Casual Connect Europe 2014からの興味深いレポートの選択

Casual Connectは最近、YouTubeに別のレポートを投稿しました。 たくさんのレポートがあり、誰もそれらのそれぞれに精通する時間がありません。



したがって、私は個人的に興味深く、注目に値するものであると私が判断したレポートのセレクションをあなたに提示します。







2.インドのモバイルゲーム収益化

素晴らしいゲームを作る、小さくて情熱的なチームがありますか? すごい! しかし、コードを生きて呼吸するのであれば、ゲームからお金を稼ぐ方法のベストプラクティスを研究するのに何時間も費やすことは望ましくないでしょう。 この20分間のセッションでは、Martineが時間を節約し、すべての収益化戦略に不可欠な基本を学習します。



3.過去へのリンク:クラシックゲームデザインのメリット

技術は急速に動いています。 70年代にかろうじて簡単な計算を行うことができた大規模なコンピューターから、今日のポケットにクレジットカードサイズのスーパーコンピューターを持っているすべての人まで。 このセッションでは、新しいゲームのコンセプトやアイデアを刺激し、作成するのにクラシックゲームを使用する方法について説明します。 古典的なゲームのいくつかの成功したコピーを見ていきます。そして、これらの古典を活用して、あなたが考えもしなかったかもしれない場所で豊富な素晴らしいアイデアを発見する方法を紹介します。



4.セックス、ドラッグ、レゲエの音楽:クラウドファンディングで成功する(そして失敗する)方法

インディーズゲームの作成は簡単ではありません。 小規模なチームだけで、大規模で資金の豊富な企業と同じ偉業を達成する必要があります。 Oded Sharonは、セルフパブリッシング、インディーPR、チームビルディング、管理など、インディーゲーム開発者としての15年間のキャリアから成功と失敗の例を紹介します。 クラウドファンディングの浮き沈み(レジャースーツラリーからボルトライリーまで)と、インディーズゲーム開発者向けの一般的なライフアドバイスについて説明します。



5.成功するゲームオーディオクリエイターになるためのヒント

このセッションは、経験豊富なゲームオーディオの専門家の口と心から直接、価値のある創造的、管理的、組織的、教育的、正気を保つ、充実した対人ナゲットでいっぱいになります。 有望なフリーランスのミュージシャン、本格的な作曲家、サウンドデザイナーの両方にとって適切で便利です。 内部ゲームのオーディオポジションではなく、請負業者/外部ソリューションとしての成功に焦点を当てています。



6.ゲームに関するすべてを決定することは不可能です-開発者はそれをどのように扱うか

ニッチ市場向けの新しいデザインと技術的に野心的なゲームに長年の無給の仕事を費やすことは間違いのように見えます。 それでも、チームは試してみますが、特定のスタジオのみが成功します。 開発チームとそのマーケティング(マーケティングを含む)の間のリンクは強力です。 特にインディーズ向け。 Abusy GamesのReusでの経験に基づいて、開発チームの個性がゲームを定義するプロセスをどのように定義するかを探ります。



7.適切なゲームの作成

開発者が行う最も重要な決定は、どのゲームを作成するかです。 最近では、プラットフォーム(モバイル、ブラウザ、PC / Steam、コンソール)およびビジネスモデル(無料、無料プレイ、有料)の目まぐるしいオプションを並べ替えるとともに、ジャンルの選択とメカニックの設計を行っています。 このセッションでは、これらの選択の長所、短所、基本的な経済性、およびそれらがどのように相互作用するかを説明し、チームに適切な意思決定を行えるようにします。



8.競争市場でのゲーム発見とユーザー獲得の最適化の課題

モバイルゲームユーザーの獲得は、App Store、Google Play、およびその他の市場が仮想の戦争地帯になりつつあり、最も強力なものが生き残り、数十億ドルの収益を獲得し、弱いダウンロードの荒れ地をつまずくという悪戦場になっています。 ユーザー獲得は、収益化して堅実なLTVを提供するユーザーを獲得するために、コストがどんどん高くなるという非常に競争力のあることを証明しています。 適切なマーケティングテクノロジーとプラットフォーム、分析、ソーシャルアウトレット、トラフィックソースを利用することは、最適化とUAの戦いに勝つための鍵です。

