共感の基礎は観察です。 さらに、設計オブジェクトとそれと対話する人々だけでなく、そのような対話のコンテキストも観察します!
監視は、開発中の製品、サービス、またはプロセスの範囲を超える必要があります。 ユーザーエクスペリエンスがずっと早く始まるため。 組織内のプログラム、ウェブサイト、会社、プロセスは、初期段階で発生した問題を解決します。 そのため、オンラインストアは商品の購入の問題を解決します。商品の購入の必要性はインターネットの外で発生しました。 また、状況を完全に理解するには、購入プロセスだけでなく、購入プロセスの必要性とその後の状況も観察する必要があります。
コンテキスト、プロセス、および設計オブジェクトとやり取りする人々の適切な理解は、正しい設計、正しい考え、焦点、質問、回答の90%を提供する主要な基本作業です。 成功する製品やサービスのほとんどは、優れたアイデアではなく、「正しい」問題に基づいて構築されています。
たとえば、病院の患者は何よりも天井を見ますが、何らかの理由で壁が塗られています。 投資家や親relativeの意見は天井ではなく壁の外観に基づいているためです! この場合、病棟の内部に関する患者のニーズをよく理解していない例があります。 焦点はエンドユーザーではなく、病院を評価してお金を与える人々にあり、これはデザインに明確に反映されています。
デザイン思考自体を理解する
思考の設計を理想的で最終的なアルゴリズムまたはプロセスとして認識することは間違いです。 ステップへの分割は非常にarbitrary意的であり、初期の理解、より生産的な考え方の形成のために与えられています。 前の記事にリストされたステップは、繰り返して繰り返し混合できます。 これが禁止されている場合、創造性を固定フレームワークに追い込むことができないため、真のイノベーションを得ることが困難になります。
デザイン思考は、デザイン開発のゲーム環境と組み合わせるのに非常に役立ちます。 たとえば、ポジショニングとマーケティング戦略を開発するために、バイヤーに製品の箱を作ってもらい、販売を促進するという意見があります。 このようなエクササイズは、製品で消費者が評価するものを特定するのに役立ちます。これらの品質は箱に入っています。
デザイン思考は心理学ではなく、天才の仕事ではありません-それは人々のグループの仕事の結果です! 独立して作業している場合でも、観察時には、見ている人はグループに含まれます。 観察後、気付いた特定のアクションの原因を明確にする必要があります。 どんな場合でも、理想的な製品やサービスを説明するように求められるべきではありません。言葉ではなく行動に耳を傾けてください! あなたの目からは見えず、視界の外にある文脈を見るために、導きの質問が必要です。
デザイン思考は魔法ではなく、「どのように」答えではなく、「何に」答えです。 これにより、デザインは方向性、より焦点を絞った目標を見つけることができます。
観察記録
人々の行動を監視する過程で、次の質問に対する答えを見つけて記録する必要があります。
- アクション時のニーズと欲求は何ですか? この瞬間の目標は何ですか?
- アクションのコンテキストは何ですか? 時間、場所、ツール、リソース、機会?
- 変更されたパラメーターで状況を失ってみてください。 時間を短縮または延長すると、結果はどのように変わりますか? 場所とツールを変更する必要がありますか? どのような条件が状況を理想的なものにしますか:目標が達成され、欲望とニーズが満たされ、リソースとツールは必要ありませんか?
- アクション時に隠された機会とオプションはありますか?
デザインオブジェクトのコンテキストを表示する機能は、非常に効果的に使用できます。 たとえば、ある起業家は、他のすべてのカタログよりも小さい形式で製品のカタログを作成しました。 このため、新聞や雑誌のすべての売り手は、このカタログを(ピラミッドの原理に基づいて)定期刊行物の残りの山の上に置いた。 これにより、彼のカタログは常にすべてのストールおよびすべてのトレイでバイヤーの前にあったため、起業家の売上が増加しました。
デザイナーは証人です
デザイナーは、デザインオブジェクトを使用したときに何が起こるかを目撃する人です。 彼は、通常誰も考えず、気づかない「明らかなささいなこと」に気付くはずです。 したがって、プロトタイプのシナリオテスト中は、「思考」ではなく認知、観察、心理学ではなく共感が必要です。
人々に何が欲しいかを直接尋ねることはできません。 アクションを観察し、アクションの理由を尋ねる必要があります。 また、調査中は、言葉ではなく質問に対する反応に耳を傾け、隠れた欲望やニーズに気づきます。 望むものすべてではなく、人々は言葉で実現し表現することができます。
人間には常に2つの動機があります。 美しく聞こえる本物と二本目。
ヘンリー・フォード
観察中、気づいた行動の感情的な色付けにも注意してください。 優先順位を設定する必要があるのは感情であり、必要性の力と、1つまたは別のデザイン特性の人に対する影響の程度です。 次の段階では、これにより、デザインで最も重要なもの、つまり人を最も幸せにするものに注意を払うことができます。
しばしば良いデザイン:
- ユーザーは自分よりも重要で偉大な何かの共犯者のように感じます。 たとえば、環境の保護に役立つ製品。
- これにより、ある人が他の人に対する義務を負担しやすくなります。
- 生産性が向上します。
- 人を幸せにします。 しかし、人を幸せにするすべてが彼の人生を改善するわけではありません(例えば、タバコ)。
- 人の生活を改善します(健康、家族、他者との関係など)。
- 消費者の目には、製品またはサービスの価値が高まります(たとえば、チタン製の電話ケース)。
新しいものを発明するために、それを発明する必要はありません。 古い目を新しい目で見ることができます。 誰もが慣れており、気づかない多くの未解決の問題があります。 誰もあなたにそれらを話すことはありませんが、彼らは人々の行動を観察し、彼らの本当の動機を見つけることによって見ることができます。
したがって、デザインは感情を制御するため、それを作成するには、人が何をするか、それについて何を言うか、何を考え、何を本当に感じるかを決定する必要があります。 品質を監視するために、次のことを優先順に実行できます。
- 設計結果を使用する人を直接観察し、通信します。
- レビュー、環境、デザインオブジェクトの使用方法を分析します。
- たとえば、ロールプレイングシナリオや実際のライブ環境(しばらくの間ユーザーになります)で、ユーザーと同じエクスペリエンスを取得します。