目の前でゲームを作成する-パート5:小計(プロトタイプ)

したがって、ゲームに関する一連の記事を開始してから1か月以上が経過しました。今度は、少し中間的な結果を得るときです。











3月上旬、 GamesJamKanobuに参加するための申請書を提出し、今月はゲームのプロトタイプを集中的に作成しました。2月26日までに、 レフリーのために既製のビルドを送信する必要があったためです。



以下では、私たちが何とかできることを説明するとともに、マーケティングの取り組みについて共有します。



プロトタイプ。



私はすぐに言います-私たちは成功しました。 そして驚くべきことに、論理的に完成したゲームの一部を作成することに成功しました。 はい、クエスト、プロット、ダイアログ、特典、スクリプトシーン、関係など、多数の「バインディング」を作成する時間がありませんでした。 など 私たちの名前の「物語」という言葉を正当化するもの。 しかし一方で、多かれ少なかれ機能する戦闘ゲームとポンプシステムを作成することもできました。 そして、プロトタイプを完成させるために、ゲームセッションの長さ(冷蔵庫に食べ物を入れて)を制限し、オンラインレコードテーブルを固定しました。 その結果、いくつかのゲームの仕組みを実証し、ハイスコアのラインのために戦うことができるようなビルドがあります。



現時点では、審判が終了するのを待っています。



リンクをクリックすると、取得したものを確認できます。



どうやってPRを始めますか。



リリースの時期になって初めてマーケティングについて考える多くの開発者のようにはなりませんでした。 私たちは最初から徐々に聴衆を集め始めることにしました。 当然、本格的な敵意を展開するには時期尚早です。 したがって、我々はまだライトバージョンで作業しており、経験/情報を収集しています。



だから私たちがやったこと:


  1. 独自のブログを開始し、開発プロセス、チームなどについて書き込もうとしています。 さらに、彼らはロシア語と英語の両方ですぐにそれをしました。 誰かが技術的な側面に興味があるなら、これはCorpoというテーマを変更したWordPressです。
  2. Twitterアカウントの開始: ロシア語英語 。 それらには、ブログと同じものを投稿し、さらに何か他のものを投稿しようとします。 いくつかのスクリーンショット、スケッチの写真など。 これまでのところ、 Galenkinが遺言したように、1日に2、3回投稿すると失敗します-十分な想像力がありません。 しかし、私たちは試みています。 また、よく知られているハッシュタグ#pixelart、#indiedev、#gamedevなども使用しようとします。
  3. ソーシャルでサインアップしたアカウント。 ネットワーク-VKontakteおよびFaceBook 。 実際、これは同じツイッターですが、投稿数は少なくなっています。
  4. 小さなビデオティーザーを作成しました:

  5. このシリーズの記事をHabréで始めました。 もちろん、ほとんどの場合、PRによって正当化されるのではなく、テキストを書きたいという欲求に重ねられた情報を共有したいという欲求によって正当化されます。 そして、これは私たちのゲームへのリンクを大胆に数えるシリーズの最初の投稿です。 しかし、それでも、PRアカウントから割り引くべきではありません。




そして今、彼らが私たちのためにしたこと:


  1. 私たちのゲームのビジョンは、300人を超える応募者の上位3つの「 信の編集上の選択 」にありました。
  2. 小さなゲームサイトがブラウザからプロトタイプを切り取り、.exeにパッケージ化しました。 気にせず、もっと多くの人に私たちのことを知ってもらいましょう。
  3. 誰かが私たちにusplayのビデオレビューをしました(彼自身、彼についても知りませんでした)。




これはすべて何をもたらしましたか?



そしてここで面白いです。







ヒント



もちろん、アドバイスをするのは時期尚早であり、経験はありません。 しかし、今のところ明らかなことがあります。

  1. 視聴者を集めたらすぐに視聴者の収集を開始してください。
  2. Twitter(特に複数のアカウント)で操作するには-https://tweetdeck.twitter.com/を使用します
  3. 必ずtwitterを使用してください。 これは、視聴者を見つけることができるライブツールです。 ハッシュタグを使用します。 潜在的なオーディエンスをフォローしてください。多くの人がそれに応じてフォローします。 同じハッシュタグを使用して視聴者を見つけます。 ライブ(実際の)アカウントを持つ人、特にリツイートしたい人に優先権を与えます。 結局、書き直し人はあなたのリツイートでもあるかもしれません。
  4. VKのオーディエンスは活発で活発です。あなたはそれに取り組む必要があります。
  5. Facebookの使い方-私たちはまだ理解していません(ガレンキンが彼の本で認めているように、彼もこれを理解していませんでした)。




おわりに



これで私はPR記事で終わり、技術面について書き続けます。 記事のアイデアがある場合は、開発またはUnityについて何かに興味があります。



はい、 プロトタイプ再生します 。 あなたの意見を知ることは重要です。



計画によれば-夏に近いGreenLightに行きたいです(可能であればKickStarterも)。 そして秋には、緑になります。



シリーズのすべての記事:

  1. アイデア、ビジョン、設定の選択、プラットフォーム、配信モデルなど。
  2. CRT / LCDの下で写真をスタイリングするためのシェーダー
  3. スクリプト言語をUnity(UniLua)に固定します
  4. パレットによるフェードイン用のシェーダー(la NES)
  5. 小計(プロトタイプ)
  6. PRインディーズゲームについて話しましょう
  7. Unityの2Dアニメーション(「フラッシュのような」)
  8. Unityでのカットシーンのビジュアルスクリプト(uScript)



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