「ゲームホスティングをどのように行いましたか」または「最初のハッカソン」

先日、当社のFirstVDSは最初のハッカソンでした。 このようなイベントの枠組みでのプロジェクトの最初の経験でした。 その結果、わずか1週間で新しいFirstGAMEサービスを開始しました。







背景



VDSがどのような目的で購入されているかを調査した結果、それらの大部分がゲームサーバーの展開用に購入されていることがわかりました。 それから、お客様が当社のサービスを簡単に使用できるようにし、ゲームサーバーが事前にインストールされたディスクテンプレートを作成することにしました。 ただし、最初のMinecraftテンプレートを準備し、ゲームのシステム要件を調査していると、動作するために少なくとも1 GBのメモリが必要であることが判明しました。 そのようなゲームサーバーの価格はまったく競争力がありませんでした。 それでも、ゲームサーバーを完全に制御する必要がある人たちの間ではほとんど需要がないと考えて、7月上旬にこのテンプレートを開始しました。 さらに、ゲームサーバーのホスティングを個別の専門サービスとして作成することは興味深いと判断しました。 名前がすぐに出てきました-FirstGAME。



この方向を少し考えて、ゲームのホスティングを開始するために必要なものを考え出すと、非常に長い間このプロジェクトを立ち上げることに気付きました。 すでに十分な仕事をしている多くの人々を巻き込むことが必要でした。 それから誰かが提案した:「そしてハッカソンを試みましょうか。」。 8月13日に組織的な予備会議を開催し、出席を希望するすべての従業員を招待しました。 アイデアは、1日で新しい興味深いプロジェクトを作成することです。



さまざまな部門の人たちは、ゲームプラットフォームを作成する可能性に触発され、アイデアを表現するようになりました。 この会議では、プロジェクトの目的、基本的な要件について議論し、私たちが何をすべきか、誰が何をするかについての小さな計画を概説し、9月17日に日付を設定しました



プロジェクト目標シートは次のようになりました。



また、要件は次のとおりです。



私たちの州には独自のWebデザイナーやプログラマーがいないため、外部から招待することにしました。 そのため、多くの人が管理アパートメントで出会ったデザイナーEugeneと、新しいソフトウェア製品の作成に関心のあるISPsystemのプログラマーグループが加わりました。



予備会議の終わりに、会社のアレクセイの長は、「私はこのベンチャーの成功を信じ始めているように思えます」と言ってくれました。



ハッカソン



ですから、9月17日午前9時でした。 この時まで、予備的な作業や研究を行わないことに同意し、すべてをゼロから始めることにしました。 この時点で行った唯一のことは、 サイバースクワッターからfirstgame.ruドメインを購入することでした。

行こう! タスクは非常に具体的で興味深く、難しいものでした-1日で実行可能なプロジェクトを作成します。 詳細になめられず、深すぎず、機能的で活発です。 このように、私たちは準備なしで、目標と人的および技術的リソースの形で手段を持って、働き始めました。





私たちは大きな広々とした部屋に集まりました。本当にたくさんの人がいました(21人)。 壁には、作品の目的、構想された製品の要件、およびパネルを埋めることができるゲームの小さな概要を説明するテキストがいくつかのキャンバスにぶら下がっていました。



簡単な議論の後、追加ボーナスとしてGTA、Counter Strike 1.6、Minecraft、TF2、Left 4 Dead、TeamSpeakを選択しました。 マスキャラクター、安定性、サポートのシンプルさ/複雑さなどの基準に基づいて、これら5つのゲームを取りました。 一日の終わりにいくつのおもちゃが出るかは分かっていませんでした。



実験の参加者の顔の表情から判断すると、彼らが仕事に来るのは楽しいが、日常のタスクを扱うのではなく、自分自身のためにいくつかの新しい分野を大規模に研究し、思考を遅らせることなくそれを解決する方法を見つけ、適合性を確認して受け入れた最終決定。 みんな気分が良くて、彼の目に興味が読まれました。





