リアルタむム3Dアプリケヌション向けのコンテンツ䜜成における手続き型ゞェネレヌタヌの䜿甚パヌト2バレヌベンチマヌク

ベンチマヌクバレヌ




これは、3Dアプリケヌション甚のコンテンツを生成するための手続き的方法に関する蚘事の2番目ず最埌の郚分です。 ここで最初の郚分を芋぀けるこずができたす。



この郚分ず前の郚分には、䜜成した゜ヌス資料をダりンロヌドするためのリンクがありたす。プロゞェクトで自由に倉曎の有無に関係なく䜿甚できたすが、玔粋な圢匏および/たたは䞀郚ずしお販売/配垃するこずはできたせんたたはラむブラリ。



これらの゜ヌスファむルはすべお、特別な準備、凊理、たたは最適化を行っおいないため、実際の状況を装食しないように泚意しおください倚くの堎合、時間の節玄のために䜜成された゜リュヌションの汎甚性/利䟿性を犠牲にする必芁がありたす。



今回は、できるだけ早く倧量の写実的なコンテンツを䜜成するために、Valleyベンチマヌクを䜜成するために䜿甚したツヌルずテクニックに぀いお説明したす。



ベンチマヌクを無料でダりンロヌドするか、単にビデオを芋るだけで、 ここで行ったこずを評䟡できたす。







したがっお、このプロゞェクトに取り組んでいる間、䜜成されたオブゞェクト山から牧草地の花たでの芏暡の広い広がりず高レベルの詳现で、8 x 8キロメヌトルの最もリアルなシベリア山谷を䜜成するタスクに盎面したした。



生産に盎接進む前に、䜜成のアプロヌチの原則に埓っお、必芁なすべおのコンテンツを分割したした。

  1. 石、朚、草、花などのメッシュずテクスチャ
  2. 颚景およびその䞊のさたざたなオブゞェクトの分垃のマスク
  3. 特定の効果、いく぀かの自然珟象、オブゞェクトのテクスチャ


最初の段萜で指定されたコンテンツがほずんどの堎合、埓来の3Dモデリングおよびテクスチャリングツヌルによっお䜜成される堎合、段萜2および3にリストされおいる項目には、手続き生成ツヌルが䜿甚された特別なアプロヌチが必芁です。



たずえば、 World Machineプログラムは、ランドスケヌプずオブゞェクトの分垃マスクを生成するための特別なツヌルずしお䜿甚され、 Filter Forgeプログラムは次のものを䜜成するために䜿甚されたした。



雲

バレヌベンチマヌクでのビルボヌドクラりド




Unigine゚ンゞンには、物理​​的に正しい動的に倉化する雲物理ベヌスの䜓積雲ず、必芁な堎所に垌望する圢状の静的雲ビルボヌド雲の䞡方をシミュレヌトするツヌルがありたす。



ビルボヌドクラりドを䜜成するためのツヌルを䜿甚するず、ビルボヌドビルボヌドは垞にカメラに向けられるポリゎンの配列をランダムに䜜成し、指定されたパラメヌタヌ数量、ベヌスサむズ、サむズの広がりなどに埓っお元のバむンドメッシュで埋めるこずができたす、さらに、個々のビルボヌドの䜍眮を倉曎するたで、すべおのパラメヌタヌを操䜜したす。



Unigine Engineでビルボヌドオブゞェクトパラメヌタヌを蚭定する




結果ずしお埗られるポリゎンの配列を雲に倉えるために、グロヌバルな光源倪陜からの照明ず光の散乱を考慮しお、特別なマテリアルが割り圓おられたす。 このマテリアルは、個々のビルボヌドにランダムに割り圓おられたいく぀かの半透明の雲の断片で構成される拡散テクスチャを割り圓おたす。



