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主題に関する文献や、ゲームデザイン全般に関するハブに関するいくつかの記事を読んでやる気になり、最終的にすべての4つに立ち上がって最初の一歩を踏み出す方法について、私は座って仕事を始めることだけが必要だと判断しました。
何百万もの投資に裏打ちされたAAAプロジェクトではなく、もっと簡単で単純なものにしてください。
カードゲーム。 中毒性があり、面白く、複雑すぎません。 そして、次に表示されます。
カットの下-入門、プロセスの始まり、トピックに関する多くの考え。
始める前に
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まだ小学生の頃、私はビデオゲームやデスクトップは、しばらくの間現実から逃げて気を散らす素晴らしい機会であり、多くの忘れがたい感情や印象を受けたと感じていました。 数年も経っておらず、認識は変わっていません。 そして時々、友達と集まったり、夕方に数時間だけ置いておくと、私たちの現実の生活を離れて、そのすべての問題を忘れるという同じ忘れられない欲求が短時間生じます。
私は非常に長い時間前にゲームを作るというアイデアを得ましたが、プロセスにアプローチする側をまったく知りませんでした。 現在、ゲーム開発に関連するすべての企業の大多数は、主に実務経験を必要としています。 しかし、それなしでどこにでも持って行かないなら、どこから始めますか? 論理的な決定が頭に浮かぶ-自分でやる。 そして、すべてがうまくいくでしょうが、多かれ少なかれプレイ可能かつ美しい何かをするためには、チームが必要です。 あなたがどのように子供の天才であっても、芸術的、技術的、概念的な部分を同時にマスターすることは不可能です(そして、私はそれらのすべてから遠く離れて言及しました)。 少なくとも、私がさまざまな人々と話している間、私はそのような焦点を持っている一人の人に会ったことがありません。
いいえ、もちろん、私はそのアイデアのために働く準備ができている「私の目に火をつけた」人々を集めようとしました。 しかし、この火を維持するためには、後で理解したように、「みんな、やってみよう!」というフレーズ以上のものが必要でした。 誰もが逃げ出し、誰もが自分の問題と言い訳があり、多数の複数ページの概念がアーカイブに残り、最高の勝利を待っていました。 いつの日か幸運が私に笑顔を与え、元気を取り戻して彼らに戻ると信じています。
それまでの間、私はある種のゲームの経験、基本の理解、興味深い、私には共有したい考えがあります。 これを最初のステップにします。
次に何が起こりますか? それは論理的な質問です。
多くのバランス、改善、図面。 これはスタートです。
遠い将来:アンドロイドとiOSのおもちゃ。 しかし、今のところ、これまで見てはいけません。
コンセプト
グラデーションのスタイルの開発を、単純なものから複雑なものへと導きます。 これにより、コンセプト自体の理解が促進され、将来の修正が大幅に簡素化されます。
だから。 一般規定 ゲームに何が欲しいですか?
