チケットのパックを受け取るのは誰ですか...またはゲームアプリケーションの収益化について

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この投稿では、ソーシャルでのカジュアルゲームについて説明します。 ネットワーク。

以下のテキストを読む前に、私はすべての人に、あなたの中にある人間をすべて自分自身から拒否するようにお願いします。 さらに、お金とお金をより効率的に稼ぐ方法にのみ焦点を当てます。



まず、ゲームがソフトウェア製品であるという事実を理解し、受け入れる必要があります。 まず、開発に時間がかかります。 あなた、あなた、あなたの友人、あなた、そして雇われたフリーランサー。 余分な時間のために、私たちの社会でお金のために売られている食べ物が必要です。 時は金なり。 したがって、あなたが経済的独立性を持たず、ゲームでの支払いが依然として悪であると考えている場合-申し訳ありませんが、この投稿はあなたのためではありません。



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要するに。



各ゲームには選択肢があります。 最終的に勝利または敗北につながる選択。 特定のゲーム内ユーザーリソースの量は、選択によって異なります。 間違った選択-リソースの損失。 このリソースは、通過する時間である場合があり、クリスタルまたはtugriksである場合があります。 ポイントではありません。 唯一重要なことは、ゲームをプレイするときに、ユーザーがリソースを蓄積したり消費したりすることです。

収入と費用がある場合、バランスがあります。 バランスは、ゲームビルディングの最も複雑で深いトピックの1つです。 そして、それはリソースだけでなく、メカニズムにも関係しています。 弾丸の飛行速度から新しい機関銃の価格まで。 ゲームの圧倒的多数が収益化されるのはバランスに基づいています。



収入と支出のバランスを取ることにより、適切な場所にいる開発者は、特定の必要なリソースの人為的な不足を生み出します。 原則として、「正しい場所」とは、ゲーム内の瞬間であり、開発者がゲームに関与するのに十分であると見なし、関心を生成するために客観的に時間をかける通路です。 この時点までにパスしたプレイヤーは、既に忠誠心のあるプレイヤーと呼ばれます。 プレイヤー(すでに忠実な)はそれほど快適ではない位置に置かれます。 たとえば、暗いダンジョンに旅行するためには、ゴブリンに支払うために100個のクリスタルが必要です。 しかし、これは不運であり、この時点で収集されたのは60人だけであり、40を蓄積することはエンチャントされた森への4回の旅行であり、無料ですが入るのに5-10分かかります。 プレーヤーに支払いを強制していないようです。 私たちは彼の前に深刻な、しかしかなりまずまずの障害物を立てただけです。

生きている例。 レベルを完了するためのアスタリスク付きのゲーム。 10レベルの章。 ベータテストでは、平均して、プレイヤーは15〜18個の星を獲得します。 次の章に20の星を超える移行を行い、レベル10の終わりに不足している数の星を購入することを申し出ることは論理的です。 プレイヤーは座ってレベルをリプレイできます。 何にも限定していません。 新しいパズルへの短い方法を示すだけです。 そして、ゲームが好きな人、今ここで新しいタスクを見たい人は、すでに完了したレベルを青に変わるまでリプレイせずに購入します。



この段階では、ユーザーの収入と支出のバランスをとることにより、障害が生じることを理解する必要があります。 ユーザーがそれらを克服するために必要な時間と比較して評価されます。



これらすべてがゲーム内通貨の販売につながります。

ゲームの一般的なプラクティスは、ソフト通貨とハード通貨を作成することです。

ソフト通貨はゲーム内の通貨であり、その抽出はプレイヤーにとって普通の通貨です。 戦闘/レベルごとに、プレーヤーは銀貨を受け取ります。 このソフト通貨では、ゲーム内のすべての基本的なアクションが実行されます。 ブースターが購入され、鎧や家が改善されています。

ハード通貨-リアルマネーに関連付けられています。 ゲームでの彼女の獲物は複雑です。 通常、プレイヤーには通常、10個の魔法のクリスタルがかなり与えられます。 そして、ゲームが進行するにつれて、特別な成功(困難なクエストなど)にのみクレジットが加算されます。

通貨を使用した作業スキームの1つ。 プレーヤーが100ソフト通貨単位のアクションを実行するとします。 これらの100ユニットを獲得するには、ゲームの15分かかります。 ただし、アクションに対して2つ目の価格タグを導入することができます-ハード通貨で。 順番に価値のある5つの結晶だけのために、1つの本当のルーブルとしましょう。 要するに、1ルーブルあたり15分です。 繰り返しますが、私たちはプレイヤーを制限していません。 目標への高速パスのみを示します。