3つの主要なワーキンググループを形成しました。1つ目はサイト、コンテンツ、マーケティング調査の開発、2つ目はゲームサーバーの技術面の研究、3つ目はゲームサーバーのコントロールパネルの開発です。 そしてもちろん、共同作業を調整し、技術リソースを提供し、ピザを注文し、すべて写真を撮り、記録した個人がいました



サイト。 グループがサイトのレイアウトとレイアウトについて議論している間、デザイナーは割り当てに耳を傾け、ロゴのスケッチに着手しました。 私たちのプロジェクトの他のロゴを見た後、数分後に彼は誰もが気に入ってすぐに承認したレイアウトを提案しました。 次に、サイトのデザイン方法、配置するブロック、配色を決定しました。 不必要な混乱を招くことなく、すべてを便利で明快にすることを試みましたが、面白くて美しいです



これらのサイトのいくつかを見て、多くの興味深く有用なものを見つけました。 サイトを決定し、最終的にデザイナーのタスクを形成し、グループの大部分はマーケティング調査に従事しました。 RuNetで同様の主題の約50のサイトを見つけ、提供されるサービスと価格設定ポリシーについてそれらを分析し、従うべきリーダーを特定しようとしました。 私たちはそれらからアカウントを購入し、すべてがどのように配置されているかをより詳細に研究しました。これは便利で好きです。 その結果、平均市場価格を導き出し、設定する価格も決定しました。 ただし、価格で最終的に決定するには時期尚早でした。 コスト面で明確なことは何もありませんでした...しかし、これは、BILLmanager課金システムで新しいプロジェクトと料金プランを作成し、お金を受け取るための設定を行うことを妨げませんでした。



一方、システム管理者のグループは、ゲームをグループに分け、それぞれが個別の専用サーバーを受け取り、ゲームのインストールに進みました。 彼らのタスクには、ゲームのサーバー側の起動、起動の方法と方法、リソース要件、設定方法の決定、このゲームとのやり取りを自動化する開発者向けのタスクの策定が含まれます。 次に、タスクは異なるサーバー上のゲームによって生じる負荷を調査し、ハードウェアの最適な構成を決定して、すべてが十分でアイドル状態にならないようにすることでした。



一方、開発者は新製品のコアを設計し、GSmanager(ゲームサーバーマネージャー)と呼ぶことにしました。 このグループのメンバーの1人であるAlexeyのコメントは次のとおりです。「もちろん、すべての製品と同じ基準で、 COREmanagerでゲームパネルを作成することにしました。 次のアーキテクチャが開発されました。システムはマルチサーバーになります。 GSmanagerは1つのサーバーにデプロイされます。1つのサーバーは、ユーザーインターフェイス、アカウント、およびゲームサーバーとゲームクラスターのノードのアカウンティングを担当します。 ノードが接続され、ゲームサーバーがインストールされ、直接実行されます。 接続すると、特別なアプリケーションがノードにインストールされます-GSminiは、ゲームサーバーのインストール、ステータスの設定と管理を行います。 したがって、マスターサーバーからゲームクラスター全体を管理できるようになります!」





アーキテクチャとインタラクションのプロトコルを扱った後、彼らは仕事に取り掛かり、午後には実用的なプロトタイプを手に入れました。 並行して、BILLmanager用のモジュールを作成しました。これにより、顧客の注文を自動的に処理できます。



休憩の時間(1日の時間)で、昼休み中に経験した男たちの印象の一部を以下に示します。





プロジェクトマネージャーのOlya:「パフォーマンスに驚きました。 私たちは計画にうまく適合しています。 「カオスやカオスはありません。誰もが座ってタスクを明確に遂行しています。誰が何をして何をしているのかを理解しています。」



