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昨年の夏の終わりに、私たちはゲームPapa Penguinを本格的な新しいゲームとして続けることにしました。 最初は、ベストプラクティスを使用して、既存のアイデアをわずかに変更し、それに基づいてより深刻なプロジェクトをリリースするだけでしたが、プリプロダクションの問題に徹底的にアプローチせず、プロジェクトの焦点と基本的なゲームプレイを最初から明確に定義しませんでした。 その結果、ゲームは可能な限り簡潔で堅実ではなく、ゲームの開発は引き継がれました。 さらに、計画されたすべての機能が実装されたわけではありませんが、開発プロセス中に数回停止し、結果を確認し、アイデア自体とレベル設計、インターフェイスなどを簡素化する必要がありました。 最近の単純化は、テストとレビューの後に行われました。 その結果、パパペンギン2ではなく、南極大tainでした。率直に言って、私は完全に満足していないことが判明しました。 ゲームは非常に興味深いことが判明しましたが、その多くは単純化および改善することができます(これは次のアップデートで試みます)。
新しい小さなゲームを作成することに関して疑問が生じました。 そして、前のものの経験を繰り返さないために、私は座って、プロダクションで小さなiOSプロジェクトを開始するときに覚えておく必要がある要件のリストを書きました。 もちろん、彼は開発者がすでにある程度の経験と自分の経験を持っているべきであることを考慮に入れています。 それらがなければ、いくつかのポイントは意味をなしません。 さらに、リストはすべてのジャンルに焦点を当てているわけではなく、主にゲームによって決定されます。 しかし、私は誰もがそれから自分のために何かを引き出すことができると思います。
だから、順番に:
1.アイデアのミニマリズム
- ゲームのアイデアは、プレイヤーにとってシンプルかつ明確でなければなりません。
- アイデアは、プレイヤーが他の人と即座に共有できるように、非常にシンプルで短いものでなければなりません(ゲームを広めるのに役立ちます)。
- このアイデアは、ゲームプレイのシンプルさを直接サポートするものでなければなりません。
- 単純なアイデアは、プレイヤーの魂に落ち着くはずであり、長い間記憶されます。
ここでの例は、Tiny Wingsです。
と怒っている鳥。
2.設計のミニマリズム
- ゲームプレイは、ヒントやトレーニングなしで、可能な限りシンプルでわかりやすいものにする必要があります。
- 管理は、ほとんどのプレーヤーにとってシンプルで適切でなければなりません。 いくつかの制御オプションを作成することは望ましくありません。 移植するときに新しいプラットフォームを発明する必要がないように、他のプラットフォームでも同じように簡単に管理することが望ましいです。
- ゲームループとゲームセッションは短くする必要がありますが、ゲームプレイとインフラストラクチャの残りの部分(たとえば、ストア)は何度も繰り返し再生できるようにする必要があります(エンドレスモードまたは結果の継続的な改善の可能性)。
- レベルは、いつでも簡単に変更してテストできるように配置する必要があります。
- 実績と同時にゲーム内にパラメトリックなミッションミッションはありません。 彼らが実際に同じことをするのに、なぜ2つのことがありますか(JetPack JoyRide)?
- プロセスGame-> Improvements / Store-> Game-> ...は、高速で単純化され、直感的である必要があります。
- 店舗とその中の商品はシンプルである必要があるため、商品の種類とプレーヤーに提供するものを説明する必要はありませんが、それでもプレイヤーに選択を任せます。
- メニューはできる限りシンプルで、トランジションをできるだけ少なくする必要があります。 一般に、メインメニュー、ストア、ゲーム自体の3つの画面があることが望ましいです。
- ゲームのテキストはできるだけ少なくする必要があります(理想的には、ゲームと作者の名前のみ)。 それ以外はすべて視覚的に(アイコン、矢印など)、直感的です。 これにより、ローカライズ作業が最小限に抑えられます。
- デザインにはできるだけ少ない数を指定する必要があります-これによりセットアップが簡単になります。 そして、もちろん、できるだけ少ない数字(統計を除く)を処理のためにプレーヤーに提供する必要があります。
これらのアイテム(すべてではない)の下で、JetPack JoyRideに署名します。
そして群衆で実行します。
3.グラフィックスのミニマリズム
- ステージ/スクリーン上の少数のオブジェクト。
- オブジェクトは巨大であってはなりません。 極端な場合は、より小さなものから構築する必要があります(テクスチャのサイズを小さくします)。
- 主人公のシンプルで記憶に残る外観。
- 主人公は、彼のアニメーションがシンプルで楽しいほどの見た目と形をしている必要があります(できるだけアニメーションがほとんど機能しないため)。
- ファジー、背景の詳細なし(圧縮を適用できます)。
- グラフィカルインターフェイスの要素には、一般に受け入れられている標準(アイコンの種類など)を使用する必要があります。 車輪を再発明する必要はありません。
フィットカットザロープ
とコントレジュール。
4.プログラミングのミニマリズム
- 現在の開発を最大限に活用します。
- シンプルな設計は、シンプルなアルゴリズムとデータ構造につながるはずです。
- コードが小さいほど、アプリケーションのサイズは小さくなります。
ここでは、Angry Birds、Cut the Rope Experiments、Mega Runのすべての継続を説明します。
5.シンプルなサウンドデザイン
- 誰もが好む、簡単で迷惑なバックグラウンドミュージック。
- 少数のサウンド(プロセッサをロードし、ビルドサイズを大きくします)。
- サウンドはシンプルで、気を散らさず、ロードせず、ゲームプレイに没頭する必要があります。
Contre Jour、ロープを切る。
6.その他の(追加の)要件:
- 個々のバージョンはビルドに時間がかかり、メンテナンスが難しくなるため、アプリケーションはユニバーサルであることが望ましいです。 これがマーケティングの観点から適切かどうかは、議論の余地があります。
- アプリケーションは、可能な限り幅広いユーザー向けに設計する必要があります。
- Retinaディスプレイのサポート。
- アプリケーションがiOSで利用可能なすべてのAppleデバイスをサポートし(すべてのユーザーを満足させます)、ブレーキなしで動作するのは良いことです。
- アプリケーションの合計サイズは50MB(iOS> 5の場合)を超えてはならず、20未満であればさらに良い(iOS 5をサポートしない古いデバイスの場合)。
- アプリケーションには、プラットフォームに依存する要素を含めないでください。これにより、他のプラットフォームにさらに配布できるようになります。
主な結果:すべての不要な要素をすぐに削除する必要があります。 要素を削除し、それなしで実行できることが判明した場合、ほとんどの場合、ここでは必要ありません。 開発者が長い間ファイルをディスクに書き込むためのプログラムのインターフェースを先延ばしにしたスティーブ・ジョブズの話を思い出します。 合計すると、ジョブはインターフェイスからすべてを削除し、大きな「保存」ボタンのみを残し、ファイルは単純にドラッグアンドドロップする必要がありました。 それは当時革命的でした。
おそらくここで説明されているものの多くは一見すると平凡に見えるかもしれませんが、開発中にそのようなリストを常に頭に置いておらず、それによって自分自身を制御しない場合、それは期待されたものではないかもしれません。 これらの要件を一緒に議論し、何かを追加し、何かに反論することを提案します。 業界での経験を持つ他の開発者の意見を知ってうれしいです。