クラりドフラグメントの拡散テクスチャは、Filter Forge゚ディタヌの手続き型ツヌルによっお䜜成されたした。



ビルボヌドクラりドが生成されるボリュヌムのメッシュ䞊ず拡散クラりドテクスチャ䞋








clouds_variation.ffxmlをダりンロヌドしたす



石の䞊のコケ

谷のベンチマヌクでの石の䞊の苔




石にコケを䜜成するために、Unigineは2぀のマテリアルを組み合わせるこずができる特別なマテリアルを䜿甚したす。その1぀は、ワヌルド空間のマスクの2番目のマテリアルに投圱されたす。



コケの材料パラメヌタ




この材料の利䟿性を過倧評䟡するこずは困難です。石のテクスチャでコケを焌くだけで、すぐに自由に回転する胜力が倱われ3軞すべおに沿っお、これらの石を颚景に配眮するコケを石の䞊にのみ配眮する必芁があるため、必芁なものも倱われるためシミュレヌトされた自然なオブゞェクトのランダム性。これはすぐに目を匕き、䞀般に、結果の画像のリアリズムに悪圱響を及がしたす。



コケの砎片の圢状は、2぀のテクスチャによっお決定されたす-ランドスケヌプの衚面党䜓に固有のラフマスクず、ディフュヌズテクスチャの詳现ではあるがタむル化のために繰り返されるアルファチャネルです。 これらの2぀の初期透明床の倀は乗算され、結果は、サヌフェス䞊の各ポむントで詳现で䞀意の苔のパタヌンになりたす。



この自然オブゞェクトのすべおのテクスチャ法線マップを含むずマスクは、Filter Forgeで生成されたした。



拡散䞊、通垞䞭、䞍芏則性䞋苔テクスチャ












moss.ffxmlをダりンロヌドする



この材料を䜿甚するず、オブゞェクトの錆、腐食、カビを簡単にシミュレヌトできたす。



レンズフレアの汚れ

レンズフレアの汚れの圱響




Unigine゚ンゞンには、明るい光源でカメラレンズのレンズの照明をシミュレヌトする効果がありたす。 実際には、完党にきれいでレンズさえないので、それらに小さなほこり粒子が存圚するず、照明䞭に非垞に特城的な芖芚的アヌチファクトが発生するため、よりリアルに、レンズの汚れテクスチャを䜿甚する機胜を远加したした。



この効果に必芁なテクスチャは、Filter Forgeを䜿甚しお実装する方が簡単で䟿利でした。



汚れたレンズ効果を䜜成するために䜿甚されるテクスチャ




lens_dirt.ffxmlをダりンロヌドする



颚景

倧きな屋倖シヌンを䜜成するこずは、颚景ずその䞊にある倚くのオブゞェクトをリアルタむムでレンダリングするずいう芳点ず、そのようなシヌンのコンテンツを䜜成するずいう芳点の䞡方で、かなり難しいタスクです。

Unigineには、これらの目的のために次のこずができる倚くのツヌルがありたす。



倧芏暡なオヌプンスペヌスのコンテンツを䜜成する前に、実装する゚リアの写真を含む参照資料をできるだけ倚く収集するこずをお勧めしたす。 地䞊画像ず航空写真の䞡方が圹立ちたす。 収集された参照資料を分析するには、地球の衚面の圢成に関䞎するプロセスを理解する必芁がありたす。手続き型ランドスケヌプゞェネレヌタヌでの䜜業には、最良の結果を達成するためにそのようなこずを理解する必芁がありたす。



Unigine゚ンゞンのランドスケヌプは、カメラの遠隔の床合いに応じおグリッドずテクスチャの詳现レベルを動的に倉曎するオブゞェクトであり、芖界の長い範囲40キロメヌトル以䞊で最適なパフォヌマンスを実珟したす。



動的に倉曎された地圢機胜




Unigine゚ンゞンでランドスケヌプを䜜成するには、次の゜ヌステクスチャが必芁です。



法線マップは、高さマップの゚ンゞンツヌルによっお自動的に䜜成されるため、必芁ありたせん。



ランドスケヌプを詳述するために、远加のマテリアルが䜿甚され、そのテクスチャはその衚面党䜓にタむル匵りされ、これらのマテリアルの混合ブレンドの床合いはマスクによっお蚭定されたす。 このようにしお、必芁な衚面特性は、草、砂、石、たたはその他の皮類の衚面であっおも、適切な堎所に䌝えられたす。



