今年、私たちは2度目のオープンエアを開催し、参加者の数が増え、地理が拡大し、レポートが増えました。 トムスク、ノボシビルスク、オムスク、バルナウル、ビースク、クラスノヤルスク、ケメロヴォ、ヴォロネジなどの都市のゲーム開発者とチャットできました!
参加者は立ち去ることに消極的でした。そして、彼らは私たちに、この街には戸外の雰囲気が欠けていると書きました。 もちろんくそー、いい。
彼らは何について話していましたか?
このプログラムのハイライトは、Sphinx Technologies CEOのAndrei Aksenov shodan (Voronezh)の報告でした。 初日、アンドレイは、実際には難しいタスクがなく、最悪の場合、タスクが長くて退屈である可能性があることを証明しようと非常に刺激を受けました。 とりわけ、プログラマーはまったく頭脳を必要とし、「わずかな自然な傾向と10〜15年のトレーニング」だけが必要であると主張しました。 2番目のレポートは、低レベルのコードの最適化に関するものでした(ところで、割り当てられた時間内のすべての有用な情報が適合しなかったため、2つの部分に分割する必要がありました)。
Ivan Avdeev w23 (Novosibirsk)はデモシーンの秘密について話し、64 KB、4 KB、さらには256バイトのサイズの3Dデモを作成するための技術について語りました!
このレポートは、オープンエアの参加者の1人が述べたように、「シェーダーのハーフドレンコーディング」にスムーズに流れ込みました。 星とモニターに照らして、Ivanは3Dデモをゼロから書き、 shodanは何が起こっているのかについてコメントしました:「私の意見では、誰かがテクスチャの双線形フィルタリングを再発明しています...」
Alawar EntertainmentテクニカルディレクターAlexander Pogrebnyak(Novosibirsk)は、カジュアルゲームテクノロジーと、それらでお金を稼ぐ方法について話しました。
Genius Games Ruslan Mashukov(Krasnoyarsk)のサーバー部分のプログラマーは、Action MMOの開発の技術的な段階について話しました。
複数のプログラマーであるPavel Nakaznenko(クラスノヤルスク)は、Unreal Engine 3をFLASHに移植する経験、痛み、喜びを共有しました。
もちろん、UNIGINEの専門家も知識と経験を共有しました。 テクニカルディレクターのAlexander Zapryagaev(Frustum)は、巨大な仮想世界向けの3Dエンジンの作成の詳細について話しました。
CEOのDenis Shergin binstreamは、参加者に「指で」3Dグラフィックスの基本を紹介しました。
Anna Chaplinskayaは、ゲーム開発におけるビルドエンジニアの役割と痛みについて話しました。
3DアーティストDavyd Widigerは、3D-Coatでボクセルモデリングを伝えて見せることでスタンディングオベーションを摘み取りました。 ケースはレポートに限らず、休憩中に男たちはさまざまな質問に巻き込まれました。
オープンエアのレポートは、技術的なトピックだけではありませんでした。 Fate Studio(Novosibirsk)の共同設立者であるAndrey Viktorovは、ゲームを独自に開発する小さなスタジオの困難な生活について語りました。
Alawar Stargaze CEOのNatalya Ogloblina(Barnaul)は、ゲーム管理をプロジェクト管理でどのように使用できるかについて語っています。
ここでは、明るい太陽のために屋外で表示されているレポートと表示されていないレポートのプレゼンテーションを表示できます 。
楽しい部分
自由時間には、参加者は脳を降ろし、バレーボール/バドミントン/フリスビーをしたり、日光浴をしたりしました。
すべての報告が終わった最初の日の夜に近づくと、ウイスキーパーティーが始まり、ドラムンベースパーティーが続きました。 踊りたくない人は、シェーダーコーディングを見て、フリーズライトで絵を描くか、関心のあるき火の周りに散らばってください。
たとえば、最初の日の夕方までに、私はこのように見えました...
今年、実験として、新しい会場を編成しました-Oculus Riftを使用して仮想現実に飛び込み、NESエミュレーターでBattle City、Super Mario Bros、またはContraをプレイし、PlayStationのMortal Kombat 9で友達と切り刻むことができる楽しいゾーン3。
ちなみに、MKの愛好家は2日目にミニトーナメントに参加し、その勝者は賞品としてクールなオープンエアのTシャツを受け取りました。
楽しいゾーンでの実験は成功しました。ほとんどいつも混雑していて楽しかったです。 次のオープンエアのために何か他のものを思いつきます!
レビュー、写真、ビデオレポート
- Habrahabrの詳細なDippレビュー(親切な言葉に感謝!)。
- twitterでの参加者のコメント。
- Vkontakteイベントグループ(写真とビデオのレポートを補充)。
- Rumble によるvimeoのビデオ。
- flickrアカウントの写真の束。
- flickrのSergey Larinの写真。
- UPD。 Nikita Kukanovのvimeoのビデオ。
この投稿で使用されている写真については、Masha Anikina、Lesha Lavrenkov、Alexander Kachkin、Sergey Larin、Maria Kryvda、Sergey Gray、Daniil Tutubalin、Alexander Panichevに感謝します。
UNIGINE Open Air 2014
来年の壮大な計画をすでに立てています! 主なアイデアは、ゲームの生産サイクル全体を屋外でカバーすることです。 これを行うために、いくつかの講義会場を整理し、アーティストやQAエンジニアが関心を持つレポートの数を増やします。
2014年7月にトムスクへの旅行を計画しましょう!