将来の年は、急成長とゲーム空間の変化によって特徴付けられます。 現在のインテリジェンスは、健全なマーケティング投資とマネーピットの違いを知る鍵です。 Glenn Kiladisは、Industry Solutions&Emerging Channelsの副社長であり、Fiksuでグローバルモバイルゲームのプラクティスをリードしています。 グレンは、UA戦争に勝つための最新の洞察と戦略を提示します。



9.大きな男の子のために働くインディーズ

生活のためにゲームを作ることは、富、名声、または創造的な表現への欲求によって促進されることが多い選択です。 オラは、独立系スタジオが大手出版社との関係にうまく適合する方法について議論します。 誰がテーブルに何をもたらし、このような関係を発展させるには何が必要ですか?



10.本物のバイラリティ:気にするなら共有する

モバイルゲームを見つけるための最良の方法は、友だちが好きなゲームを見せてくれることです。 口コミがモバイルゲームの発見の大部分を占めている一方で、広告のランクが最も低いことに、研究は同意しています。 インストールのコストが急増している今、本格的なウイルス性を育てる時期です。 気にしたら共有します。 このセッションでJussiに参加して、トップモバイルゲームの口コミを促進するものの詳細、モバイルゲームの発見に関する数千人のプレーヤーの2つの調査からの調査結果、ゲームビデオが発見を促進する方法に関するデータポイント、およびあなたのゲーム。



11.成長ハッキングの初心者向けガイド

グロースハッキングは、スタートアップが市場シェアを拡大​​するために活用するマーケティング手法です。 ほとんどすべての無駄のない成功したスタートアップ(当時は知っていたかどうかに関わらず)は、これらの原則を活用して、短時間でゼロユーザーから自立した人口に到達しました。 このプレゼンテーションでは、この概念の概要を説明し、過去にうまく機能した実践例をいくつか紹介します。



12.5 A / Bテスト後の驚くべき学習

ソリティアアリーナと呼ばれるFacebookゲームを半年で0から5.000.000プレイヤーに成長させ、Facebookのトップマネーメーカーに到達しました。

これは、A / Bテストなしでは不可能でした。 数を増やした5つのA / Bテストのすばらしいセットをご覧ください。



13. Get Out Out Your There:Publishing 101

この勇敢な新しい世界では、誰もが自分自身を出版社と呼んでいます。 誇大宣伝を信じるなら、インディー開発者はパブリッシャーであり、ゲームを独占的に(そして無料で)望む広告ネットワークはパブリッシャーです。 お金のない前払いの流通取引を望むゲームアグリゲーターはパブリッシャーです。 それでは、本当の出版社とは何ですか? そして、実際に存在するゲーム取引は何ですか? そして、これらのさまざまな取引の長期的な価値は何ですか?

ゲーム業界がますます細分化されるにつれて、公開エコシステムは新しい開発者にとって非常に混乱しやすくなります。 このセッションでは、ChrisとJuanが、どのような出版および流通取引が利用可能か、どの取引が良いか悪いか(およびその理由)、アイデアを潜在的なパートナーに提示する最良の方法、および最善の方法を交渉する方法を分析しますあなたのビジネスのための取り引き。



14.インディーKFIの:すべてのインディー開発者が試みるべき5つの重要な楽しい指標

過去数年間で、成功するゲームの「秘密」は、「もう1回試してみる」ゲームの一般的な概念から、科学的に計算されたメトリックと収益化スキームを備えたゲームに移行しました。 このセッションでは、インディーデベロッパーのゲームデザインのジレンマについて、すべての中毒ゲームが持つべき5つの重要な楽しい指標を定義するアイデア、およびそれらを達成する方法について説明します。



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