タンキオンラインでのビジネスランチ、またはバンドルに関する簡単な説明

昼休みがありました。 最寄りのレストランに行き、サラダ、スープ、ホット、必然的にコンポートなどのビジネスランチを注文します。 あなたは仕事に戻り、仕事を終えてジムに行きます。もちろん、毎月のサブスクリプションよりも収益性が高いため、年間サブスクリプションがあります。 卸売は常に安いです。 この記事では、ゲーム「Tanks Online」でセット(バンドル)の仕組みをどのように使用するか、どのKPIに焦点を合わせるか、どの原則に従うか、どのような困難に直面するかについて説明します。



バンドルは、あらゆる観点から非常に良いものです。 仕事の最初の場所で、私はいつも昼食を取ることを好んだことを覚えています。 より収益性が高く、母の料理は世界で最も美味しくて健康的です。 私の同僚がビジネスランチに行くよう提案したとき、状況は変わりました。 200ルーブルで、私は異なる皿の小さな部分をたくさん食べました。 すぐに彼は母親のキッチンを放棄し、ビジネスランチのみを食べ始めました。 「より収益性が高い」と私は再び結論付けました。 ゲーム開発者の言語で、私はドナーになりました。 バンドルの最初の利点は、有料ユーザーへのコンバージョンが増加することです。 数年後、私のバンドルはSteamでの最初の購入にもなりました。







Steamといえば。 Steamでバンドルを購入したことがありますか? しかし、これらのセットのゲームはすべてプレイされましたか? それだけです! たとえば、Steamが頑固な周波数でバンドルに詰め込んだゲームのサウンドトラックを聞いたことはありません。 さらに、購入した3つのうち1つだけをインストールします。 このバンドルは、需要の低い商品の販売を増やすことができるという点で、売り手に適しています。 バンドルの2番目の利点は、非流動資産の排出です。 そして、ここでの効果は、一度限りです-実際、売上の増加と一定-需要が需要を生み出します。 多くの場合、バンドルが期限切れになると、以前は非流動的だった製品がねじれを解かれ、主にウイルス性のために需要が高まり始めます。 Humble Bundleの作成者もこれらの目標を追求していると思います。



ケータリングについては言えませんが、ゲーム開発者の価格に対する需要の弾力性がロールオーバーすることは誰もが知っており、十分に提示された10%の割引でさえ売上を少なくとも2倍に増やすことができます。 バンドルの3番目の利点は、収益の増加です。 ここでの割引ポリシーを持つSteamは王様のように見えます-新しい魅力的なオファーが毎週登場します。 キッチン全体を見せることは非常に重要です。 見てください:バンドルは5つのゲームで構成されており、別々に購入した場合はXルーブルを費やしますが、バンドルではX / 2の費用がかかり、ゲームのサウンドトラックとカードを提供します。 そして、これらの5つのゲームのうち2つを既に持っているのに、買いに走っています-結局のところ、それはあなたにとってまだ有益です。







バンドルは、ストア内の新しいアイテム、新しいコンテンツです。 プレイヤーは新しいコンテンツを本当に気に入っています。 私を信じないでください。たとえば、マレビッチのブラックスクエアなど、HPを正確に0ポイント上げる新しいゲームをストアに追加してみてください。 それに対する需要は嬉しい驚きです。 同時に、このバンドルは新しい銃ではありません。これは長い間、痛みを伴うバランスを取る必要があります。 これは、既存の部品からの溶接のみです。 バンドルの実装は非常に簡単で、すでに低コストであることが常に正当化されます。



さらに、ユーザーについて考えます。 1回購入すると、いくら費用がかかっても、さまざまなカラフルなおもちゃがたくさん手に入るので、生活がより明るく多様になります。 最終的に、主なことは、プレイヤーが楽しかったということです。 結局のところ、私たちはプレイヤーが幸せになるようにゲームを作りますよね? バンドルは使いやすいです。



バンドル形成のキャプテンの原則:





次に、Tanki Onlineでバンドル(この場合はセット)を作成した方法について説明します。

キットは主にユーザーフレンドリーにする必要があると判断しました。 それを購入すると、ユーザーは完成した戦車を受け取りますが、通常の購入では船体、銃、塗料は別々に購入されます。 キットには必要なものがすべて含まれています:銃、胴体、レジスト付き塗料、および数十セットの消耗品。 オブジェクトを並べ替える際、厳密なアルゴリズムに導かれることはありませんでした。代わりに、商品の価格、人気、プレイアビリティの間のバランスを保つように、詳細を手動で1つずつ選択しました。 たとえば、人気の高い大砲や船体に需要の低いいくつかの塗料を追加し、その一方で、うまく機能し、戦車でよく見える塗料を選択しました。



2013年4月に初めてバンドルをリリースしました。 目標は、寄付への変換を増やすことだけでした。したがって、キットは初期ランク用にのみ設計されました。 キットはそれ自体を正当化しましたが、一時的な効果しか与えず、1か月の間DAPUを約3%上昇させました。 その後、幸福感はおさまり、セットに入る効果はゲームコンテンツ全体に「広がり」ます。



実験は成功したと見なされ、成功を繰り返すことにしました。 2013年9月末に、今回はすべてのランクの新しいセットがゲームに登場しました。 効果は非常にうまく機能しました-支払人あたりの平均収入を失うことなく、支払人の毎日の数は20%増加しました。







セットのリリースから1か月以上が経過しましたが、その効果は衰えないと考えています。 そのため、私たちはさらに進んで、定期的に新しいセットのリリースを手配することにしました。



さて、今、昼休み。 すべてにボナペティ!



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