時間を現実のお金の価値に表現することが、収益化を構築するための最も有益な戦術です。 時間は最も貴重なリソースです。 また、通貨単位でプレイヤーの時間を見積もることができます。 時は金なり。



この段階で、簡単なスキームに到達します。

-ゲームでは、ゴールまでの長いパスと短いパスのどちらかを常に選択できます

-プレイヤーの時間を収益化します

-はい、私たちは恥知らずな野郎です



多くのゲームでゲーム内通貨を販売することは、単純なインターフェイスソリューション「銀行」に帰着します。



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この例では、開発者側の完全に正当で正当な動きが見られます。これは、大量に購入した場合のメリットを示しています。

利点は、購入するのに十分な強力な動機付けです。 原則として、購入する前に、プレーヤーは、「速い」ためにどれだけの硬貨をプレイする必要があるか、そしてどれくらいの時間をすでに大体理解している。 したがって、より収益性の高い購入-プレイヤーの手になります。 彼はもっと買います-すでに興味のない(完了した)ミッションの通過のために彼は長く気にしません。



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この例では、最初に割引があり、次に-プログレッシブボーナスがあります。

割引について-ロットの割引を変更する機能をエンジンに組み込むことをお勧めします。 最初に10%の割引を指定します。 また、1か月間、異なるロットに配置して、売上のより大きな割合を明らかにします。 次に、割引を15〜20%に増やして、売上にどのように影響するかを確認します。 変更が重要でない場合は、10%のまま返してください。 過剰なゲーム内通貨を生成しないでください。 これはあなたのパンです。



価格について。 プログレッシブロットを行うためのインターフェースはお勧めしません。

プログレッシブロットの例:

10コイン-1ルーブル

50コイン-4ルーブル

ここで、価格はコインごとに10コペックから8コペックにジャンプします。 しかし、プレイヤーの心の中の数学的操作は悪いです。 価格タグを明確にする必要があります。

10コイン-1ルーブル

40コイン(+10ボーナス)-4ルーブル



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同意して、この配置ははるかに快適に見えます。 そして、数えるのは簡単です。 そして、ボーナスはより明白です。 また、最初の例よりも効率的に機能します。 簡単に言えば、基本ロット率は常に最小ロットに等しくなります。 ボーナスの違いは、ユーザーに明確に示される必要があります。



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しないのが最善の例です。 プラス記号の付いた小さな緑色の小さな数字が何を意味するのかを理解しようとして、頭全体を壊しました。 私は依存関係を理解し​​ていませんでした。 これらの緑のプラスは額面に追加されますか? または、すでに含まれていますか? そして、3万枚のコインが必要な場合、最初のロットを購入します-そして、そこには、すでに10が含まれている2万枚だけが判明します-それは、別の購入をする必要がありますか? なぜこの混乱があるのですか?

そしてもう一つ。 スーパーバッジをご覧ください。 これもやる価値がありません。 これは完全なでたらめであり、選択する際に絶対に気にしません。 「超高価格」、「ベストバイ」、「多数選択」-これらはすべて機能しないがらくたです。 表示されている数字のみが機能します。 それはどこで利益があるのか​​、そうでないのかを理解するために数える必要はありません。 通貨購入ウィンドウは、ゲーム内で最も簡単なはずです。 このウィンドウは、プレーヤーを支払いから分離するだけです。 そして、このステップをできるだけ透明でシンプルにすることが私たちの力です。



プロモーションと販売。

これは、ハードゲーム通貨の別の販売チャネルです。 販売メカニズムには、必ず時間枠を含める必要があります。 開始および終了。 プレイヤーが終了時間カウンター(セールまたはプロモーションの終了)にどのように反応するか、非常に驚​​くでしょう。



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そのようなイベントをどのくらいの頻度で手配しますか?

提案された通貨の量に依存します。 ゲームにプロモーションイベントを導入する時点で、平均して1つまたは別の通貨の量で十分であることが理解できます。 ここに大胆に1日以上を追加します。



インターフェースで販売開始を表示する方法は?

