ロシアのゲーム市場:誰が、どのように遊ぶか

みなさんこんにちは! 私はHabréに長い間書いておらず、時々コメントするだけでしたが、トピックが現れたので、別の投稿をすることにしました。



数日前、私たちのゲーム部門はロシアのゲーム市場に関する興味深い研究を発表しました 。 私は彼について彼について簡単に伝えたいと思います。







なぜこのような研究が私にとって興味深いと思われるのか



2003年以来、ゲーム業界で働いています。 最近10年を迎えました。 彼は小さなスタートアップから始め、携帯電話で働き、Allodsに合格しました。そして今、私は会社の主力プロジェクトに取り組んでいます。 この間、業界は大きく変わりましたが、残念なことに、多くの人々はゲームがフリークで反社会的な人格であると考えています。 さらに、会社の従業員と観客の両方の観点から。 率直に言って、この考えは迷惑であり、私はそれを戦いたいです。



従業員に関しては、神話を払拭する方が少し簡単です。 私たち自身はフリークではありません。 私たちはバウマンカのテクノパークで教え、会議で講演し、非常に独創的であると同時に資格のある従業員がゲームで働くことを別の方法で示します。

しかし、プレーヤーの観点では、すべてがはるかに複雑です。 もちろん、子供の頃から遊んでいる世代がすでに成長しているという事実について話すことは可能です。 しかし、これは明らかなように見えますが(接頭辞は90年代に登場しました)、多くの人は、家族や健康的な価値観を持ち、遊びを愛する普通の人のイメージを信じていません。



それで、今、ゲーム部門が準備した研究のおかげで、最後に、ロシア連邦のゲーム産業の成熟度を示すために操作できる数字があります。



この調査は、ロシアのゲーム産業が積極的に発展しており、ますます多くの老舗の西欧市場に似ており、他のタイプのエンターテイメントと競合していることを示しています。 そのため、2012年末には、ゲーム業界は開発速度と市場規模の点で映画配給を追い越しました。



ここでは、同様の投稿が1年前に書かれていた可能性がありますが、結果は内部使用のみでした。 今回、会社はそれを全員と共有して拡大することを決定し、市場規模と比較分析に関するデータに、私にとって最も興味深い現代ロシアのゲーマーのイメージの研究を追加しました。



大金について



2012年のロシアのゲーム市場の売上高は成長を続け、13億ドルに達し、2年間で1.5倍の増加を示しました。 個人的には、この数字は映画レンタルを行ったという点で興味深いです。 私には非常に示唆的だ 映画は、社会で認められているエンターテイメントの1つです。 そして、私たちはそれらを作りました! 第二に、この数字は、10年前に私がゲームを作りたいと言ったときに、寺院で指をひねった仲間の生徒にとっては落ち着いています。 彼らは私が普通の生活を手に入れることはないと言っていました。 そして、インスピレーション、ハードワーク、教育を組み合わせると、成功が来ると言いました。 そしてそれが起こった。 映画業界は遅れており、コンサート業界は先を行っていますが、そこにはまだ掘り起こしがあります。



しかし、一般的に言えば、レポートの最初の11ページは、業界の人々、大ボス、投資家にとってより可能性が高いです。 お金、収入の動向、その他、その他についてはたくさんあります。 これはこの投稿のトピックではありませんので、インフォグラフィックで美しい写真を見せてください。







しかし、構造のダイナミクス







そして今、ゲーマーについて



最初に、短い引用:「研究には定性的および定量的段階が含まれていました。 定性的ステージは、2012年11月にモスクワで開催されました。コンピューターゲームをプレイしなかった人々を対象に、15の詳細な民族誌面接と8つのフォーカスグループが実施されました。 定性段階の結果に基づいて、定量的なオンライン調査の方法論が開発されました。 調査は2012年12月に人口10万人以上のロシアの都市で実施されました(サンプルは13歳以上の2033人の回答者でした)。



「インターネットサイトの調査で、ロシア連邦の人口の100%がインターネットを使用している」というジョーク愛好家が少し落ち着いたように、ここに特別に持ち込みました。 この研究は本当に深刻です ここで、ゲームの方向自体は、サンプルの高品質に非常に興味があります。視聴者をよく理解する必要があります。



