力なオーディオシーケンスによってサポートされました。これは後にゲームの最も重要な利点と呼ばれました。







HPL2の仕組みをいじる必要がありましたが、最終的に開発チーム全体が基本的なツールを習得し、プログラマーによって提案された調整の助けを借りて、TCRは最適なパフォーマンスのためにレベルエディターをカスタマイズしました。 ソースコードのオープン性により、FGの専門家の介入なしに、必要な変更を事実上行うことができました。これにより、健忘症の作成プロセスが大幅に削減されました。 TCRはHPL2デバッグツールで多くの作業を行い、これはゲームの強固な基盤を築くのに役立ちました。



さらに、レベルの作成に使用され、AngelScriptに基づいたAPIの可用性は、メインステージでの作業に役立ちました。複数のチームメンバーが一度に1つのタスクに取り組むことができました。 最初は、どのレベルでも使用および調整できる一連のポータブルスクリプトセクションが承認および作成されました。 たとえば、これにより、チームはポータブルスクリプトで動作するオーディオを作成して、環境サウンドをランダム化し、サウンドトラックを切り替え、他の開発者から独立して音楽を統合できました。



TCRはゲームプレイを大幅に簡素化しました。 主人公はアスリートにはほど遠いため、開発者は最初、「速度制限」を追加することを計画していました。 ただし、このようなリミッターは、ゲームプレイに興味深いものをもたらすよりも厄介であることが後に明らかになりました。 大きなステップは、キャラクターのインベントリの使用を完全に拒否することでした-幸いなことに、ゲームはアイテムをあるロケーションポイントから別のロケーションポイントに転送するシステムを実装しました。 TCRによると、画面を切り替える必要がないため、ゲーマーはゲームプレイを詳しく調べることができます。



負の経験:



ゲームのすべてのレベルの予備バージョンを要求する代わりに、FGはTCRに完全に規定された3番目のレベル(セラーレベル)を作成し、Amnesia:A Machine for Pigsのすべての機能を表示し、その設計を細部まで徹底的に行いました。 その後何度ゲームが修正されたかを考えると、完全な第3レベルを作成することは時間の無駄であることが判明しました。最初のバージョンにあったものはほとんどリリースされませんでした。 TCRは、開発の最初の段階では、すべての主要なイベントを表示できるグレーボックスバージョンのゲームを用意することが非常に重要であり、レベリング中またはさらに悪いことに、レベリングの完了後にそれを行わないことを強調しています。



TCRは、FGは創造性の点で完全な行動の自由を与えたが、多くの場合、矛盾しているためにレベルを何度もやり直した多くの編集を行ったと主張しています。 また、FGはプロジェクトからTCRが非常に成功したと考える多くの点を削除しました。最大の視覚的エラー「青い霧」は、企業間の誤解とコミュニケーション不足の結果でした。







「失敗しないもの」セクション全体は、Amnesia:A Machine for Pigsのすべての誤算についてFGを無罪にし、非難することに専念しています。 TCRは、リスポーンシステムとゲーム全体を簡素化するためにFGを非難しました。また、AIシステムを操作するのが難しいため、狭い廊下や散らかった部屋に敵を配置することは不可能だったため、HPL2の限られた機能に不満を表明しました。 その結果、メカニズム自体に基づいて、どの部屋に「ブタを置く」かを簡単に予測できます。



ゲームのマーケティングキャンペーンは完全に失敗しました。デベロッパーはプレスリリースの作成や動画の作成に十分な注意を払っていませんでした。 Amnesia:A Machine for Pigsを支援するためにリリースされた両方の予告編は、一般から否定的に見られました。 さらに、FGはプレーヤーにゲームへの早期アクセスを許可しましたが、TCRによると、状況を悪化させただけです。多くのゲーマーは、希望する雰囲気を十分に感じることができなかったため、ゲームプレイに失望しました。

結論として、ピーター・ハウエルは、第1部と第2部のゲームプレイの違いが多くのファンから否定的なフィードバックを引き起こしたため、ゲームがAmnesiaの見出しの下でリリースされなかった場合、ゲームはより成功したと仮定します。 厳しい批判にもかかわらず、TCRは、Amnesia:A Machine for Pigsがゲーマーに活発な議論を強いる成功したプロジェクトであり、ゲームに対する真の情熱と宇宙への没入を示していると考えています。



gamasutra.comで検死の完全版を読むことができます。



明らかなマーケティング上の問題に加えて、両方のゲームの開発者はターゲットオーディエンスを決定するのが難しく、プロジェクトの予算によって制限され、より多くのプレイヤーを引き付けるためにゲームプレイを単純化しようとしました。 FlipとAmnesia:A Machine for Pigsの大きなギャップにもかかわらず、両方のプロジェクトの人気が低い理由は非常に似ています。



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