「人々は本当にビデオゲームにそんなに時間を費やしていますか?」はい、そうです。
(翻訳者のメモ:著者はしばしば繰り返します、私たちは彼を許します)
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(写真への注意:私たちは上を決して見ません)
業界の状況
- 米国では、1億人以上のモバイルプレーヤー(国の人口のほぼ3分の1)[6]
- 80%の開発者が自分のビジネスに十分なお金を稼いでいない[2]
- App Storeの上位100のレジアプリの34%がフリーミアムモデルを使用しています[1]
- モバイルゲーム業界は2015年までに540億ドルに達すると予想されています。[7]
- 米国でのゲーム内支出の90%は、無料プレイモデルによるものです[1]
- 2012年のモバイル開発収益全体の80%以上がゲームでした[4]
- 2012年には、上位25人の開発者がすべての利益の半分を受け取りました[3]
- 120億ドルで、市場は2011年に推定されました[1]
- モバイルゲーム-最も人気のあるアプリケーションカテゴリ[1]
- モバイルプレーヤーの64%が毎日プレイしています[1]
- アプリケーションの料金を支払ったユーザーの93%がゲームアプリケーションの料金を支払いました[1]
- すべてのモバイルダウンロードの70〜80%はゲームです[7]
- 100のキャッシュiOSアプリケーションのうち76-ゲーム[4]
- $ 3-プレイヤーがゲーム内での購入、またはゲームでの支払利益に対して許容できると考える平均価格[8]
- スマートフォンのゲーム業界の拡大は2016年までに倍増すると予想されています[1]
- 2012年10月、iOSおよびGoogle Playの月間収益上位10社のうち9社はゲームの出版社でした[10]
- 2011年、モバイルゲームはゲームに費やされたすべてのお金の9%を受け取り、58億ドルと推定されました[5]。
- クロスプラットフォームプレーヤーの収益化は、同じプラットフォームのプレーヤーよりも25%高い[8]
- App Storeのトップ25の興行収入ゲームの51%は無料です[7]
- 人気のある開発者の58%がクロスプラットフォームアプリケーションを作成しています[8]
- VentureBeatは、オンラインゲームの2008年以来の241%の増加を発表しました[9]
なぜプレイするのか
- 米国のソーシャルゲーマーの57%が「競争心」のためにソーシャルゲームを楽しんでおり、43%が「楽しさと興奮」のためにソーシャルゲームを楽しんでいます[1]
- タブレットでゲームをプレイするのに費やした時間は、ビデオ、音楽、雑誌を読むのに費やした合計時間を超えています[4]
- タブレット所有者の60%は、ニュースやメールの閲覧など、標準的なユーザーの行動とほぼ同じ程度にゲームをプレイしています[4]
- インターネット人口の1/2(全世界で5億1,000万人)がソーシャルゲームをプレイ-2010年から71%増加(2011年末)[5]
- プレイヤーのほぼ30%がゲーム内で購入したか、アプリケーションをフルバージョンにアップグレードしました[8]
私たちは誰ですか
- モバイルプレーヤーの平均年齢は28.2歳です[7] (翻訳者のメモ:この数字は5〜15の間であるといつも思っていました)
- ソーシャルゲームプレーヤーの平均年齢は39歳です[1]
- ソーシャルプレーヤーの54%は男性、46%は明らかに女性です[1]
- 45歳未満の2/3モバイルプレーヤー[8]
- 米国の全プレーヤーの22%をモバイルプレーヤーが占めています[4]
- 男性の87%がゲームをプレイするためにデバイスを使用しており、女の子の80%のみです[4]
- 成人の25%がソーシャルメディアを通じて新しいゲームについて学びます[1]
- モバイルプレーヤーの50%は、友人や家族を通じて新しいゲームについて学びます[1]
遊ぶとき
- 寝室で遊ぶモバイルプレーヤーの割合が最も高い[4]
- 52%は1日1時間以上プレイします[4]
- スマートフォン所有者の53%が毎日ゲームをプレイしています[4]