- 2〜4人のプレーヤーの参加。
- 平均バッチ長は10〜12分です。
- プロセス内のアクションを熟考する必要性。
- 非常に簡単かつ迅速にレイアウトできる小さな競技場。 すべてのパーティーに固有。
- 可能な限り最高のリプレイ値。
- 必要に応じて拡張および補完する機能。
基礎として、カードの混合デッキ(38枚の量。つまり、「通常の」デッキ+ 2ジョーカー。それらについては少し後で)から形成されたフィールドを取りたいです。 プレイヤーはその「下」の部分から開始し、3つの可能な方向に「セル」を1つ進め、マップの後にマップを開きます。 勝者は、「迷路」を最も速く通過した人です。 合格とは、最後のカードの列を克服することを意味します。 移動の過程で、trapにぶつかり、豚を友人に入れ、一般的に隣人の生活を複雑にし、自分のために簡素化する機会があります。 これはすべて、カードの色(赤と黒)との相互作用と、見つかったパンの正しい使用法に基づいています。
手始めに、降りてくると思います。 最初のテストでは、これでゲームプレイの整合性に十分かどうかが示されます。 ゲームを補完する方法については既にアイデアがありますが、開発のこの段階では絶対にこれを必要としません。 ここで、「スケルトン」を作成する必要があります。このスケルトンからは、将来どこかへ移動できます。
競技場
競技場の場所と形状を考慮して、いくつかのオプションを検討しました。 38枚のカードがあります。 それは36 + 2です。 「シャツ」までの36枚のカードのうち、特定の形状の競技場を形成し、「上」と「下」の2枚のカードを残します。 これらは、迷路からの「入り口」と「出口」です。 「36」という数字を見たときに最初に考えたのは、数字6の二乗です。つまり、フィールドのサイズは6 * 6です。 幸いなことに、すべての家にはさまざまな擦り切れの古き良きカードのブロックがあり、それをその場で開いてテストすることができます。 だから私はやった。 このアクションの写真を撮るつもりはありませんが、図式に基づいて大いに喜んでデモンストレーションし、何が起こったかを分析します。
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カードのシャッフルとレイアウトには1分ほどかかりました。 同時に、カードの最後の列に到達するために位置を変更する必要はありませんでした。 これは、最も怠け者のプレイヤー(あなたの従順な人が大部分です-作者のコメント)にも合うはずです。
プレイヤーがかなりの運を持っていると計算すると、ゲームは7手でプレイされます。 考慮されていない、まだ発明されていない「アクティブな」カードやその他の重要な詳細。 まだ比較できるものはありませんが、これは容認できる数字だと思います。
一般的に、ゲームデザイナーは本能的な感覚に頼る価値はありません。 Jesse Schellの著書「The Art of Game Design」では、内省の過程で、別のユーザーがまさに危険だと感じていることを指摘しています。 彼の感情は大多数の感情と一致しないかもしれません。 一人は非常に速くプレイし、考えますが、相手はより長く考え、さまざまな角度から状況を検討することを好みます。 大まかに言って、どんな状況でも「自分のような人のために」ゲームを作るべきではありません。 これについては後で説明します。 それまでの間、比較は不可能であるため、次に進みます。
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この状況での迷路の通過には、10の動きが必要です。
おそらく、多くの人が「なぜこんなに正確なの? このような重要でない詳細を無視しないのはなぜですか?」 答えはかなり奇妙に思えるかもしれませんが、それにもかかわらず、ゲームの終了後、ゲームプロセスから肯定的な印象が形成されるのはまさにこれらの「些細なこと」からです。 プレイヤーを混乱させたり邪魔したりしないでください。 ゲームデザイナーがネガティブな感情を生み出す機会が少ないほど良い。
コスモポリタン(独自の小艦隊と惑星を持つ一種の宇宙占領版)に激怒したことを憎みながら覚えています。地獄へ。 しかし、悲しいことについては話しましょう。
将来的には、各カードのユニークなデザインが準備できたら、そのような分野には生命権がありますが、今では明らかに最適ではありません。 同じ成功を収めて、迷路をすばやく通過するために、レイアウトされたカードのほとんどを単純に無視できる4 * 9フィールドを無視します。 オプション12 * 3 \ 3 * 12も地獄に送信されます。 同じ理由で。
ベースが完成しました。 プレーヤーのチップを取り、最もおいしいものに進みます。
アクティブなカード
最大38枚のカードを自由に使用できるため、一見すると、プレーヤーが「踏んだ」ときにそれぞれがどのように機能するかを把握するのはかなり困難です。 しかし、実際にはそうではありません。 最初に行うことは、すべてのカードを「写真なし」、つまり6、7、8、9、10枚「非アクティブ化」することです。 したがって、38-20 = 18個のアクティブなカード、つまり合計の約47%が得られます。 この割合により、アクティブ化されたイベントは約2ターンごとに発生すると想定できます。 いいチャンスです。 残りのカードは、何も起こらずリラックスできる「空の部屋」のようなものになります。
では、何がありますか?
