あらゆる種類のモバイルゲームの収益化方法のリスト

ゲーム開発に携わっていますか? ゲームマーケティング? 最近ゲームの収益化に関する記事をいくつ読みましたか? 個人的に、私-たくさん。 記事、ビデオ、スライド、分析レビューなど もちろん、収益化の成功の秘secretを誰も教えてくれないことは明らかです。 そうではなく、できないという理由だけで。 第一に、収益化が悪いゲームを救うことができないという理由と、第二に、すべてのゲームが異なるからです。

以下の記事は、ゲーム、記事、その他のソースで出会ったあらゆる種類の収益化メカニズムのリストです。 特定のゲームを分解する代わりに、いくつかのコメントを付けて、できるだけ多くの収益化方法をリストしたいと思います。

この記事は、これらすべてが貪欲な開発者の手品であると信じる人々を対象としておらず、モバイルゲーム業界全体は、F2Pを知らなかったゲーム世界のかつての美しい理想を埋めている企業の貪欲な野郎です。







したがって、このコンテキストでの収益化は、ゲームプレイに直接または間接的に影響を与える一連のゲーム要素であり、ゲームセッションの継続時間の延長につながり、プレイヤーの関与に貢献し、したがって、プレイヤーにゲーム内でお金を使う機会を与えます。



割引:

これは古典的なマーケティングツールです。 割引には注意が必要です。これは、割引やセール中にのみ購入するようにユーザーをトレーニングできるためです。 そして、有料ユーザーはより少ない収入をもたらし始め、ほとんどの非有料ユーザーは有料のカテゴリーに入りません。 無料のユーザーまたは長期間購入していないユーザーのみが割引を利用できる場合は、メカニズムを使用します。

1.ゲームが有料の場合- ゲームへの直接割引

2.ゲーム内での最初の購入時 、またはゲームへのユーザー登録後の一定期間の割引。

3.期間限定、期間限定、できれば効果を高めるためのタイマーによる割引。

4. 大量の商品の購入の割引とパックの割引。



ブースト、パワーアップ、加速など

ブーストは、プレイヤーが困難なレベルをクリアしたり、より速く経験を積んだりするのに役立ちます ユーザーがブーストを獲得しようとするのではなく、より速く、より良くプレイできるようにするための試みとして、ブーストを知覚するようにしてください。

1.ブーストはすぐに利用できない場合があります。 ブーストを解除することは、一部のゲームで達成されており、ユーザーの報酬になりつつあります。

2. 試用ブーストを与えることを忘れないでください。そうすれば、プレーヤーは彼らと一緒にプレーするのがどれほど素晴らしいかを感じます。 押し付けるのではなく、贈り物として提示するようにしてください。

3.ブーストのカテゴリに、販売できるヒントを追加できます

4.プレイヤーが必要とするときにブーストを提供します。 プレーヤーの行動モデルを調べて、適切な購入を提供するパラメーターを決定します。 たとえば、プレーヤーの基地が攻撃の危険にさらされている場合、シールド購入を提供する必要があります。



社会力学とマルチプレイヤー

1. 友人への贈り物 。 ユーザーは、友人にブーストや試行を行い、友人や一族のメンバーに便利な高価なアイテムを購入できます。 ギフトとしての装飾的な要素の支払いは一般的なメカニズムではありませんが、集中的なコミュニケーションを行う一部のゲームでは非常に効果的です。

2. FBログインのボーナス 。 あなたとプレイヤーの両方にとって有益です。

3.他のプレイヤーと協力するため、クランに参加するなど。 ユーザーは特別なゲームアイテムまたは手数料を必要とする場合があります。



毎日/毎週のイベント

1. デイリークエスト -これはあなたのゲームのバイラリティ+追加です。 収益化の機会。 クエストの報酬を非常に魅力的で望ましいものにし、ユーザーが今日リソースにお金を使うことが有益になるようにします。

2. 毎日のボーナスは、すでに多くのゲームの古典的な属性です。 ルーレット、スロット、ミニゲーム、ミステリーボックスなどの形で作成できます。 スーパー賞を獲得する可能性があるため、毎日のボーナスは非常に待望されており、一部の開発者は追加の「ドラムを回転させる」お金の可能性を提供しています。

3.デイリーボーナスの別のバリエーションは、プレイヤーがデイリーを獲得する最初のボーナスです。 したがって、ボーナスを集めるために毎日ゲームに参加するだけでなく、少なくとも1つの本格的なゲームを完了することをユーザーに奨励します。これにより、ゲームセッションの平均期間が延長され、プレーヤーに追加の短期目標が与えられます。

4. 毎週トーナメントとレーティングがリセットされ、毎週更新されます。 初心者と経験豊富なプレイヤーの違いを減らし、短期的には良い目標設定にします。



一時的なイベント(期間限定のイベント)

これは一般的に素晴らしいことです。 一時的なイベントは保持力を高め、ゲームプレイを多様化し、一般的にユーザーに多くの喜びをもたらします。 一時的なイベントが多数ある場合は、ゲームコミュニティのカレンダーを作成するのが理にかなっています。

1.一時的なイベント中に、プレイヤーはユニークな報酬とアイテムを受け取ります

2.一時的なイベント中に得られる経験とリソースの量は数回増加します。



レベル

1.ゲームにレベルがある場合、正常に完了したレベルの分類を1.2または3つ星に追加します。 この場合、ユーザーが特定のレベルの3つ星を通過する必要があるときに条件を引き起こすことができます。

