フォンラインエンジン

Fonlineのような素晴らしいプロジェクトについて、親愛なるHabraの住民に伝えたいと思います。 まだITコミュニティがあり、多くの人が開発とゲームの両方で豊富な経験を持っていると仮定して、このプロジェクトの基礎となったFalloutとは何か、そのリリース以来の過去数年間の利点、この言葉は、ほぼすべての大人、さらには子供が知っている言葉の1つになりました。



元のゲームであるさまざまな古いゲームのソースコードの公開に伴う最新の傾向にもかかわらず、私はこの言葉を恐れていません。伝説のフォールアウトとその継続は、そのような良い例の1つになりませんでした。 そして、これは起こるように運命づけられていないようです。 代わりに、伝説のプロジェクトのソースはベセスダソフトワークス/ゼニマックスエンターテイメントのビンに残ります。現時点では、元のフォールアウト1 /フォールアウトを発行する権利を除き、何らかの形でフォールアウトIP(知的財産)に関連するすべての完全な所有者です2およびFallout Tacticsは、Interplayの悪名高い発行者であり、2013年12月31日まで上記のゲームを販売することが許可されています。その後、最新の知的財産権がBethesda Softworksに譲渡されます。



しかし、このプロジェクトの権利に関する摩擦にもかかわらず、元のゲームのファンは自分の手にしたものにとどまることを望みませんでした。ゲームのリリースから数年が経ち、彼らは膨大な量のコンテンツを作成しました。 ここで個別に停止し、元のフォールアウトなどの古いゲームの多くのファンの詳細は、いわゆるキヤノンと矛盾するものを受け入れないことに注意する価値があります-開発者によって提供された情報(この場合、主にBlack Isle Studios、あまり頻繁ではありません) -Obsidian Entertainment; Bethesda Softworks-ほとんどありません)、およびコンテンツと元のプロットへの追加を開発するときに逸脱することのできない揺るぎない真実と見なされます。 正統な情報の鮮明な例は、Vault of the Futureの実験であり、対照的に、ゲームの第2部でのDoctor Who's TARDISとのミーティングなどの特別な出会いです。





タルディスと選ばれし者。



したがって、ファンは2つの国境の間にいた。 一方では、エンジンにハードコードされている標準からの逸脱を禁止する技術的な制限があります。 一方、正規のコンテンツは追加されます。 その結果、これらの2つの制限にとらわれないハードコアファンのコミュニティができました。 ただし、この場合でも、まったく新しいコンテンツを作成することは非常に困難です。 そのため、たとえば、新しいフォールアウト1または2キャラクターのアニメーションの完全なセットを作成するには、手動で約6万フレームを描画する必要があります。もちろん、このような目標を設定した場合のみ、平均12〜15年、1日あたり12時間の勤務が必要です。



これを手にして、コミュニティは2つの部分に分割されました。 最初は利用可能なものを使用し、主に元のモデルの一部を使用してハイブリッドモデルを作成し、あらゆる方法でそれらを再描画し、既存のアニメーションに新しいセットを追加しました。 他の人は問題を解決するためのより根本的な方法を探し始めました。おそらく、彼らを促したものの1つは、ブラックアイル(コード名Project Van Burenで知られている)からのフォールアウト3の予備デモバージョンの公開リリースであり、3Dを支持するスプライトの使用を完全に拒否しましたモデル。 リリースに続いてスタジオが閉鎖されたことで、ファンは手持ちのゲームのリソースを探索するようになりました。 Bethesda SoftworksのFallout 3は発表されなかっただけでなく、Interplayに属していましたが、当時は特定の経済的困難を経験しており、その後数年で今日まで悪化し、最終的に大規模な販売につながりましたSacrifice、Messiah、Falloutの権利など、Interplayの知的財産の一部。



一方、最も先進的なファンは、古いエンジンによる苦痛の無益さを認識し、この方向で独自の開発を実施し始めました。 その結果、2つの最も著名な代表者が生まれました。



1つ目はFIFEエンジンで、最初の目的はオリジナルのゲームのリソースを使用して、シングルプレイヤーのパッセージに焦点を当てたプロジェクトを作成することでした。 最初のリリースでは、エンジンを作成するための何かを作成できましたが、最終的にプロジェクトは機能しなくなり、コミュニティに受け入れられず、事実上忘れられていました。 そして、その開発は今日まで続いていますが、フォールアウトリソースに基づいた完全なゲームの作成には使用されていません。