そもそも、有効成分を明暗(タンバリン\ワームとピーク\クロス)の2つのタイプに分けるという考えがあります。 明るいものはプレイヤーにボーナスを与え、暗いものは相手を大きく損なうでしょう。 連想的思考に基づいたかなりシンプルで優れた概念で、それぞれ赤のカードを正の色相に、黒のカードを負の色相に接続します。 覚えやすく、ルールに追加の行を必要としません。
一般的に、ゲームのルールを作成するとき、または通常のメカニックを追加するときは、潜在的なプレーヤーがそれを読むときにイノベーションをどのように認識するかを検討する価値があります。 すべてのバンプとすべての落とし穴を知っているので、ルールを知っています。 反対に、プレーヤーは、ゲームデザイナーがプロセスで構築した山の豊富さを理解していないか、さらに悪いことに、ゲームプロセスの競合につながる独自の方法ですべてを解釈する可能性があります。 競合はまったく必要ありません。
それでは、カード自体に移りましょう。 そして、下から始めます。 カードのポジティブで明るいアクティブな能力は、 プラス記号(+) 、ネガティブ、暗い- (-)でマークされます。
ジャック
「絵」のある最小のカード。 一部のゲームでは、一般的に価値が12未満の個人使用人。 彼は本当に強力なものを持っているべきではありませんが、同時に彼の「バン」は気持が良く、「勝利に勝つ」という別のゲームで非常に有能であるべきです。
最初に思い浮かぶ最も一般的なことは、追加の動きの分配です。
![]() | (+) -プレーヤーに別のステップを実行する機会を与えます。
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![]() | (-) -一歩前進するために、相手に次の動きを禁止します。 (側面のみ)
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それは十分に無害ですが、特定の状況で、さらに議論されるものと組み合わせて、予期しない結果を生み出す可能性があります。
レディ
ここではすべてが少し複雑です。 マップはそれほど強力である必要はありません。これは、先のスキルの力の段階がさらに3つあるためですが、同時に非常に役立つはずです。 Damaは、すでに完成した行の閉じたカードを操作できるカードとして考えましたが、この場合、「負の」効果を考えることははるかに困難です。
この場合、状況から抜け出す方法は1つしかありません。 そして、彼は長い目で見れば非常にアンバランスなようです。 しかしまあ。 テスト後、エラーに関する作業を行います。 また、クイーンは「トリガー」モードを導入した最初のカードです。 アクティブなカードが回転すると、モードが有効になります。 残りは説明を伝えます。 トリガーは異なります。
![]() | (+) -プレイヤーは、すでに完成した行の閉じたカードの1つを開くことができます。 アクティブなカードが開いている場合-それを回して、次のターンで、そのカードが開いているかのようにプレイします 。 その後にカードを展開します。 ダミーが開いている場合、あなたの動きは終わっています。
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![]() | (-) -対戦相手は、すでに完成した行のカードの1つを開くことができます。 アクティブなカードが開いている場合-女性とこのカードを裏返します。 相手は次のターンでこのタイプのカードをプレイできません。 その後カードを元に戻します。 ダミーが開いている場合、あなたの動きは終わっています。
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魔法のテーマで類推する場合、呪文「Silence」の標準的な類似物。
王様
王は破壊的な力を持っているため、競技場自体を操作することができます。 これは、プレイヤーがターンで勝利するための足場を確立するのを助けたり、敵が必要なポイントに素早く到達するのを防ぐことができます。
私は王について最も長く考えてきました。
一方で、私は本当にプレイヤーが戦術を複数の前進で考えられるようにするために、ゲームにアセットを導入したかったのです。 一方、相反するスキルを互いに結びつける必要がありました。 私のつながりは、2枚のカードとの相互作用です。 しかし、私は王のスキルが処理に入る最初のものになると感じています。 これは単なる私の気持ちですが。
