魔法の理論:プロパティのスペース

最初の記事「 マジックの理論の紹介」では、マジックの理論の主要なトピックの概要を説明しました。 ここで、プロパティのスペース、その機能、および特性の検討に移ります。



プロパティ



必要なのは直感で与えられます。

私たちは家、家族、食べ物が何であるかを知っています、

日、年、人生の円は何ですか。

しかし、正確な定義を探し始めると、

そして今、あなたはなじみのない世界の真ん中にいます、

あなたを含むすべてが問題になっています。



思考への反対



Mを与え、MのすべてのサブセットのセットをUで表します。Uをユニバース、Mを生成セットと呼びます。

独立したプロパティ

演算子s <U、R、R> = fの集合Sも与えられます。 山カッコは、演算子が動作するセットを示し、通常どおり、Rは実数のセットです。 つまり、s(u、t、y)= fです。ここで、uはUに属し、tとyはRに属し、f(t)はRからRへの関数であり、y = f(t)です。

したがって、与えられたsおよびuについて、演算子は関数F [s、u]のファミリーを決定します。これは、ユニバースの指定された要素の演算子のドメインです。

また、次の条件も満たす必要があります。

f0とf1がFに属する場合、任意のt> t0に対してf0(t0)= f1(t0)=> f0(t)= f1(t)。

演算子sは独立した厳密に決定的なプロパティと呼ばれ、関数fは軌跡と呼ばれます。 sがユニバースu [i]の要素に適用される場合、つまり、s(u [i]、t、y)の範囲が少なくとも1つのポイント(t、y)で空ではない場合、u [i]はプロパティs 。 軌跡がどこでも連続的で微分可能な場合、プロパティsはベクトル場と同等であることに注意してください。

依存プロパティ

閉じたシステムの独立した厳密に決定的なプロパティの値は、このプロパティの値が任意の時点で既知であり、それによって値ファミリーの軌跡の1つが強調表示されている場合、常に決定できます。 対照的に、依存プロパティdの値を見つけるには、dに影響する他のプロパティの軌跡を知る必要があります。 より正式に

d(u、t、y、v [0]、...、v [n])= f

ここで、v [i] = s [i](u)(t)、つまり、要素uのi番目のプロパティの現在の軌跡の時刻tでの値。

相互依存プロパティ

最も一般的なケースでは、プロパティを互いに関連付けて、関連するプロパティのグループからプロパティの値を変更すると、他のすべてのプロパティの値が変更されるようにすることができます。 次に、ある時点でのグループのすべてのプロパティの値を知っていれば、将来これらのプロパティの値を決定できます。

確率的性質

多くの場合、将来のプロパティ値は現在のプロパティグループの値から非常に予測可能ですが、確率的な振る舞いを持つプロパティに遭遇することもあります。その後の値は分布関数によって決定されます。 多くの実際的なケースでは、確率的特性の進化は連続時間のマルコフ連鎖によって記述されます。

派生プロパティ

依存プロパティといえば、客観的な理由から、時には隠れたパラメーターから生じることがある実質的な依存関係を暗示してきました。 この接続は、客観的または存在論と呼ぶことができます。 一方、プロパティは定義によって別のものに依存することができます。 たとえば、質量と2の積に等しい二重質量の概念を導入すると、質量に対する二重質量の意味と依存性は、後者の物理的意味とは関係ありません。 この種の依存関係は、構文と呼ばれ、構文的に依存するプロパティ-派生プロパティです。



オブジェクトと性別



ドンペドロは貴族の出身です。

ロッドホセ-最低から。

熟練した魔術師は、1番目と2番目を簡単に変更できます。



平等の場合



Iを順序付きペア<u、S(u)>として定義します。 ここで、uは宇宙の要素、S(u)= {s [0]、...、s [n]}はuのすべてのプロパティのセットです。

観測演算子E(I、t)=(E [0](s [0])(t)、...、E [n](s [n])(t))=(v [0]、... 、v [n])。

v [i]はRに属し、時間tでのi番目のプロパティの観測値と呼ばれます。

ペア<I、E>はオブジェクトと呼ばれます。 オブジェクトのセットとユニバースの要素のセットの間には1対1の対応があるため、「要素プロパティ」と「オブジェクトプロパティ」という表現を交換可能として自由に使用します。

プロパティの任意のセットは、属と呼ばれます。 属G = {s [0]、...、s [n]}を考えます。 オブジェクトのプロパティS(Obj)のセットがGのサブセットになるようにオブジェクトObjを与えます。その後、Objは属Gのオブジェクトであると言います。差S(Obj)\ Gに属するプロパティは、属Gに関して相補的または付随的と呼ばれます。

