深刻なゲーム





「ゲーム」という用語は、依然として99%の人々をエンターテイメントに関連付けています。 そして、無意味な娯楽で、空の娯楽で。 原因時間、楽しい時間。 しかし、今日、ゲームの原則は心理学、教育、ビジネス、軍事、その他の活動分野でますます使用されています。 科学者と専門家は、完全に真剣で面白くない目標を達成するために、ゲームのアプリケーションをますます見つけています。 たとえば、今日では、企業内のビジネスプロセスの構築にゲーミフィケーションがますます使用されています。 しかし、これは「深刻なゲーム」の多くの形式の1つにすぎません。現在では、娯楽のない分野でのゲーム技術の使用の全範囲を呼び出すことが慣習となっています。







最も一般的な定義では、真剣なゲームの本質は、シミュレートされた条件で主要な経験やスキルを得るために、実際のプロセスやイベントをシミュレートすることです。 つまり、真剣なゲームの主な目標は教育と訓練です。 そして、「ゲーム」という言葉にだまされないでください。真面目なゲームは、プレイヤーにとって必ずしも楽しいものではありません。



用語自体は1970年に始まります。 しかし、そのように、軍隊は19世紀に深刻なゲームを使用し始めました。 今日、これは「本部ゲーム」と呼ばれ、一般的に、本部の前での軍事ユニットまたは理論的な戦闘任務の組み合わせの声明であり、将校は特定の一連の行動と決定を行う必要があります。 「市民」では、深刻なゲームは主に教育で使用され、2000年代初頭にのみ全盛期が始まりました。



種の多様性




上で述べたように、真面目なゲームにはさまざまなアプリケーションがあります。 最も人気のあるものは次のとおりです。



以前は、真面目なゲームは他の人とのライブコミュニケーションという形で行われていましたが、現在ではほとんどの場合、コンピューターでほとんどすべてのタスクにゲームを簡単に実装できるため、電子的な具体化が見られます。



有効性




「結局のところ、星が点灯していれば、誰かがそれを必要としているということですか?」真面目なゲームはどれほど効果的ですか、本当に有用で必要ですか? 「これらのゲーム」を使わずに、この殻を捨てて深刻な大人の事柄に従事する方が良いと思いませんか?



この質問に答えることは絶対に不可能です。なぜなら、それは私たちが話している深刻なゲームの種類に依存しているからです。 シミュレーターを入手してください。 それらを使用すると、金銭的損害のリスクや人々の生命と健康に対する脅威を大幅に減らすことができることは明らかであり、シミュレートされたもの(飛行機または大企業の制御)は重要ではありません。 訓練生は、実験、さまざまなアプローチの試み、明確な「フィードバック」を恐れることなく、より早くより良いプライマリスキルを受け取ります。 シミュレータの無条件の利点に関する自明の論文は、多数の研究の結果によって確認されています。 たとえば、医学では 。 または石油生産



また、教育におけるゲームの効果はどれくらいですか? 遊び心のある方法で教えるという1世紀以上の教育実践にもかかわらず、この方法の有効性に関する多かれ少なかれ真剣な研究は最近まで行われていません。 2005年、プロジェクトは学習プロセスにおけるゲーム有効性を判断するための2年間のプロジェクトを開始しました。 この研究の結果は、素材の同化だけでなく、性別に関係なく生徒のパフォーマンスが向上することを説得力をもって実証しました。







最年少で最も物議を醸す深刻なゲームであるゲーミフィケーションは、しばしばその有効性に疑問を投げかけます。 ほとんどの人、特に責任ある決定を下す人の心では、ゲームは深刻な問題と決して互換性がありません。 古い学校の指導者たちは、特にこの考えに反対しています。



ゲーミフィケーションの支持者が使用する鮮やかな例の 1つは、タンパク質の新しい形態の作成です。 これは、タンパク質を相互に接続してポイントを獲得する必要がある特別に作成されたゲームのおかげで可能になりました。 プレイヤーによって作成されたいくつかの構成のおかげで、生物学者は新しいタンパク質を合成することができました。その活性は元のタンパク質の18倍でした。







ビジネスに近いもう1つの例は、LiveOps Incの経験です。 ゲーミフィケーションの導入により、彼らは売上を12%増加させ、顧客サービスの品質を大幅に向上させることができました。



非常に役に立たない娯楽としてのゲームの概念に反論する別の研究は、ノースカロライナ大学の科学者の研究でした。 受動的観察、テキストおよびハイパーテキストソースの研究と比較して、トレーニングにおけるゲーム技術の有効性を分析します。 遊び心のある方法で学ぶことは、劣るだけでなく、最も効果的で驚きの楽しい学習方法であることがわかりました。 ゲームは、知識の取得と統合のプロセスを妨げません。



ご覧のように、広告、動機付け、リハビリテーションゲームの有効性に関する多くの証拠は、アルファベットの記憶から国全体の外交政策への影響まで、あらゆる種類の目標を達成するためのツールとしての深刻なゲームの重要性を確認しているだけです。



そして、この最も楽しい知識とスキルの習得方法の開発は、高性能のコンピューター、ラップトップ、タブレット、スマートフォンの普及によってのみ可能になりました。 今後、さまざまな分野での本格的なゲームの利用が拡大することを期待しています。 そして、私たちはそれをサポートするだけです。



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