最初のAndroidアプリケーションの作成と公開の難しさ

若い開発者は、どのような困難に直面しますか?



初心者向けの記事。経験、意見、知識、推測のみ。



最も注意を払うべき7つの詳細なポイントの続き。



1.誰と協力し、誰が開発しますか?


質問は非常に深刻で、幸いなことに経験も良かったので、このアイテムをより詳細にペイントしてハブの別の投稿に置くことにしました。



私たちの場合、私たちは志を同じくする人々、新しい人々に開かれた4人の人々のチームとして働いています。

最高のインディーズの伝統では、誰もお金を受け取りませんでした。 それぞれ-投資された労働力に応じて、プロジェクトの収入の割合(ある場合)。 しかし、主なものは欲望と一般的なアイデアであり、誰もが自分のしていることが好きです。 そして、これが最も重要な要素です。



2.何をする?


部分的に、修辞的な質問。 次の2つの主な要因:

a)個人的には興味深いものであるべき

b)販売する必要があります。



ジャンル

誰もが読んだと思うし、彼ら自身はそれが「入って来て」人気を楽しんでいると思った。 Habréの記事を含む多くの記事があります。トップを分析しようとするコードは、共通の機能を分離します。 原則として、大規模な分析レポートのコンテキストではないかもしれませんが、上部の一般的な機能は肉眼で見ることができます。



ラーナー、アーケード、パズル、アクションゲーム、カードゲーム、戦略。



主観的な個人的意見により降順に並べられます。 しかし、「若い開発者向け」の面では、非常に面倒なので、戦略とアクションをすぐに戻すことができます。



収益化

ジャンルにもよりますが、これまたはそれだけが機能すると言うのはばかげています。 主なポイントを考慮してください-ゲームプレイのドラッグオン用に設計されたゲームがあり、内部購入によって収益化されます。追加機能が購入され、主な機能が並行して圧縮されます。単純に有料のものがあり、有料の追加コンテンツ機能があります。



繰り返しますが、私たちの側面では、ゲームプレイを引き出すために時間をかけることができます-一般に、マップのようなゲームリリースがうまく落ちるか、ひどく落ちる可能性がある場合、経験豊富な開発者は、平凡な経験、どのメカニクスが確実であるかのような瞬間によっても保険がかけられます彼らは過去に働いており、修正のための経済的機会、外部リソースとトラフィックでプロジェクトに「手を差し伸べる」能力、トップレベルに引き込まれるか、または何らかの方法でねじれを解く能力、マーケティング担当者チームによって、内部収益化を所望の収益性レベルに仕上げるアナリストがいます。 あなたは若いチームであり、経験もお金もありません。誰かがあなたをサポートし、最初に最悪の選択肢に同調し、リスクを最小限に抑えることを望んでいません。



私たちはこのように行きました:

アーケード-パズル、追加コンテンツの購入による収益化+ステージの広告ユニット。コンテンツの購入時に削除します。



この収益化には大きなマイナスがあります-購入して忘れてしまった、誰も繰り返し購入することはありません。 しかし、それは理解できます-あなたはそれをプレイし、それを気に入って、あなたはもっと買いました。 私はそれが好きではありませんでした-私はそれを買いませんでした。



アイデア-すべてのアイデアは共通ファイルに書き込まれ、開発前に共同で私たちが取るものを決定しました。 アイデア-20、完了1.妻が言うように、最初に出てくるものを急いで作らないでください:「本当に必要なら、このバッグで寝る必要があります。」



3.方法は?


仕事の編成、これも大きな質問です。多分後ほど別の記事に書きますが、ハブに関するこのトピックについては十分な情報があると思います あなたの人生を複雑にしないでください-あなたにとって便利な方法で、そしてチームがどれほど効果的であるかで働きます。



私たちは自由な時間にすべてを行い、プロジェクトを段階に分け、カマキリをバグトラッカーとして使用し、バージョン管理のためにgitを使用します。



特定の段階、特に最後の段階で、バグを修正する必要があり、誰がそれを取るのかを知っている場合、Skypeの一般的な対話ははるかに生産的であることが判明しました。 この場合、多くの面倒を作成し、誰かに掛けて、それを受け入れて失効のために送信する必要はありません。変更はgitでコミットされます(はい、ここで「注文」の支持者は私をscりますが、それは私たちにとってより効率的でした) 。 いずれにせよ、変更はカマキリで収集され、ロードマップと監視のために定期的に記録されます。 これは前の段階ではなく、最終段階で起こったことを思い出させてください! 最初は、明確な目標、スケジュール、手順を設定することが非常に重要です。



誰もがすべてを見て、特に最初はカマキリのタスクが自由に取られます。特定の期間のタスクのリストをダンプするだけです。



アイデアや物議を醸す問題の議論-直接、ビールを飲みながら、

時々スカイプで、グループ通話。



私たちはウクライナの小さな町に住んでいますが、このようにして効果的に働き、新しい人々をつなぐことができます。 志を同じくする人がいれば、喜びがあっても。



4.分析とバグレポート


あなたのすべて。 初心者にとっては馬鹿げているように聞こえますが、この点は次の点と非常に交差しています。 すなわち、誰も彼が興味を持っていないこと、彼が困難を抱えていること、そして彼が好きではないことをあなたに話すことはありません。

いいえ、もちろん、一部の人は言うでしょうが、アマチュアバグレポートのソート中にどのような形で、どのくらい正確になり、どのような地獄のような苦痛を経験するかは、経験豊富な開発者なら誰でも知っています。

また、初心者向けの簡単な例は、スタートボタンが正常かどうかを確認する方法です。 ユーザーがどの段階で問題を抱えているかを知る方法は? 一部の機能が使用されているかどうかを確認する方法は?