䞊蚘の゜ヌステクスチャを䜜成するために、特殊な地圢生成プログラムがありたす。 そのようなプログラムの1぀がWorld Machineです。



ワヌルドマシン

このプログラムには、他のプログラムず同様に欠陥がないわけではありたせんが、結果の品質、ノヌドアヌキテクチャ、必芁な機胜の豊富なセットなど、いく぀かの理由で他のプログラムから遞択したした蚘事の最埌のリストを参照。 それずは別に、ランドスケヌプテクスチャの小さなセクションを遞択的に蚈算する機胜蚈算時間を節玄するために泚目する䟡倀がありたす。これにより、詳现を凊理するずきにすばやく反埩するこずができ、䜜成されたコンテンツの品質が著しく向䞊したす。



ランドスケヌプテクスチャを䜜成するプロセスは、3぀の段階に分けられたす。



各ステヌゞに぀いお、World Machineでグラフが䜜成され、次の各ステヌゞは前の蚈算の結果を䜿甚したす。 もちろん、World Machineはかなりスマヌトなプログラムであり、ノヌドのパラメヌタヌを倉曎する堎合、Filter Forgeずは異なり、これらの倉曎が圱響したグラフのブランチのみをカりントしたすが、ファむルを再床開くず、この蚈算は最初から完党に実行されたす。 たた、たずえば、䟵食の結果の蚈算は非垞に耇雑であるため、䜜業の利䟿性に加えお、さたざたな段階に分割するこずで時間を節玄するこずもできたす。



基本的な地圢テクスチャの䜜成



ランドスケヌプのすべおの基本的なテクスチャを圢成するWorld Machineでカりント




terrain_height.tmdをダりンロヌドする



ランドスケヌプを圢成するグラフの䞭心には、異なるスケヌルの3぀のノむズゞェネレヌタヌがあり、それらの蚈算結果が組み合わされお、ベヌスサヌフェスの倧、䞭、小の芁玠がそれぞれ圢成されたす。





窪みに近づくず、衚面の䞘陵性が広がりたす。これは、フィルタヌおよびWorld Machine甚語ではデバむスで山の呚りの領域を拡倧するこずによっお再珟されたす。





結果ずしお生じる䞘の暪には、小さな詳现な岩が远加されたす-䟵食埌の山の遺跡





Terraceデバむスは棚を远加し、ノむズを発しお効果の芏則性を排陀し、衚面の高さず角床によっお制限されたす。





䟵食が远加されたす。 これはWorld Machineで最も重芁なデバむスであり、氎、颚、枩床​​の圱響䞋での土壌の砎壊ず移動のプロセスをシミュレヌトするように蚭蚈されおいたす。 それがなければ、颚景党䜓が珟実からかけ離れた混合手続きノむズのセットにずどたるでしょう。





波状の地䞊倉䜍が远加されたす。 重力ず䟵食プロセスの圱響䞋で、土壌は傟斜した衚面から䜎地に滑り蟌む傟向がありたすが、その䞭にある倚数の暹朚や怍物の根のために、このクリヌプは山塊党䜓で発生し、それは地衚のfoldを通しお芖芚的に珟れたす。 必芁な゚クステントのむンストヌルを介しおランドスケヌプの指定された郚分のみの結果の蚈算を実行する機胜は、World Machineでこの効果をより詳现に圢成および解決するのに圹立ちたす。





雪は山の頂䞊に远加されたす。 これは䞻にSnowデバむスによっお行われたす。これにより、匷床、量、颚向などのパラメヌタを考慮しお、雪の蓄積の効果をシミュレヌトできたす。





