創造的表現の分類

この記事の目的は、ゲームの概念と、その仕事における役割を明らかにすることです。 ゲームをアート、映画、文学と区別するものを理解しますか?



分類法の定義から始める価値があると思います。 ウィキペディアの分類は、分類と体系化の原則と実践の教義です。



製品のゲームセグメントを強調するためのすべてのアプローチの中で、最も興味深く、理解しやすいのは、私の意見では、Chris Crawfordが提案した方法です。 Chris Crawfordは、1980年代に数多くの素晴らしいゲームを開発したゲームデザイナー兼ライター、The Journal of Computer Game Designの創設者、およびComputer Game Developers Conferenceの主催者です。

ゲームデザインに関するクリスクロフォードの著書では、この方法を創造的な表現の分類法と定義しています。

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図1クロフォードの創造的表現の分類





Crawfordが提案した分類法によると、このチェーンのトップリンクはCreative Expressionです。これは、関心のあるすべての作業を含めるのに十分な概念です。

「著者の主な動機は何ですか?」という質問によってサブカテゴリに分けられます。 著者の目標が利益になることであった場合、結果はエンターテイメントカテゴリに分類されます。 著者の動機が美しいものを作成することである場合、その作品は「 アート 」のカテゴリに入ります。

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図2 Banksyによるストリートアート。



エンターテイメントカテゴリを詳しく見てみましょう。 「製品はインタラクティブですか?」という質問により、サブカテゴリに分類されます。 そうでない場合、この製品は本、映画、作品などと同じクラスに分類されます。

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図3本「ビーズのゲーム」



インタラクティブなエンターテインメントを定義するために、「怪しい」というやや怪しい言葉を使いました。 この用語が最も成功しているわけではないことに同意しますが、英語の「遊び道具」に代わる通常の選択肢を見つけるのはかなり困難です。 「 忘却 」の場合、分割する質問は「この機能の使用に関連する特定の目的はありますか」です。 そうでない場合、これはおそらく「 おもちゃ 」です。

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図4 Sims 3のロゴ



プレーヤーは、特定の目標を追求することなく、構造化されていない方法でおもちゃを使用します。 これは、プレーヤーのアクションがarbitrary意的であることを意味するものではなく、プレーヤーはゲームを探索して、おもちゃの動作を決定できます。 プレイヤーの研究は構造化できますが、そのような構造は、システム自体の動作を研究する以外の目的を達成することを目的とするものではありません。

このような行動の例としては、子供がおもちゃとして虫と戯れ、子供が目の前で引き起こすさまざまな障害に対する虫の反応を判断しようとする行動があります。 しかし、子供が目標を設定した場合-カブトムシの動きを特定の境界に制限するために、カブトムシは単なるおもちゃではなくなります。 このカテゴリの製品の代表者は、「The Sims」や「SimCity」などのゲームです。

特定の目標を追求する場合、この製品は「 テスト 」のカテゴリに分類されます。 これは特定の問題の反対です。 同様のカテゴリの別の質問は、「このようなテストで競合しているアクティブなエージェントはいますか?」という質問です。 同様の質問は、かなりトリッキーな知覚のトピックにつながります。 競争の積極的なエージェントは何ですか? 私たちは、人々がそのようなアクティブなエージェントであるという事実に慣れています。 しかし、コンピューターの出現により、この概念が曖昧になりました。 コンピューターと対戦するとき、あなたは生き物と対戦するのではなく、特に彼らがあなたを再現するとき、人間の行動に似ているかもしれない組み込みアルゴリズムと対戦します。

この問題は、より単純な概念に減らすことで解決できます。

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図5単純化してみましょう



子供がボールで遊んでいると想像してください。 子供の観点から見ると、ボールの挙動は異常です。 子どもの物理学によると、物を投げると物は落ちますが、ボールは跳ね返ります。 これは「子供の物理学」の法則に違反するため、ボールは「子供の物理学」に従うオブジェクトのクラスに属することはできません。 無生物のクラスに属することはできないため、子供に知られている残りのオブジェクトのクラス、つまり人や動物などの生きているオブジェクトのクラスにのみ関連付けることができます。 子供の場合、ボールにはいくらかの自由意志があり、したがって、活性剤として知覚されます。 このような一連の推論により、ユーザーの知覚のトピックに導かれ、主な質問は「競合するアクティブなエージェントがいるように見えますか?」になります。 答えが「いいえ」の場合、この製品は「 パズル 」のカテゴリに分類され、

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図6 Angry Birdsゲームのロゴ



それ以外の場合は、「 競合 」です。 対立とパズルの違いは厳密に主観的なものです。 多くの単純なビデオゲームは、最初は「 ゲーム 」のように見えますが、一定の時間が経過すると、プレーヤーは関連するアルゴリズムを理解し、プロセスは「 ゲーム 」から「 パズル 」に変わります。 最終的に、この分離はプレイヤーの認識に依存します。

競合は、意図的な相手との試行です。 このカテゴリは、「 コンペティション 」と「 ゲーム 」の2つのサブカテゴリに分かれています。 クリスクロフォードは、これら2つのカテゴリ、つまりプレーヤーが互いに攻撃する能力を分類しています。 最新のゲーム用語を考慮してこの瞬間を考慮すると、これはプレイヤー対プレイヤーモード(PlayerVsPlayer-PVP)の存在です。 対戦相手が互いに干渉することを禁じられており、すべての注意が自分の結果を達成することにのみ焦点を合わせるべきである場合、そのような競合は「 競争 」と呼ばれます。

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図7独占ゲームのロゴ



競争 」の別の例は、自動車レースです。 自動車レースの古典的なルールによれば、プレイヤーはお互いに直接接触することを禁じられています(衝突またはお互いに対する他の直接攻撃)。 そのようなアクションが許可されている場合、レースクラスのそのようなアクティビティは「ゲーム」カテゴリに分類されます。

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図8例と分類法



したがって、クロフォードの分類法によると、ゲームとは、敵が目標を達成するのを防ぐためにプレイヤーが互いに直接対話する競合です。



ゲームの数学的理論の観点からこの問題を検討する場合、クロフォードは合計がゼロでない非連合ゲームのみをゲームと見なします。

次の記事では、この理論をゲーム理論の数学的装置の観点から完全に開示しようとします。



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