2番目のはるかに著名な代表者はFonline Engineと呼ばれるエンジンでした。このエンジンは2004年以降、主にCIS諸国の領土で、熱狂者の小さなチームによって今日まで開発されました。 重要な機能は、オリジナルのコンテンツと追加されたコンテンツを使用して(非常に強力なサーバーマシンを使用して)最大2〜3000人を同時に再生できる専用サーバーを作成する機能であり、サポートされている形式のリストは常に拡張および拡張されました。 最初のテスト以来、チームの故障と再会があり、多くの人々が去って来ましたが、おそらく3つの歴史的出来事に立ち寄る価値があります:



オープンベータテスト-3(2009-2012)


さまざまな推定によると、最初の日だけで最大数千人を要し、狂気のPvPに関係するノスタルジーの感覚を経験した人が何人かという、初めての真に大規模なイベントになりました-計算することはできません。 その当時すでに形成されていた現代のコンソールゲームやハイテクコンピューターゲームのユーザーのコミュニティは、シリーズの創設者にあまり馴染みがなく、ややがっかりしていたため、テストはすぐに人気を失い、1年後にプレーヤーの総数はわずか数百人になりました。 テストを終了し、限られたグループに対してテストを継続する必要があるように思われますが、開発チームは別の方法で決定しました-テストは3年強で実施されました。 この間、膨大な数の変更と追加が行われましたが、関心は次第に薄れていきました。



SDKリリース(2010)


テストの開始から1年後、非常に物議を醸す決定が下されました。ゲームサーバーを備えたエンジンをリリースすることです。これは、オリジナルゲームのメインプロットが終了してから数年後の、考え抜かれた未来を取り巻くFallout 2のアイデアの継続です。 同時に、開発者には、マップエディター、ダイアログ、ほとんどのスクリプトを編集する機能などの幅広いツールが提供されていましたが、将来の開発者は、Angel Script言語に関連する特定の開発上の困難や、閉じられているソースコードを経験しました。 リリースにより人気が急上昇し、できるだけ早く、当時人気のあった「サーバー」ウルティマオンラインと同様の多くの点で、多数のクローンが作成されました。 また、ゲームArcanum:SteamworksとMagick Obscuraのオンライン生まれ変わり(プロジェクトArcanum Reborn:Riverrise)などの独立した開発もありました。DesertEuropeプロジェクトは、核後ヨーロッパの2つの側面の対立について話します。ウォークスルーと、環境に3Dモデルを積極的に使用する数少ない建物の1つであり、複数レベルの建物を使用しています。





残っているもの





アルカナムリボーン





砂漠ヨーロッパ



しかし、上記のように、開発者は特定の問題を経験し、最新のエンジンで簡単に独自のキャラクターモデルを導入できる可能性が限られています。 そしてここで、プロジェクトの開発における3番目のマイルストーンに到達します。



Fonline 3D(2010-∞)


プロジェクトは当初、プロジェクトヴァンビューレンからのモデルの単純な移行と開発者のニーズへの適応として考えられていたが、はるかに大きくなり、元のゲームからすべてのモデルを再構築するグローバルタスクに成長しました。プロジェクトでの開発と実装の容易さなど、体積モデルを使用する利点を維持しながら、相違点の数。

時間が経つにつれて、ほとんどすべての元のコンテンツが再作成され、多くの元のアニメーションは、実際には元と区別するのが非常に困難な品質で再作成されました。また、実行を除外するために、異なるボディタイプのキャラクターモデルとすべてのモデルの統合スキャンが非常に困難です同じテクスチャリングジョブ。 1つ確かなことは、プロジェクトがまだ完了していないことです。近い将来、最初のパブリックリリースを提示するためにプロジェクトを完了する予定です。 この時点で別々に滞在し、プロジェクトを支援したい尊敬されているハブロフスクの住民にはこのような機会があることに注意したいと思います。したがって、プロファイルで指定されたコミュニケーション手段を通じて個人的に私に連絡することを興味がある人にお願いします。私たちは快適なレッスンを喜んで提供しますボランティアチーム。 結局のところ、彼らは1つの一般的な英語の表現で言うように-少しずつ助けます。



あなたが私の話を気に入って、コメントを待っていることを本当に願っています。



PS以下は、プログレストラッカーへのリンクと、3Dプロジェクトを開発するためのフォーラム、および3Dモデルの動作を示すビデオです。



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