![]() | (+) -フィールドで既に開いているカードから任意の2枚のカードを選択し、裏向きにして、目の前の2枚のカードと交換します。 この行をシャッフルします。 (選択した行の更新されたカードは自動的に閉じられます)
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![]() | (-) -フィールドで閉じられているカードから任意の2枚のカードを選択し、ゲームから削除します。
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エース
唯一の非キャラクターカード。 この事実はすぐに私はそれを使用する方法について考えるようになりました。 質問すらありませんでした。
![]() | (+) -エースを回します。 次の赤のスキルを強化するか、次の黒のスキルを弱めます。 使用後にカードを元に戻します。
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![]() | (-) -エースを回します。 次の黒のスキルを強化するか、相手の次の赤のスキルを弱めます。 使用後にカードを元に戻します。
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回転マップ上にあるチップは、自分のターンまたは対戦相手のターンで何をする必要があるかを常に思い出させることができます。 ここではすべてが非常に簡単です。 そして最後に、最後の部分。
ジョーカー
私たちの道化師はたった2ピースの量でフィールドにいます。 プレイヤーがこのカードを有効化できる可能性はあなた自身で把握できると思います。 したがって、魔法のコンボでゲームを完了することができる、いわゆる「ファイナル」トリックを考慮して、私はあらゆる呪文を使用する戦術能力に焦点を当てましたが、制限があります。
大まかに言って、考えはそれ自身を見つけました。
(+) -ジョーカーを回します。 次のターンに、開いているレッドカードをプレイします。 その移動の後、カードを元に戻します。
(-) -ジョーカーを回します。 次のターン、開いている黒のカードをプレイします。 その移動の後、カードを元に戻します。
例外と予約
大学の先生は、プロジェクトに取り組んでいる間は常に、「テストするときは愚か者に焦点を当てる」と言っていました。 最もばかげた要求は、常にプログラムをドロップする可能性があります。」 ゲームのデザインは実際には同じです。 このため、最も興味深い瞬間にゲームが「ハングしない」ようにするための一般的な追加の予約について説明します。
- Ace Reinforcedブラックキングはゲームから4枚のカードを引きます。 この場合、1行から3つまでしか推論できません。
- ショーダウンに成功したエース強化レッドクイーンを使用すると、次の動きのために2枚のアクティブなカードを連続してプレイできます。
- ターンカードは、特に指定がない限り、移動する前の次のターンにすぐにプレイされます。
- エースによって強化されたエースジャックは、ライン上で1人の対戦相手を2回(2回の動きで)または2人の異なる対戦相手のいずれかで「フリーズ」できます。
- エースで強化された黒の女王は、カードを正常に開くと、1人の対戦相手に2種類のアクティブカード、または1種類の異なるカードを使用することを禁止できます。
もちろん、このリストにはさらなるテストが追加されます。
上記のすべての最初の部分で十分だと思います。 すぐに6時間が経過しました。
おわりに
ゲームデザインはおそらく、人間の創造性の最良の現れであり、何らかの方法で人間の知覚に関連するいくつかの異なる側面を組み合わせ、学習の動機付けのみを行います。普通の生活で。
親愛なるKhabrovitesが突然自由な時間を過ごしたら、私の創造物を実際に試してみてください。 フィードバック、コメント、ヒント、およびトピックに関する一般的な情報を聞いてうれしいです。
私はシムに休暇を取っています。
次の部分は、私が到着するとすぐに、更新、カードの潜在的なデザイン、およびゲームプレイをさらに面白くするのに役立つ追加のアイデアについてです!
まあ、すでにソフトウェアの実装に近いです。
目次:
- 最初の部分:最初から始めます。
- 第二部:スケルトンから筋肉まで。