そのため、この調査では、今日、ロシアのインターネット視聴者の87%が月に1回以上ゲームをしていることが示されました。 ゲーマーの平均年齢は33歳でした(これでヨーロッパ諸国に追いつきました)。主に高等教育の専門家と学生(全プレイヤーの44%)です。 つまり これらはすでに教育を受けた人々、またはこれを目指して努力している人々です。 さらに、少し考えてみると、節度のあるゲームが大学を卒業できないことにはならないことが明らかになります。 結局、彼らは約20年間ロシアでプレーしてきましたが、この間に多くの問題が単純に蓄積し、プレイヤーは冷静に試験に合格しました。 もちろん、私たちの多くはゲームのために大学を飛び出した同級生を覚えていますが、そのようなケースは例外であることを数字がよく示しています。 ほとんどの人は、ゲームと勉強への情熱、そしてキャリアを組み合わせることができます。 私が財務に戻ったのは私のキャリアについてであり、この研究では費用についてのポイントがあり、プレーヤーが不正ではないことを示しています。



この研究がよく示しているもう1つの事実は、性別の優位性がないことです。 ジャンルには依存関係がありますが、全体的に性別のバランスがあります。 受け取ったデータによると、プレーヤーの54%は女性です。 同時に、プレイヤーの社会人口学的な肖像画は、男性と女性が異なるゲームを選択することを示しています。たとえば、女性はソーシャルネットワークでプレイする可能性が高い(女性の61%、男性の39%のみ)一方で、男性はクライアントゲームを好む(65%)。







それでは、ゲーム体験を見てみましょう。 ジャンルの人気が高まっているため、1〜5年でのオンラインのゆがみがより大きくなる可能性があることを理解する価値があります。 実際、オフラインの数字は、各世代がゲーマーに与えたことを示しています。 過去5年間で、インターネットの速度が向上し、幅広い視聴者向けに設計されたMMOがリリースされたことで、オンラインが急上昇しました。 したがって、個人的には、私の意見では、数字はゲームがレジャーの文化の中で徐々にニッチを占めていることを示しており、これが絶対に普通の人が増えています。 したがって、繰り返しますが、遊ぶのはフリークではなく、私たちの周りの普通の人々です。 社会の文化は1日で変わらないだけで、常に徐々に起こります。







この研究はまた、ゲームはそれらをプレイする人々の時間を食い尽くすという神話を否定する非常に美しい絵を持っています。 数字は、熱狂的なプレイヤーの数が平均してあらゆる趣味や娯楽に対応していることを完全に示しています。 彼らは通常、最も目に見え、彼らの物語は最もカラフルであるが、これは狂信の主題であり、狂信の主題ではないことを理解すべきである。



しかし、余暇の0〜30%をゲームに費やし、大学を冷静に終え、異性を知り、家族を作り、子供を持ち、彼らの周りに衝撃的なニュースを作らない普通のプレーヤー。 彼らは正常であり、彼らはホットなニュースを作りません。 おそらくそれが、社会的ステレオタイプが非常に歪んでいる理由です。 しかし、数字を見て、下の3つのカテゴリを合計すると、大多数の肖像が表示されます。 ゲームに費やす時間は3分の1未満です。 これは、エンターテインメントにとって非常に通常の割合です。







結論として、この非常に高品質で詳細な研究により、人々が現実に目を向けることができることを本当に願っています。 おそらくこの現実は、映画を見に行ってテレビを見ることに慣れている世代にとっては不快ですが、祖父母はまた、大衆映画やテレビで新しい、珍しい、そしておそらく危険なものを見ました。 しかし、再び、私の意見では、これは絶対に正常です。 社会は常に人間の特性のために徐々に変化します。 そして今、ゲームが標準になりつつあります。 100年が経ち、標準は別のものになります。元プレイヤーは、オチャコフ時代と、私たちの時代に襲撃、氏族の集まり、そして今では若者になったクリミアの征服について嘆きます...しかし、常にそうでした。



実際に私が言いたかったのはそれだけです。 誰かが詳細に興味があるなら、ここに再びリンクがあります。 それでもそのような研究で見たい場合は、書いてください。 結局のところ、彼らはプレイヤー、観客のためのゲームです。 もちろん、他の側面に注意を払い、アナリストに新しい仕事をロードします)))。



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