実際には、属は、これらのオブジェクトのプロパティセットに対する複数の操作(ほとんどの場合、交差操作)を使用して指定できます。 ただし、この方法では、属の定義にマイナーマイナープロパティを認めることは簡単です。 したがって、今後見るように、本当の名前を決定するとき、セットのファジーメンバーシップの操作が使用されます。



メートル法



人は幸せを感じなくなった

および変化率。

幸福は完全に貧しい

最初のパン粉から指数関数的に成長し、

その後、線形幸福の分野に入り、

そして、速度が低下し、漸近的に傾向があります

絶対的な幸せへ。

したがって、賢明な定規

被験者は常に最初の間隔にあり、

ソブリンによって線形領域につながった

敵に投げ返されました。



経営理念



プロパティの瞬時値(V)の領域は、このプロパティのすべての軌跡の値の範囲の結合です。 Vに特異点がない場合、つまり、ドメイン内の任意の値が等しく達成可能な場合、メトリック関数は次のように定義できます。

[1] r(v0、v1)= k * | v0-v1 |、

ここで、v0とv1はドメインVの値であり、kはプロパティの保守主義と呼ばれます。

ただし、境界フィーチャの場合、それらを考慮するメトリックを導入する必要があります。 したがって、典型的なケースは、上からのVの漸近的制限です。 例は最大速度の制限です;人間の状態と能力の多くの特性は同じように動作します:幸福、カリスマ、知恵など。関数rを次のように定義します。

[2] r(v0、v1)= k * | v0 + 1 /(max-v0)^ n-v1-1 /(max-v1)^ n)|。

1 /(max-v)^ nが1よりもはるかに小さい場合、エッジから遠く離れて、関数[2]は関数[1]に非常に近く、このほぼ一致は、間隔が大きいほど指数nが大きくなります。

派生プロパティの距離計算

ここで、いくつかの派生プロパティs = s(a、b、...)を考えます。ここで、a、b、...はsの基本プロパティです。 変換s0→s1は、基本プロパティa0→a1、b0→b1、...の対応する変換で構成されます。さらに、これらの変換は、マナの使用を最小化するように、つまり最小共通パスに沿って行われます。 たとえば、勢いを取ります

p = m * v

非相対論的な分野で。 現在の値をp0 = m0 * v0とします。 運動量をp1に増やしたいのですが、これは速度または質量、または両方のプロパティを同時に変更することで実現できます。 距離は次のように計算されます

r = k1 *(m-m0)+ k2 *(v-v0)= k1 *(p1 / v-m0)+ k2 *(v-v0)

最小距離を見つけるには、一次導関数がゼロに等しいことが必要です。

dr / dv =-k1 * p1 / v ^ 2 + k2 = 0、=>

v = sqrt(p1 * k1 / k2)、

m = p1 / v = sqrt(p1 * k2 / k1)、

r = k1 *(sqrt(p1 * k2 / k1)-m0)+ k2 *(sqrt(p1 * k1 / k2)-v0)=

= 2 * sqrt(p1 * k1 * k2)-k1 * m0-k2 * v0。

もちろん、サブライト速度では、速度に伴う質量の増加を考慮する必要があり、目標速度と静止質量の計算はより複雑になります。 さらに、状態に応じたオブジェクトの抵抗の変化を考慮に入れる必要がありますが、簡単にするため、ここではこれを無視しました。

変換ルール

  1. 変換時間はゼロです。 準備および関連するアクションには時間がかかる場合がありますが、初期状態から最終状態への移動自体は即座に発生します。
  2. 変換の結果、変更されたプロパティの別の軌跡への遷移が発生します。 プロパティ値のその後の自然な進化は、この軌道に従います。
  3. 魔法の操作の結果が完全に不自然になった場合、最も近いパスへの遷移は線形法則に従って発生します

    s = s0 + BNV * k * t

    係数k-保守的な性質、

    | BNV | 自然な軌道への戻り率を記述する基本定数です。
  4. 変換後、オブジェクトは新しい状態を維持しようとします。 これは、プロパティの値を調整する自動スペルを周期的に繰り返すことで発生し、オブジェクトは法則に従って魔法の背景からマナを吸収します