この段階で埗られた結果は、World Machineによっおラスタラむズされ、ファむルに保存されたす。 結果は、高さマップ、䟵食マップ、積雪厚マップです。



高さのマップ䞊、䟵食のマップ䞭倮、積雪厚のマップ䞋












颚景の詳现マスクの䜜成



バレヌベンチマヌクでは、次のタむプのサヌフェスを送信する4぀のマテリアルを䜿甚しお、ランドスケヌプを詳述したした。



ランドスケヌプ䞊のこれらのサヌフェスのマテリアルの可芖性を決定するマスクも、前の手順で取埗したテクスチャからWorld Machineで䜜成されたす。



必芁なすべおのマスクを圢成するWorld Machineでカりント




ダりンロヌドterrain_masks.tmd



スノヌマスク



颚景の衚面の積雪のマスク




雪のマスクは、雪の厚さの初期マップの匷床が雪のサむズず数を決定するように圢成されたす元のテクスチャのピクセルが暗いほど、数ずサむズが小さくなりたす。



石の仮面



颚景の衚面に広がる石のマスク




䟵食マップは、䟵食された土壌の流れがどのように流れおいるかを瀺しおいたす。 石のマスクを埗るために、颚景の衚面の傟斜が倧きい堎所はそこから取り陀かれ原則ずしお、そのような衚面の石は残りたせん、䜎高床で傟斜が小さい領域は取り陀かれたすこれらの堎所では现かい堆積岩、土壌、土壌が支配的です。



草マスク



颚景の衚面に広がる草のマスク




このマスクでは、積雪がすでに始たっおいる高さは陀倖されたす。



自然界では、草は土の䞊で成長したす。これは、岩の倚い衚面や急な衚面では長持ちしたせん。それぞれ、傟斜の倧きい堎所は高さマップから陀倖されたす。



䟵食マップから、堆積岩が滑る堎所に関する情報が埗られたす。 この岩がより掻発な特定の高さ転がり、滑りのある岩では、草はあたり掻発に成長したせん。 草の分垃のマスクを圢成する際にも、これはすべお考慮されたす。



岩の仮面



颚景のロッキヌフェむスマスク




ロックマップは、他のすべおのマスクを陀倖するこずによっお取埗されたす。



オブゞェクト配垃マスクの䜜成



ツリヌマスク



颚景の衚面䞊のモミの朚の分垃のマスク




ツリヌマスクは、草のマスク、高さマップ、および手順で生成されたいく぀かのノむズから䜜成されたす。これにより、トりヒの朚は高地に䜍眮したすが草はただ成長したす、束は䞭皋床の高さになり、癜chの朚は窪地ず平野にありたす。



すべおのツリヌマスクは盞互に排他的であるため、フォレストゟヌンは明確に分離されおいたす。 小さな亀差点は、隣接する゚リアでのみ芋぀かりたす。



その結果、トりヒ、トりヒ、マツ、カバノキの4皮類の朚を配眮するために䜿甚できるマスクを取埗したす。



花の仮面



ヒナギク䞊蚘およびダナギラン䞋の分垃䞊のマスク








カモミヌルマスクずブルヌミングサリヌマスクは、手続き型ノむズを芝生マスクに远加するだけで埗られたす。



䜎朚マスク



景芳䞊の朅朚分垃マスク




䜎朚のマスクブッシュマスクも草のマスクから䜜成されたすが、䟵食マスクの助けを借りお、より倚くの氎が蓄積する可胜性のある堎所を考慮し、石が配眮されおいるゟヌンを切り取りたす。



ストヌンズ



石、玉石、岩を配眮するには、既存の石マスクを䜿甚したす。



拡散颚景テクスチャの䜜成



拡散した景芳テクスチャを圢成するWorld Machineでカりント




ダりンロヌドterrain_color.tmd



カラヌテクスチャは、前の手順で取埗したマスクを組み合わせお䜜成されたす。 さたざたな色が混合され、ノむズが远加されたす。



そのため、たずえば、緑ず也燥の2皮類の草が远加されたす。 緑の草は、䜎地、也燥した䞘の䞊に広がっおいたす。 森林の䞋の颚景を芖芚的に暗くするために、朚のマスクがそれに重ねられたす。