ディマ、開発者:「ここには十分なテーブルがありますが、開発テーブルの横で何が起こるかわかりません。 プロジェクトの構造を示し、それに基づいてプロジェクトを実行します。 基本機能が決定され、ユーザーおよび物理サーバーとの作業がどのように実装されるかが決まりました。 開発したGSmanagerパネルのテストベンチでの組み立てと展開を自動化しました。 一般的に、彼らはその基礎を思いついたが、今ではそれを改善する必要があることに気付いた。 イベントを強制することで、新しいアイデアを実現し、「骨肉」を作り始めます。 1時間以内に、さまざまなゲームサーバーの構成と起動についてOldに質問します。」



2時、再び全員がそれぞれの場所に集まり、仕事を続けました。 グループは、グループ間でより密接に相互作用し始め、ベストプラクティスと情報を交換しました。 最初の否定的なポイントが現れました。 TeamSpeakをそのように販売することはできないことが判明しました;ライセンス契約と紙片の署名が必要です。 しかし、私たちはこの質問をupめませんでした。これは人気のある追加であるため、私たちと共にあるに違いありません。





また、負荷のかかった状態でテストを実行することもできず、インターネット上でも必要なデータはあまりありませんでした。 E5-1650 / 32Gb / 2x2000 SATA configですべてを実行することにしました。ゲームのタイプごとに1つのノードです。 次に、経験的に、鉄の必要性を判断して最適化します。 原価価格を多少正確に計算できなかったため、平均市場価格に焦点を当てることに決めました。おそらく、人々は損失で働いていなかったと判断します...さらに、これは市場を殺していると信じているので、ダンプしませんそれに取り組み、それが最高の努力をするようにする何かをします。



開発者にとっても、すべてがうまくいっていなかったので、みんなはMinecraftの最初のモジュールを群衆にしてから、他のゲームに分割し、開発されたシステムと並行して残りのモジュールを書くことにしました。 しかし、「善の最高の敵」シリーズでの議論には時間がかかりすぎました。 ゲーム研究者のグループは仕事を終え、ナンセンスに苦しみ始めました。それは全体的な作業環境にわずかに影響を与えました。 確かに、彼らの何人かは、サイトをテキストで埋めるという形でレッスンを見つけ、バナーや他のマーケティングイベントのアイデアを生み出すのを助けました。





夕方になってようやく、プロジェクトを今日開始する時間がないことが明らかになりました。 主な理由はGSmanagerであり、サイトのレイアウトとその自動化にも取り組んでいました。



誰もが私たちが膨大な量の仕事をし、プロジェクトを始めるのに少しだけ必要であることに同意しました。 すべてのボトルネックと欠点について議論し、改善手順を決定しました:3日後(誰もが主な仕事をしているため、ゆったりとしたモードで)、最終テストの準備ができているはずです。テストプロセスと9月24日で特定された欠点を解消するためにさらに2日間かかります( 1週間で)プロジェクトを開始します。



その結果、金曜日には次のことができました。

  1. 最も人気のある3つのゲームを備えた完全に準備されたサイト
  2. GSmanagerがインストールおよび構成され、8台のサーバーが接続されています
  3. テストモードで実行されているゲームサーバー
  4. サイトでは、サービスを注文し、支払いを行い、ほぼすぐにゲームを開始できます
  5. マーケティングは、すべての広告資料、ニュースのテキスト、およびプレリリースの準備ができており、促進するための明確な戦略があります
  6. この記事は書かれています


最後に、プロジェクト開発のさらなる計画について、いくつかの言葉を述べたいと思います。

10月中に、GSmanagerに最大の機能を追加し、最初の4つのゲームを完璧な状態にします。 そして、年末までに、ゲームの数を10に増やし、ゲームホスティング市場をより深く研究し、競合企業を買収する可能性を研究して、主導的地位を迅速に確保する予定です。



結論:



ハッカソンは、興味深い問題を迅速に解決する方法として報われました! このスタイルの仕事が好きでした。 その結果 、最終的には満足しました。 今、私たちは、ファンからのフィードバックを待って、これまでの小さいながらも既存の品揃えから何かを演奏します。 そして読者は、自分自身のために記事で何か面白いものを見つけたと思います。



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