- タブレット所有者の66%が毎日ゲームをプレイしています4
- 2011年には、世界中でゲームをプレイするために費やした時間の13%をモバイルゲームが占めました。これは1日あたり1億3,000万時間以上です[5]
- タブレットで費やした合計時間の67%がゲームに費やされました[4]
- 8100万人が少なくとも1日1回ソーシャルゲームをプレイしています。 4900万人が1日に数回プレイ-週に平均9.5時間のソーシャルゲーム[1]
- 人々は、電話でのゲームに月平均7.8時間を費やしています[1]
- Androidユーザーは、ゲームに1か月あたり平均9.3時間費やしています[1]
- タブレットで費やした時間の67%がゲームであり、スマートフォンでは39%です[8]
どうやって遊ぶか
- 米国のモバイルプレーヤーの69%がスマートフォンでゲームをプレイし、21%がタブレットで、18%がiPod Touchでプレイしています[5]
- ゲームプレイ全体の59%がモバイルでプレイされています[5]
- モバイルプレーヤーの51%がゲームの購入にお金を費やしており、大半(37%)が試用版をフルバージョンにアップグレードしています[5]
- スマートフォンの平均的なプレーヤーは2011年に10ゲーム以上インストールしました。タブレットの平均的なプレーヤーは同じ2011年に20ゲーム以上インストールしました[5]
- タブレット所有者の84%がゲームをプレイ[7]
私たちがプレイするもの
- 1か月あたり1,000万人のアクティブユーザーが「隠しオブジェクト」のようなソーシャルゲームをプレイします[1]
- 1か月あたり1,324万人のアクティブユーザーが、カジノに関連する何らかの方法でソーシャルゲームをプレイしています[1]
- 毎月250万人のアクティブユーザーがソーシャルRPGをプレイしています[1]
- ソーシャルネットワークで1億を超えるプレイ-Facebookで61%[1]
- バーチャルグッズのみで、フリーミアムゲームは1人のユーザーに12.92ドルを稼ぎます[6]
- タブレットのプレイヤーの23%が仮想商品の代金を支払い、平均62ドルを費やす[8]
特別なゲーム
- Tiny Towerは最初の1年だけでゲーム内購入で300万ドルを稼ぎました[6]
- 怒っている鳥は純粋に広告で月額600万ドルを稼いでいる[6]
- Zynga Gamesは1日4,800万人のユーザーを引き付けます[6]
- 50日以内にDraw Somethingが5,000万回ダウンロードされました[6]
- ユーザーが1秒間に3000個の図面を描く[6]
- Zyngaのモバイルゲーム部門は100億ドル以上を獲得しています[6]。
- Rovioの収益は2010年には1,000万ドルでしたが、2011年にはすでに1億ドルでした[6]
- Rovioは純粋に広告で月額600万ドルを受け取ります[6]
- アングリーバードでは合計7億の競馬が行われています[6]
- 約5,000億羽の鳥がアングリーバードで打ち上げられました[6]。
ソース:
1.ソーシャルノミクス-「ソーシャルゲーミングインフォグラフィック:毎日8,100万回プレイ+その他の統計」
2. iMore-「iPhoneおよびiPadアプリ開発者の59%がコストで利益を出さない」
3. Gameindustry.biz-「米国のトップ25のモバイル開発者がアプリの収益の半分を占める」
4.有線-「モバイルはコンソールを殺しますが、ゲーム産業を進歩させます」
5. Infodocket-「新しい統計:オンラインゲーム:米国のモバイルゲーマーの数が35%増加して1億人に」
6. iQU-「知っておくべきモバイルゲームの統計:インフォグラフィック」
7. DigitalBuzz-「インフォグラフィック:モバイルゲーム統計2011」
8. FactBrowser-「モバイルゲームのファクトフィード」
9. VentureBeat-「研究:米国のゲーム人口は3年でほぼ3倍になりました」
10. AppAnnie-「App Annie Index 2012年11月:日本がGoogle Playの収益で米国を追い抜く」