リバーレイドの作者、キャロル・ショーへのインタビュー

80年代後半、私はジョイスティックを使って川の上を飛ぶ飛行機を制御し、川に沿って航行するボートを撃つことができるゲームを見ました。 子どもたちは何時間も並んで遊びました。 彼らは両親にお金を求め、お金がなければ、他の人がどうプレーするかを見るために何日も準備ができていました。







後で学んだように、このゲームはリバーレイドと呼ばれ、1982年にキャロルショーによってActivisionで作成されました。 当時彼女は27歳でした。 彼女はこのインタビューを2011年10月にVintage Computing and Gamingに提供しました。



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Activisionを始めたきっかけは何ですか?



私はタンデムで約16か月働いた後、Activisionから電話をかけて、「私たちと一緒に働いてみませんか?」と尋ねました。 タンデムで働き始めるとすぐに、アクティビジョンとアタリ(彼女が以前働いていた場所-翻訳者からのメモ)がお互いの人を惹きつけないという合意があったので、アクティビジョンで仕事をする可能性がありました







誰があなたに電話したのか覚えていますか?



エルミラーだったと思う。 彼は私のCheckersゲームに感銘を受けたようです。

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彼らはあなたのチェッカーがチェッカーを倒せることを知ったのですか?



さて、私は知りません。 私のプログラムは、たとえばVideoBrainなど、他のさまざまなプログラムと対戦しました。

一般的に、彼は私に電話をかけ、私たちは話し、そして彼らは私に選択肢を提供しました。 私は、このストックオプションが非常に価値があると示唆されました。 まあ、でもビデオゲームをやり直すのは面白くて楽しいかもしれないと思った。



アクティビジョンに入社したのは何年ですか?



私は1982年の初めにそこで働き始めたので、81日に電話がかかってきたことがわかりました。 同じ時期に、カリフォルニア州サラトガにあるImagicでインタビューを試みたと言わなければなりません。 しかし、そこで彼らは私に言った:「あなたは一度もアクションゲームを作ったことがない」。 一般的に、彼らは私に何も提供しませんでした。



Imagicはアクションゲームにのみ興味がありましたか?



ええ、はい、ボードゲームはアクションゲームと同じくらい売れていません。 面白い会社でしたが、大きな売り上げがあるとは思いません。 アタリも物事がどのように進んでいるのかを私たちに語ったことはありませんが。 フィードバックはありませんでした。



そして、あなたはリバーレイドで働き始めたという事実の前提条件は何でしたか?



「OK、アクションゲーム。 良いです。」 実際、スクランブルは私にインスピレーションを与えてRiver Raidを作成しました。







それはスペースシューターでした。 そして、私はアルミラーに行き、「宇宙ゲームを作ることを考えています」と言いました。 彼は言った:「何かがあまりにも多くの宇宙ゲームになった。 他の何かを考えてみてください。」

私は、絶えず動くスクロール画面でシューティングゲームを作りたかった。 紙にスケッチを描いて、水平スクロールを使用すると、そこに多くのグラフィックスが収まらないので、垂直スクロールを使用した方が良いと考えました。この方法でより多くのピクセルが収まります。

まあ、それでも、プレイヤーが中央を移動する場合、画面の左側を右側と同じにするか、右側の鏡像にすることができます。 私はこれをすべて紙に描いて、「ああ、鏡像のようにすれば、島が真ん中にある川のように見えるだろう」と自分に言いました。 だから私は川のテーマに来ました。

最初は、銀行は平らで、それから川がすでに分岐している新しいレベルが始まります。ここでは、島の周りを左右に移動できます。

最初は、プレーヤーがボートをコントロールしました。 しかし、このボートからは水面に痕跡はありませんでした。 だから私のボートはあまりよく見えませんでした。 だから私は考えました:「単純なジェット機はどうですか?」 すでに良く見えて、ジェット機を作りました。



だから、ボートをジェットに置き換えることはあなたのアイデアでしたか?



私の意見では、私はシンプルな飛行機を作りました、そして、誰かがジェットがより良いだろうと言ったようです。



飛行機が空を飛んでいるので、なぜ飛行機が川岸にcrash落したのかを自分で説明できましたか?



はい、それはまったく論理的ではありませんでした-あなたが山などにsomething落した場合を除きます。 Atari 800バージョンでは、海岸は山のように見えました。 しかし、一般的には、見た目が良くなりました。 論理的で現実に近いものではなく、見栄えの良いものを行う方が良いです(笑)。



ご存知のように、実際に私を悩ませたことはありません。 私は飛行機がcrash落する可能性があると思った...