    m = M-(M-m0)/ exp(ka * t)、

    ここで、m0は累積マナの初期量です。

    Mは、オブジェクトが蓄積できるマナの最大量です。

    kaはマナの吸収速度係数で、魔法の背景の密度に依存します。

    この方程式がこの形式を持っている理由は後で説明しますが、今のところ、それは一次化学反応の運動方程式と似ていることに注意してください。




例:浮上



私は今、逃した機会について考えています。

多くのことを熱心に研究する必要があるという事実

しかし、まず第一に-浮上。



絞首刑の最後の言葉。



ポンドの重さを10メートルの高さに上げる必要があると想像してください。

  1. 高さを0から10 mに変更します。必要なマナはm〜k * 10で、kは高さの保守性です。

    ただし、1つの難点があります。 身体が動く空間の領域は通常、少なくとも空気で占められています。 地面に立っている物体の高さ(z座標)を小さくしようとすると、問題はさらに明らかになります。 このような場合、ビジー状態の法則が適用されます。オブジェクトObj1が移動する状態がオブジェクトObj2によって占有されている場合、Obj1とObj2は状態を交換します。 この法律はテレポーテーションのみに適用されるわけではありません。 私たちが王を農民にしようとしているが、(私たちの世界では)王が一人しかいないとしよう。 そして、私たちの魔法の成功の結果として、王と農民は地位を変えます。

    ここで、Obj2は一般にObj1よりも大きいため、Obj2の変換を補正するには、Obj1に隣接するオブジェクトを変換する必要があります。 別の問題は、何かを別個のオブジェクトまたはグループの一部と見なすべきかどうかが生じます。 そのため、例えば、状況は衣服または胸に閉じた南京錠の場合です。 ただし、これは別の議論の主題です。 現時点では、マジシャンが操作全体をマナに提供しなければならないことが重要です。これは、これまで見てきたように、いくつかの部分で構成されています。

    単純な空中浮揚の場合、身体の交換と等しい量の空気が発生します。つまり、すでに述べたように、マナはk * rに比例します。
  2. 魔法の操作の直後に、重みの重みは、このプロパティの自然な軌跡に沿って変化し始めますh = h0-v0 * t-g * t ^ 2。 v0 = 0なので、h = h0-g * t ^ 2になります。
  3. 時間間隔Taq(これは自動スペル期間と呼ばれる普遍定数の1つ)の後、ウェイトは自動スペルaqを使用して高さh0を復元しようとします。 前述のように、彼女はマナを集めてバックグラウンドから移動します。 マナが十分でない場合、高さh1 <h0に移動するために消費されます。
  4. 重量は再び低下しますが、初期速度はゼロより大きくなり、自動スペルの繰り返しごとに増加し、その結果、高さ補正までの経路が増加します。
  5. aq疲労が繰り返されるたびに(スペルの機能)蓄積し、繰り返しの間隔で低下します。 臨界値に達すると、自動スペルサイクルが停止し、オブジェクトは長時間リラックスした状態になります。 ところで、魔術師の疲労は同様に蓄積します。




存在しないレベル



完全には死んでおらず、わずかに復活しました-

ここが観察と実験の主な資料です

存在しない専門家-ネクロマンサー。



テイルズオブナッシングネス



明らかに、2つのプロパティ値間の距離を計算する方法。 しかし、プロパティとその不在の間の距離をどのように決定できますか? この問題を明確にするために、まず、存在しないことは存在から完全に分離されたものではなく、点ごとにあることに注意します。 時々夕暮れに現れる幽霊、他の世界または他の世界からの移民は、いわば異なる強度で、異なる程度に存在しない可能性を示します。

したがって、各プロパティに関して、非存在のレベルについて話すのが慣習であり、プロパティの値を複素数で表現し、その実数部はプロパティの値に等しく、虚数は非存在のレベル、つまり私たちの世界からの遠隔の度合いを決定します。 条件付きで、虚部がゼロに等しい場合、オブジェクトにプロパティがあり、その逆もあると考えます。 もちろん、オブジェクトは常にすべての可能なプロパティを持っていると言う方が正しいでしょう。 一部のプロパティは私たちの世界にありますが、他のプロパティは並行世界にあります。

2つの状態s0 = a0 + i * b0およびs1 = a1 + i * b1が与えられるとします。 対応する世界間の距離は、Kw * | b0-b1 |として計算されます。ここで、Kwは別の普遍定数-並列世界間の距離の係数です。

パラレルワールドにはそれぞれ独自のメトリックがあります。 たとえば、2つの異なる状態間の距離が1に等しい離散メトリックの世界があることが知られています。 そのため、複雑でエネルギー集約的な変換は、適切な並列スペースを介して実行されることがよくあります。 さらに、非常に近い空間が互いに影響を及ぼし、互いに混ざり合うことがあり、そのような相互影響の法則とその使用は、壊死の過程で研究されます。



さらなる開示が必要な言及された問題



  1. 観察オペレーター
  2. マナの蓄積
  3. 疲労
  4. 忙しい法律
  5. パラレルワールド



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