
技術仕様から始めましょう。
CPU:
DMG-CPU B(簡易Z80)
8ビットのデータバス幅
ビット幅アドレスバス16ビット
クロック周波数4.19 MHz
最大消費電力0.7W
ビデオプロセッサ:
アドレス空間8 Kb
8ビットのデータバス幅
画面サイズ160x144(4階調)
記憶
RAM 8 Kb
8kビデオメモリ
ROM 256バイト
さて、今、あなたを長い間苦しめないように、小さな外部レビューを始めてから、デバイスを分解しましょう。 そのため、フロントパネルには、十字形、4つのボタン、画面、充電インジケータがあります。 後者は、現在の素人の意見では少し変わっています。 ライトが暗くなるほど、バッテリーの充電量が少なくなります。 GBは、ほぼオフになるとほぼ動作しなくなります。 このような仕組みにより、別の充電制御チップを取り除くことができました。

特に興味深いものはありません。 4xAAバッテリーが隠されているバッテリーカバー。 彼らの充電は10〜15時間のプレイに十分です。 少し高いのは、製造業者に関する情報です。 穴をよく見ると、会社のロゴもボードに表示されています。


以下は、標準の3.5mmヘッドフォンジャックです。 そして、ここにゲームボーイの成功のもう一つの要因があります。 サウンドコンソールはステレオモードと非常に高品質を生成します。 非常に大きな音はありませんが、喘鳴スピーカーはありません。

左側には、コントラスト調整器と外部電源の入力(6ボルト)があります。 右側には、ボリュームコントロールとシリアルリンクポートがあります。 リンクポートを使用すると、最大4台のコンソールを接続し、協同組合でお気に入りのゲームをプレイできます。 また、ゲームボーイ用に設計されたさまざまなデバイスも接続されています。 たとえば、画面のスクリーンショットを印刷できる白黒プリンター。


分解に取り掛かろうか? もちろん! これを行うには、3本の歯を持つドライバーが必要です。 十字架は適していません。 同社はこのようなネジを今日まで使用しています。

ケースを開けると、視線が2つ開きます。 大きなコンデンサと抵抗がすぐに現れます。 私が言ったように、表面実装はほとんどありません。 SMD要素のうち、超小型回路とループコネクタのみがあります。 ボードの側面にトランスがあります。 はい、それは変圧器です。18ボルトで、ディスプレイが機能するために必要です。




LCDディスプレイの付いたボードをケースから外します。

ループマウントに感銘を受けました。 金属製のブラケットでボードにしっかりと押し付けられ、さらにネジでディスプレイフレームにネジ止めされています。 すべてが誠実に行われます。

2番目のボードのネジを外します。 プロセッサ自体、メモリモジュール、オーディオアンプ、ハーネスが含まれています。

合計で、ゲームボーイは6チップを数えることができます! これらのうち、4つは上の写真にあり、さらに2つがLCDケーブルにあります。 コンソールの中心はDMG-CPU Bです。前述したように、これはZilog Z80の簡易バージョンであり、命令セットの削減と内部レジスタの削減という点でオリジナルとは異なります。 チップには、ビデオプロセッサとサウンドプロセッサもあります。 CPUおよびGPUの場合、8 KBのRAMが利用可能です。 メモリモジュールは、64K S-RAMボードで署名されています。 左はAMPサウンドアンプです。
それでは、カートリッジデバイスを見てみましょう。


カートリッジの最大ROM容量は、1.5 Mb(各16 Kbの96バンク)と128 KbのRAM(各2 Kbの16バンク)です。最初の写真では、プログラム可能なアドレスデコーダーであるDMBモジュールを参照します。 32Kbを超えています。 これは、CPUが64Kbを超えるデータに対処できないためです。 2枚目の写真では、ボードにはバッテリーを搭載したRAMモジュールが含まれており、データを保存できます。 そのアドレス指定もDMBを介して行われます。

そして今、質問。 ゲームボーイのROMが256バイトなのはなぜですか? 最初の起動プログラム、任天堂のロゴが落ちるアニメーション、最後に2つの音だけが含まれています。 Nindendoの碑文自体は起動時にカートリッジのROMから読み取られ、起動時にカートリッジが「読み取り不能」である場合は、アーティファクトまたは黒い四角が表示されます。 そして、最初の数秒で、何を吹くかを理解します。 興味深いことに、文字rは同じ2つのメモのようにROMから読み取られました。 カートリッジなしでゲームボーイをオンにすると、最後に文字rの付いた落下する長方形が表示され、着陸すると2つの音が聞こえます。それ以外は何も起こりません。

これで、Game Boy Originalコンソールの簡単な説明を終了します。 回路のジャングルとasmのコードの例について深く掘り下げることが面白くなったら、 ここで一連の記事を読むことをお勧めします。 広告のためにそれを考慮しないでください、しかし、私はより詳細なロシア語の説明を見つけませんでした。
ご清聴ありがとうございました! 面白かったと思います。