...川岸に衝突します。 ところで、これらの飛行機が画面上で水平に飛んで飛行機にぶつかるのはなぜですか?海岸にcrash落しませんでしたか? わかりません(笑)。



River Raidのマップを作成するためのユニークな方法を思いついたと聞きました。 あなたは何をしましたか?



メモリは4キロバイトしかないため、多数のグラフィックイメージを保存する場所はありませんでした。 川のある幅から別の幅への移行のオプションがありました。 全部で32のオプションがあり、次の幅を選択するために擬似乱数ジェネレーターを使用しました。

誰かが最初に私にこの考えを投げかけました-擬似乱数ジェネレーターを使用しますが、ゲーム内の異なるオブジェクトを配置し、ランドスケープを作成しません。



疑似乱数ジェネレーターは、一定の数の数字を与えることができ、毎回同じ数字を生成しますよね?



ええ、はい。 原則として、1つのレベルから開始すると、このゲームをプレイするたびに同じように見えます。



そして、River Raidをプレイすることは毎回同じですよね?



はい。ただし、ゲームで以前に起こったことを繰り返す前に、非常に長い時間プレイする必要があります。



難易度をどのように変更し、ゲームはどのように進化しましたか?



私は川を徐々に狭くし、それから燃料タンクが少なくなりました。 プログラムは、あなたがどのレベルにいるかを監視し、これに応じて、燃料タンクの代わりに遭遇する可能性のある他のオブジェクトが現れました。 800バージョンでは、あなたを撃つことができる戦車や風船などを追加しました。



それで、あなたはまだ必要なときに川を狭めるために擬似乱数ジェネレータの結果に影響を与える方法がありましたか?



さて、川を特定の限界まで狭めるためのさまざまなアルゴリズムがありました。 つまり、乱数は変更しませんでしたが、必要な数の制限には制限がありました。 正確な詳細は覚えていません。



ゲームの作成に使用したコンピューターは何ですか?



開発には、コンピューター会社Digital Equipment Corporation(DEC)を使用しました。 もちろん、彼らはゆっくりと働いた-今ほど速くはなかった。



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Raid Riverの設計に取り組んだ人はいますか?



このゲームは一人が作成し、他の人は提案をしました。 たとえば、最初はゲームの各レベルに独自の色を付けました。 私はすべてを明るい色で行い、彼らは私に言った:「すべてを緑にするだけで、より現実的だ」

問題はどうでしたか...リバーレイドの準備ができたと発表しましたが、チーフデザイナー、創設者などは、おそらくゲームをさらに開発する必要があると言いました。 しかし、これらの4キロバイトのメモリに収める必要があったため、変更を加えることは非常に困難でした。

私はAl Millerに私のプロジェクトをもう一度見てほしいと頼みました。彼はさらにいくつかのバイトを保存し、いくつかの変更を加える方法を提案しました。 多分それが背景色の変化だったか、すでにそれを以前にやったことを思い出すことができません。



River Raidが開始された後、どのように受け取られましたか? ゲームのすべてのレビューを読みましたか?



もちろん、それは私の最も人気のあるゲームでした。 1982年のクリスマス直後に始まりました。 そして、1月初旬にラスベガスで開催されたConsumer Electronics Showに参加しました。

ホテルのエレベーターに電話したときのことを覚えています。 エレベーターのドアが開き、Activisionの営業部門から集まった人々であることが判明しました。 みんな拍手し始めました(笑)。



あなたのゲームがActivisionのヒットになったからですか?



はい 彼らは良いボーナス、給料をもらって、公用車ももらった。 私はアウディ5000ターボを与えられました。







このゲームで稼いだ金額、または少なくともその時点での給与のレベルを伝える準備はできていますか?



まあ、いや...(笑)。



知るのは面白いでしょう。 インフレが考慮されない場合、これは非常に大きな数字ではないかもしれません。



今日の基準でさえ、それは良いお金でしょう。 そして1982年-非常に良い。 保険料は年salに匹敵すると言えます。 全体として、少なくとも数年間は収入が2倍になりました。

ここからの情報によると、1983年のActivisionの収益は1億5900万ドルでした-翻訳者による注記 )。



Atariと比較してActivisionで作業するのはどうでしたか? そこの雰囲気を説明できますか?



別の部屋があったので、誰かと共有する必要はありませんでした。 また、話し合える共通のスペースもありました。 アクティビジョンはデザイナーをスターのようにしたかったので、ゲームにデザイナーの名前を付けました。



特に惹かれたものはありましたか?



はい 私が受け取った認識。



また、Activisionには他の女性ゲームデザイナーがいましたか?



私が最初でした。 彼らは後にカール・メニンスキーを雇った。



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