一部のゲームでは、インターフェイスに特別なタイマーアイコンが挿入されます。 ゲームに入るときやウィンドウを閉じるときにウィンドウを表示するものもあります-選択した領域のアイコンも強調表示します。

非常に良い動き:授与されたアクション(レベルの通過、家からの収入の収集、場所の特定の場所の通過)の後に、プレイヤーに最も希少なランプを見つけたことを伝えるダイアログを挿入します。 「Rub」ボタンを使用。 さらに-すべてが明確です-ウィンドウを表示し、カウンターをオンにして、インターフェースのカウンターでアイコンを切ります。 「見つける」という非常にデリケートな瞬間があります。 侵入型ログインウィンドウよりも穏やかに認識されます。 はい、オリジナルです。 ここにいるのは、そのようなものを初めて見たときです-支払いをしたのは、購入の申し出が正確に好きだったからです。 さらに、これらのリソースも必要ありませんでした。 アイデアが気に入りました。



私はすべてを試しました。 何も買わないでください。 サーバーは1週間で支払います(後で追します)が、お金はありません。 どうする

ロシアンルーレットをプレイしましょう。 1日1回のギャンブルメタゲームは、ソーシャルネットワークのゲームでは非常に一般的な現象です。 指ぬき、カード、宝くじ、運命の輪、ブラックボックスなどがあります。 -頭に浮かぶすべてのもの。 主なことは、このメタゲームと勝利の支払いが銀行の価格と相関しているということです。 そのような「疑似ギャンブル」ゲームをプレイするとき、プレイヤーがそれに近いプラスで、または銀行の宝くじよりも大きい運で残すことが非常に重要です。 私の個人的な経験から、このようなメカニズムの導入は、ゲームからの毎日の収入を3倍にしたと言うでしょう。



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もちろん、ほとんどの支払いがこのメタゲームで行われるリスクがあります。

1つの実験を行いました。 メタゲームのあるウィンドウは、ゲームの入り口に新しいユーザー向けに設定されました。

つまり プレイヤーがゲームで最初に目にするのは、何かをプレイして通貨を獲得するという提案のウィンドウです。その価値と重要性はまだ理解されていません。

実験中に行われたメタゲームへのすべての支払いのうち(ほぼ!)、ほぼ30%が新しいプレイヤーによって行われました。 これを論理的に説明することはできません。 ただ事実。



サブスクリプション

一度サブスクリプションメカニズムを実装しようとしましたが、実際にはゲームアプリケーションではありませんでした。 これは、数百の異なる写真からコラージュを作成できるアプリケーションでした。 最初は、合計数量に制限がありました。 20ルーブルの無制限使用が許可されました。 それから、サブスクリプションシステムをより少ない金額で導入しましたが、短期間、私はすでに支払われたユーザーからのdigに直面しました。 収益は増加しましたが、コミュニティはそれに反対しました-削除する必要がありました。 ゲームアプリケーションでは、ゲームの利点をサブスクライブすることは、非常に強力なタイトルで使用される非常にクールなメカニズムです。



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もちろん、十分な理由があります。



最初の支払いの効果。

igrostroyには、ユーザーに料金を支払うかどうかの概念があります。 収益化のタスクは、後者を前者のカテゴリに移行することです。

なぜですか? ゲームに投資したい特定のタイプのプレイヤーがいますが、彼らはヒキガエルに絞め殺されています。 彼らは彼らを満足させる提案をまだ満たしていない。 原則として、そのようなプレーヤーは1日7-8で降伏し、ゲームに最初の支払いをするか、退場します。 ユーザーの「アップグレード」プロセスを高速化するために、無料のユーザーには特別なプロモーションが適用されます。 サーバーは、ある人がゲームに初めて登録された時期、彼が費やしたゲームセッションの数に関するデータを保存します。 そのようなことの良い習慣は、個人的に2〜3の人為的な赤字を経験したユーザーを追跡することです。 そのリソースの量を確認し、ボーナスと追加リソースを備えた完全なお買い得価格で適切なプロモーションを提供します。 一般的に、最大限に誘惑します。 最初の支払いの効果に戻る-1つだけあります-一度支払った人はゲーム内で返済する可能性が高くなります。 はい、これは道徳の面で下劣です。 しかし、ここで私たちは収集する「食べる」ことです。



一般に、収益化は難しい問題ではありません。 プレイヤーを困難な状況に追い込むのは簡単です。 プレーヤーに自分の時間を売ろうとすることは、もはやそれほど簡単ではありません。 私はすべてのイグロデロフに均衡感覚を促します。 彼女と彼女だけが、過度に貪欲なゲームまたはヒットゲームが発行され、プレイヤーが意識的に、大きな欲求と感謝をもって支払いを行う旗の下で、ゲームスタジオの評判を生み出しています。

そして、この感謝は、仮想世界を作成する人にとって最高の尺度です。 プレイヤーが人生の一部を過ごす世界。



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