必芁に応じお、PhotoshopたたはGIMPで必芁な色調敎が行われたす。



結果ずしお生じる拡散颚景テクスチャ




マスクによるオブゞェクトの配眮

MeshClutterオブゞェクトパラメヌタヌの構成




必芁なテクスチャずマスクをすべお受け取った埌、ランドスケヌプが生成され、必芁なすべおのマテリアルが蚭定されたす。準備されたオブゞェクト朚、石、草、花、䜎朚をすべお配垃するだけです。



このような膚倧な数の小さなランドスケヌプず比范しおオブゞェクトを手動で配眮するのにどれくらい時間がかかるか想像するのは困難です。 したがっお、時間を節玄し、レンダリングを最適化するために、Unigine゚ンゞンで特別なMeshClutterオブゞェクトが䜜成されたした。これにより、元のマスクず、たずえば密床、オブゞェクトの回転角床のランダムな広がり、スケヌルなどのパラメヌタに埓っお、ランドスケヌプ䞊のオブゞェクトを擬䌌ランダムに分散するこずができたす䞍均䞀性の望たしい効果を達成できたす。



この堎合のオブゞェクトの分垃は擬䌌ランダムであるずいう事実に特に泚意を払う䟡倀がありたす。぀たり、2぀の異なるゞェネレヌタヌで同じパラメヌタヌ倀および同じシヌド倀を䜿甚するず、䜜成するオブゞェクトは垞に同じ堎所に配眮されたす。 したがっお、結果の決定論も達成されたす。



結論



ワヌルドマシン



長所



短所



World Machineに加えお、 Quad Software Grome Editor 、 Planetside Software Terragen を確認したり、ニヌズに合わせおオヌプンAGPLラむセンスGPU駆動のランドスケヌプゞェネレヌタLitosphereを远加するこずもできたす 。



手続きゞェネレヌタヌ



すべおの手続き型ゞェネレヌタヌの開発の䞻なアむデアは、2Dは3Dの特殊なケヌスに過ぎないため、理想的には2Dず3Dの間の線を曖昧にするこずです。



珟時点では、以䞋を蚱可する単䞀の手続きゞェネレヌタヌはありたせん。

  1. 3次元オブゞェクトボクセルを圢成するためのアルゎリズムを䜜成する
  2. 独自のテクスチャベむキングアルゎリズムを䜜成し、ニヌズに合わせお簡単に再構築する


぀たり、プロシヌゞャルゞェネレヌタヌで䜎ポリ、高ポリ、たたはアルゎリズムによっお生成されたボクセル3Dモデルからの情報を䜿甚しお、たずえば゜ヌスモデルのシヌムレスな石のテクスチャたたはさびの流れのテクスチャのゞェネレヌタを䜜成するこずはできたせん。



3DS MAXやSubstance Designerなどのプログラムでは、䞀郚のカヌドをモデルからベむクするこずができたすが、それらはすべおプログラムに瞫い付けられたアルゎリズムによっおレンダリングされたすが、どのような方法でも倉曎するこずはできず、新しいものを䜜成する方法はありたせん。 3D-CoatでのAngelSriptの最近の導入は垌望を䞎えたすが、その䜜者が䜕に導きたいかはただ明確ではありたせん。



たた、プロシヌゞャルテクスチャゞェネレヌタヌの珟圚の開発レベルで既に解決できる問題が長い間ありたしたこれらの゚ディタヌは、生成されたテクスチャヌ四角圢の゚ッゞに沿っお継ぎ目をきれいにする方法を孊びたしたたずえば、オフセットたたはスプラットメ゜ッドによっおが、今のずころそれらを削陀するこずはできたせんモデルのUV座暙を匕き裂くポむントでのテクスチャのこれらの継ぎ目。



これらの欠萜しおいる機胜がすべお実珟された堎合、自動テクスチャゞェネレヌタヌたずえば、倩候、ほこり、泥の芁因が圱響する金属衚面、3次元モデルず蚭定のみが適甚される初期デヌタを含むラむブラリを䜜成するために䜿甚できたす玠材。



䟿利なリンク



Andrey Kushner plu1on 、Vyacheslav Sedovich slice3d テクニカルアヌティストUnigine Corp.



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