具体的には、アーキテクチャが原因で分析に問題があるため、最初はこれを正しく考慮していませんでした。 残りの部分-経験、検討してください。 Google Analyticsを使用します。 ここでは、サービスに関する別の質問、比較を行い、誰もが自分で決定できるようにします。



5.ユーザー


すべてのユーザーは、控えめに言って控えめにしています。 これをfact辱としてではなく、事実として受け入れてください。そうすれば、作業しやすくなります。 最悪の状態に追いつくため、より多くのカバレッジを作成し、最も賢い人は明白なことを理解しますが、経験の浅いユーザーは理解しません。



これに加えて、私たちの経験から理解したこと:

ユーザーはあまり気にしません。主なものは明確で便利です。

ユーザーは「クールだと思う」チップを必要としません。 クールかどうかを判断させます。

ユーザーは、どれだけ最高かを正直に言うことはありません。 前の段落を参照してください。

ユーザーは特にフィードバックやフィードバックを残すことはありません。フィードバックにあまり依存しないでください。



6.発行方法


私たちは自分で出版することにしました。 より良い、より収益性の高い、またはそのような理由で、私たちは単に誰も知らない、誰も私たちの製品を知らない、どの条件が交渉できるのかわからない、それが可能であるなどなどではありません。 初心者には、答えよりも多くの質問があります。



しかし、あなたが自分ですべてをするだろうと思うなら、私はすぐに言います-それは難しいでしょう。



横を向くことをお勧めします:

Payoneer-米国の支払いを受け入れるサービスが役立ちます。登録用のデータは、Habrとw3bsit3-dns.comのアドバイスで米国市民として示されました。現在、SS4フォームを送信して未確認の税データのマークを削除しようとしています。

これは、アプリケーションを販売できない国、特にウクライナの居住者向けです。 ロシア連邦にとって、私が知る限り、すべてはすでに正常です。



7.プロモーション


各地域のGoogle Playのトップは異なるため、最初の段階でruセグメントのみに集中することにしました。 断片的に収集されたデータによると、新規または人気を獲得するためには、2〜3日で200〜300個のアプリケーションインスタンスに到達する必要があります(データ分散)。 そのため、既知のすべてのリソースについて発表し、「game dev」、「android」のリクエストで検索されました。 VKontakteコミュニティは、いくつかのゲームに追加されることが判明しました(ただし、効果は弱いです)。 もちろん、Habr、w3bsit3-dns.comおよびすべての個人的な知り合い。



ゲームの出版に関して非常によく書かれたのは、Sergei Galenkinの無料の本で書かれました。

重要なポイント-Googleは、新規ダウンロードのみを考慮し、Google Playのみを考慮します。 これを覚えておいてください。誰も知らなかったし、ネットワーク上であなたのapkを急いで配布して、リリース前にあなたが知っているすべての人にそれをインストールしないでください。



私たちが間違って計算したもの:知らなかったため、上の段落。 記事については、アプリケーションを公開する前に3つの記事が作成されましたが、全員にスパムを送信したくありませんでした。 リソースごとに、適応、書き換え、独自の何かを追加する必要があります。 すべての知人は、何をどのように話し、最小化する必要があり、一部の人は「生涯話す」ことを試みます。 各リソースには注意と回答が必要で、どこにでもルールがあります。 特に、馬鹿げた「ゲームを見る」のではなく、Habrにとって最も有用な記事を作りたかったのです。実際、ほとんどの情報はここで受け取られ、すべての参加者に感謝します。



結果:指定されたダウンロード数には達しませんが、分析によると、ゲームはすでに18か国から500人の参加者によってダウンロードされていますが、Google Playでは75のみです。おそらくhabrasocietyの関心が私たちを救うでしょう。



記事への追加も歓迎します。経験を積んだ仲間からのいくつかの点を見ると、私たちのものとは異なると確信しています。



アプリケーションについて少し説明しますが、この経験がすべて現れたのは彼のおかげです。


Crazy Buildingsは、要素を落とすことなく、数字と物理学を使用して、できるだけ高い構造を構築するというパズルグッズです。



java、libgdxエンジン、android。 シンプルな仕組み、巨大なオリジナルはありません。 デザインは2〜3回再描画されましたが、私が兄弟を止めなければ、さらに2、3回再描画することになります。 面白い顔-デザイナーがバブルに変えるアイデア-私の、私は本当に何かを破裂させたかった。



エンジンの機能により、数字を重ねることができるだけでなく、押し出すこともできます。これにより、特に十分なスペースがない場合、ゲームプレイに興味深い機会が追加されます。



主な困難は、記録的なラインを達成することです。いくつかの段階では、考えて、かなり回らなければなりません。



パブリッシャーが解決できなかった多くの問題を解決するために、アニメーション、ステージ、おそらく新しいフィギュアを追加する予定です。



より便利なリンク:

「ゲームマーケティング」-セルゲイガレンキンの本:

galyonkin.com/book

インタビューからのオーディオポッドキャストでは、新しくて便利なことをたくさん学びます。

flazm.ru

Gamedevブログ:

gamedevblogs.ru

ゲームのジャンル、収益化、ロイヤルティ:

app2top.ru/main/%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0-%D0%BB%D0%BE%D1%8F%D0% BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%BF%D0%BE-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1% 81%D0%B8%D0%B8-flurry-16565.html

さまざまな会議のビデオ。例: www.youtube.com/channel/UCgoMppmHUHU_3vxMD7oDG7g



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