ゲームのメインメニューを設計する際の主な間違い

メインメニューが重要な理由 彼らが言うように、服で会いましょう。 第一印象が非常に重要であると主張する人はいないと思います。 メインメニューは、楽しいゲームに入る前にユーザーに会うものです。 それは何でしょうか? 礼儀正しくきちんとした執事か、それとも彼が煙に苦しんでいるかのように鈍く見える無精ひげを生やした野郎?



経験によると(プレーヤーとして、開発者として)、彼はゲームのメインメニューの設計における主な間違いのトップを特定しました。



1.ボタンやその他のアクティブなオブジェクトの山



非常によくある間違い。 ここには、メインボタン、ボーナスコンテンツ、サイトへのリンク、ソーシャルサービスへのアクセスがあります。 ネットワーク、さまざまな評価、ステータス、友人とのソケット、開発者のTwitterからのコラムなど。 など



そうそう、背景にはアニメーションもあります。本当のカーニバルです。 行方不明の唯一のものは、花火と最前列でカンカンを踊っている女の子です。 しかし、おそらくそのようなゲームがあります。



膨大な数の要素でユーザーは率直に失われます。 そして、あなたは何を知っていますか? この多様性において、彼はあなたが彼に課している情報の半分に気付かないでしょう。



ヒント:アクティブな要素を調べて、ユーザーが本当に(!)必要とするものだけを残します。 追加のアイテムは小さくするのが最適です。



2.一般的なグラフィックシーンのアクティブオブジェクトの形式のメニュー項目



以前は、ゲームはこれを非常に頻繁に犯しました。 たとえば、テーブルの真ん中に部屋があり、隅に特定の銃があります。 風のうなり声、邪魔な音楽が聞こえます。 そして...それで何?

画面上でマウスを動かすと、いくつかの要素(テーブル上のタイプライター、ファン、スツールなど)が強調表示されていることがわかります(テキストにこれらのオブジェクトの値が表示されている場合は神は禁じています)。

これはユーザーを混乱させます。 かっこいい? 疑わしいです。 しかし、プレイヤーは最初のクエストを受け取ります-画面をスクラブし、強調表示されたすべての要素を見つけて、クリックできる場所を一般的に理解します。 かっこいい? まったくクールではありません!



いくつかの事柄が実際の意味と論理的に無関係であるという事実は言うまでもありません。 たとえば、タイプライターが「新しいゲーム」である理由。 そして、ゲームを続行するにはどうすればいいですか? 「設定」-部屋の隅にあるラジオ。 なぜ?! なぜクローゼットの中にウールの靴下がありませんか? 彼らもクールです!



3.アクティブなオブジェクトが画面全体に塗り付けられます。



これは非常に不快です。 ユーザーは、隣接するボタンのグループに焦点を合わせ、目的のボタンを選択できます。 したがって、アドバイス-意味に従ってアクティブな要素をグループ化し、最も使用されている要素(色またはサイズ)を強調表示します。



メインボタン:「新しいゲーム」、「続行」、「終了」は、最も目に見える場所に最適に表示されます。画面の中央または下から見た方が良いでしょう。



追加の機能(表示する必要がある場合)-どこかでグループ化することをお勧めします。 しかし、再び、画面上のすべてを塗りつけないでください。 理想的には、2つのオブジェクトグループ(プライマリとセカンダリ)のみを作成します。



4.メインメニューがアニメーションでオーバーロードされている



もちろん、すべてのキャラクターとクールなエフェクトを含むゲームマップの半分がメインメニューに直接読み込まれるのはクールですが、ユーザーのことを考えてください。 メニューがゲームのレベルのようにロードされている場合-どのようなメニュー。 1つの文字または小さな(!)壮大な画像を選択します。 見た目がどんなにクールであっても、多数のオブジェクトをメインメニューにドラッグする必要はありません。 これは、最初の5〜10回のスタートに最適です。その後、ロードに1分ほどかかるブレーキメニューによる刺激があります。



5. 2番目の計画のめちゃくちゃ強迫的な要素



これについてはすでに上で書いたが、もう一度強調したい。ゲームのニュースや他の製品の広告などで巨大な領域を作る必要はない。 すべてのユーザーがそれほど興味があるわけではありません。 人々はバナーや他の邪魔なジャンプウィンドウが好きではありません。 これを覚えておいてください。



6.ゲームを最小化し、警告なしにブラウザを開くリンク



ひどく激怒します。 アイテム(たとえば、「評価」や「プロファイル」)がブラウザにつながっている場合、ユーザーに警告を発します。 また、この警告で、[今後表示しない]チェックボックスをオンにします。 その後、誰もが幸せになります。



個人的には、90%のケースで[キャンセル]をクリックします。



7.ゲームを開始するたびに表示されるスクリーンセーバー



あなたはたくさん働き、素晴らしいスクリーンセーバーを作りました。 完璧であるため、Blizzardはインターンシップのためにスタッフを派遣します。 しかし、私は昨日、そして昨日、彼女を見ました、そして、それを気に、彼女はすでに疲れていました!



ゲームを開始するたびにスクリーンセーバーを表示するのはなぜですか? 再表示用のリンクを一度、インターフェースのどこかに表示しないのはなぜですか?



プログラミング地獄の特別な場所は、見逃すことなくこれらのスクリーンセーバーを作る人のために予約されています。 もう一度このスクリーンセーバーを見ました。メインメニューが表示されるまでに、もうプレイしたいかどうかはわかりません。



8.謎のポイント



これらは、クリックするまでブラックボックス(場合によってはPandoraのボックス)であるアイテムです。 ほとんどの場合、これはユーザーがこれまでに見たことのないアイコンです。 誰かが好奇心を押しのけ、誰かが無視します。 いずれにせよ-メニュー項目のグラフィックイメージを考え、より良い-すべてをテキストで署名します(少なくともツールチップの形式で)。



9.メニュー項目の長時間操作



エンターテインメントはひどいものです。 しかし、トリガーされると、メニュー項目が3秒以上アニメーションを開始する場合、これは悪いことです。 ユーザーはすでにあなたの作品を見て感謝していますが、そのたびに、押されたメニュー項目が逆さまになって日没時に消えるまで待たなければなりません。 ユーザーを待たせないでください。 彼はそれが好きではありません。



まあ、主なもの。 ママを見せることを恥じることなく、自分でプレイするのが良いようにインターフェースを作成します。 頑張って



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