2.第1レベルまたはトレーニングは、が正常に完了した場合に報酬を与えることができます。 報酬として、ユーザーに有料のブーストまたはパワーアップを与えることは特に重要であり、これを後でテストします。

3.学習プロセスにおけるプレミアム通貨のコンテンツのショッピングおよび購入。 彼らは、これがあなたがユーザーが使うことに慣れている方法だと言います。 さらに、プレーヤーはストアボタンがどこにあるかを確実に把握できます。 私は個人的に、ユーザーとして、このトレーニングの要素が好きではありません。



内容

1.おそらく、あなたのゲームには珍しいコンテンツあります。たとえば、困難で長期的なリソース、非常に珍しいカードなどです。 それらの販売はユーザーにとってゲームプレイをより簡単にし、彼は彼らの買収の可能性を喜んでいるでしょう。

2.ユーザーがゲーム内のキャラクターを選択した場合、これらのキャラクターの いくつかを異なるスキル、理想的には異なるゲーム開発オプションで作成します。 キャラクターは感情的な愛情を与えます。興奮して非常にクールな場合、ユーザーは他のキャラクターと一緒にゲームをプレイしたい場合があり、ゲームの寿命は2倍または3倍になります。

3. プレミアムアカウント 。 こちら、プレミアムコンテンツ、限定機能など 有料(プレミアム)プレイヤーと非有料プレイヤーのパワーのバランスを忘れないでください。両方のプレイヤーが同じプレイ状態を維持するようにしてください。 試用プレミアムアカウントは、珍しい毎日のボーナス、限られたイベントの報酬、またはゲームへの登録の記念日などの休日や特別な日への贈り物として機能します。



エネルギーおよびその他のリミッター。

1.生命の数、軍隊のストック、限られた数のビルダー-これらはすべて、ユーザーがゲームセッションの枠組みで「過熱」することを許可しないエネルギー力学です。 プレーヤーが本当に望んでいる場合、彼は追加のエネルギーを購入し、友人にそれを要求するか、もちろん、デバイスで時間を転送します。

2.プレイヤーが支払いまたは困難な条件(まれなリソースを収集するため、パワーアップなしでは到達できないレベルなど)に到達する必要がある、明示的または非表示のいわゆるペイボル、または友人に助けを求めます。 収益化のかなり厳しい方法。

3. 加速はブーストに適用される場合がありますが、もう一度注意してみましょう。 プレイヤーがゲームの長いプロセス、たとえば、建設、修理、トレーニング、成熟などに直面するとすぐに 中程度の料金で加速オプションを提供することができます。 時間の支払いは、F2Pゲームを収益化するための最も進歩的で一般的なアプローチの1つです。



装飾の装飾的な要素

1.キャラクターの場合、休日の衣装 、アクセサリー、おもちゃなどを含む衣装を販売します。 都市や農場の装飾 、車のチューニング 、想像できるすべてのもの。

2.ゲームにメインキャラクターがいる場合は、 ペット追加できます。 これは、ゲームへの追加の感情的な愛着とさまざまなゲームプレイだけでなく、ペットの弾薬を収益化する素晴らしい機会であり、あなたに受け入れられると思われるその他の関連コストも、やりすぎないようにしてください。

3. 装飾要素は他の購入品と一緒に使用でき、より魅力的で収益性が高くなります。

4.プレミアム通貨で収益を生み出す装飾要素は 、最適な時期に完済し、適切な日常の手入れが必要です。



明らか:

1.長距離ゲームに必要なコンテンツの販売:装備、武器の改良モデル、既存のアイテム、建物などのアップグレード

2.ゲーム内通貨の販売。

3.広告。 興味深いケースは、たとえばコマーシャルを視聴するためのユーザーが希望するコンテンツの交換です。



しない方法。

1.有料プレイヤーにゲームで有利なプレミアムコンテンツを販売しないようにします。 そのようなコンテンツを獲得できず、「本物のお金」でしか購入できない場合、ゲームはプレイヤーの観点からすると非常に「公平ではない」ことになります。 ところで、詐欺師にとって非常に魅力的です。

2.プレミアムコンテンツについては恥ずべきではありません。 プレミアムコンテンツを誇りに思うように。



友人たち、私はあなたにこのリストから何かを使うことを決して勧めません。 収益化構造はバランスが取れていなければなりません。 実際のユーザーでテストする機会があれば、それを使用してください。 繰り返しますが、明らかなことですが、それでもです。 ゲームがサラダであり、ゲームの収益化がドレッシングまたはソースであることを想像してください。 第一に、私たちは皆、さまざまなサラダが大好きです。第二に、各サラダには独自のソースがあります。 だから、ケチャップでオリビエを味付けしようとしないでください、それはより良い味がしません。

多くの成功したゲームの基本は、短いまたは長いゲームセッションを選択する能力であることに注意してください、多くのゲームでは社会的相互作用とライバル関係が重要です、時間とプレーヤーの進行、ゲームプレイと彼のゲームの構造は改善でき、複雑でなければならないことを忘れないでください、 プレーヤーはあなたの進歩をご覧ください ! そして、もちろん、 長時間のゲームプレイ向けに設計された高品質で興味深い(ターゲットオーディエンス向けですが)ゲームを忘れないでください。

この記事が、ゲームを独自に開発し、収益化のための多くの既存のモデルとソリューションに必ずしも精通していない子供たちに役立つことを願っています。 この記事は包括的な参考資料ではありません。 さらに、語彙、英単語、写真の不足についても謝罪します。 コメントで不足しているメカニズムを示して、リストに追加します。 素材の一節が何らかの優れた情報源に該当すると思われる場合は、記事へのリンクを喜んで追加します。



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