ブラウザゲーム「サイバーセット」-社会経済戦略

2か月前、このゲームのアイデアを説明し( プログラマー向けのゲームとしての経済シミュレーションを参照)、その後かなりの数の愛好家が反応しました。 さまざまな理由で、多かれ少なかれ常設の参加者は2〜3人退席しました。 初めてゆっくりと一緒に行きましたが、休暇に行ったとき、もっと時間を見つけました。 そして、最初のプロトタイプに会います。 実際、あなたはすでに完全にプレイすることができますが、バグといくつかの不便はありますが、私は批判的ではないと思います。 ゲームが改善されると、すべてのプレイヤーの状態が保存されます。



それから、ゲーム開発の第2段階を計画しました。 しかし、まず最初に...



しかし、あなたはこれをすべて読むことはできませんが、すぐにプレイします:)- ブラウザゲーム「サイバーネット」







何が実装されていますか?





ここでは、すでに実装されているシナリオについて説明します。



ゲーム開始時のゲームキャラクター(以下、エージェントと呼びます)はランダムな領域に配置されます。 最初、エージェントには5つの特性があります。(1)エネルギー-100%の初期値。 (2)健康-100%の初期値。 (3)活力-100%の初期値。 (4)体力-初期値1; (5)インテリジェンス-初期値1。



ゲームプレイの基本は、世界の複雑さを改善し、エージェントの体力と知性の特性を高めることです。 この場合、エージェントのヘルスが0%になってはいけません。これは、プレイヤーの死を象徴しています。 当初、エージェントがいる地域には、植物、動物、化石しかありません。 それらの有病率は、エージェントによる最初の使用時にランダムに決定されます。 エージェントは、オントロジーグラフに従って他のオブジェクトを取得するために、植物、動物、化石、およびオブジェクトに対してアクションを実行できます。 アイテムは蓄積でき、品質によって特徴付けられます。 アイテムの特別なグループは食べ物です。 この薬剤は食物に食物を使用することができ、それによりそのエネルギーが増加します。 すべてのアクションにエネルギーが費やされます。 各アクションの後、睡眠時間を除き、エージェントは自動的に食べられるものを検索し、保護区で食事をします。保護区に食べ物がなければ空腹のままです。 エージェントもスリープする必要があります。 各アクションの後、活力の25%が失われます。 そして、睡眠中、活力は失われませんが、75%回復します(ただし、100%以下)。 活力が0%になると、健康が失われ始め、行動が筋力と知性の向上につながりません。 危険な行為は健康の損失につながる可能性があります。 エネルギーを消費しながら、治療によって健康を回復できます。 眠り、治療される行動は、行動計画に含まれていなければなりません。 エージェントのインテリジェンスレベルは、プレーヤーがオントロジーグラフに入力できる変更の数を決定します。 さらに、アクションの実装により、体力と知性のレベルが徐々に向上します。 次に、アクションの実装中に、より良いオブジェクトが取得され、エージェントが実行できる量が増加します。



ゲームの時間は条件付きで増分されます。 1時間でゲームに6時間かかります。 プレーヤーには、1日間のエージェントのアクションプランを指定するスケジューラがあります。 時間は離散的であり、計画の最小時間は6ゲーム時間(1実時間に等しい)です。 計画は30日間のゲーム期間で実行できますが、これは実際の約5日間に相当します。 プレイヤーのアクションは、このプランに従って実行されます。このプランでは、120セルの連続アクションが実行されます。 1ゲーム日= 4実時間6ゲーム日= 1日30ゲーム日= 5実日= 120アクション。



ゲームには物々交換市場があり、プレイヤーはいくつかのアイテムを他のアイテムと交換するための取引を開始できます。



世界の複雑さを改善するということは、オントロジーのグラフを洗練して拡張することを意味します。 これは、製品を製造する何らかの方法でライセンスを発行することにより行われます。 したがって、このゲームでは、世界の複雑さはプレイヤーによって制御されます。したがって、世界の複雑さが増すほど、この世界ではより多くの機会と課題がありますが、すべてはあなたの手にあります。



シナリオ「都市の旗の下で団結」





ゲームを改善するために取り組むことができるシナリオが1つあります。 それがどれだけ改善に貢献するか、あるいはその逆が既にあるものを台無しにしてしまうかを評価するようお願いします。



「コロバンを奪う」機会を与えます。



登録日から5日間の実日後、プレーヤーのアクティビティが存在する場合(最後のアクションは15ゲーム日前までに実行された)、彼を奪うことができます。 これは発生するため、5日間以上登録されているアクティブなプレイヤーの統計ページが追加されます。 また、私はこれまたはそれを攻撃したいと言う機会があります。 新しい剣の製品が導入されます(他の武器は他の武器と同等の基盤で発明できます)。 プレイヤー間の闘争では、物理的に考慮されます。 より良い剣の強さと存在。 攻撃を避けるために、プレイヤーは最初にリザーブの50%を放棄するように求められます。そうしないと、負けた場合、勝者がすべてのリザーブを獲得します。 新しいタイプの製品が導入されます-不動産(利用可能な場合)は、オプションとして考慮されます。 保護、準備金の10〜20%を節約する能力ですが、失うと破壊されます。 もちろん、健康は苦しみ、エネルギーと活力は消費されます(強度の違いによる)。



これに伴い、別の都市に移動することが可能になります。このため、すべての予備を残す必要があります。 しかし、同じ都市にいるプレイヤーは、要塞を作成し、都市の防衛を組織することができます。 その後、都市の保護下でプレイヤーを攻撃する場合、攻撃者はすべてのプレイヤーを「戦士」として扱う必要があります(グループで攻撃することはできません)。 街では、プレイヤー自身が、戦士、単純な居住者、または外国人の役割を決定します。 戦士は防御に参加しますが、戦士は普通の居住者を保護するための料金も設定します。 手数料を支払うことなく、居住者の役割は自動的に戦士によって保護されていない外国人です。 手数料は、兵士の身体に応じて兵士に分配されます。 強さ。



まとめ





ここで、またはgithubのバグトラッカーで気づいたコメント、批判、バグをすべて書いてください。 プログラマーも開発に参加するよう招待されています。 また、現在アクティブな参加者がいないため、物々交換市場とライセンスの使用が発展していないという事実の割引をお願いします。



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