Intelでゲームを開発する:秋のウェビナーシリーズ

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この夏、 インテルグラフィックツールに関するロシア語の最初のウェビナーがインテルソフトウェアネットワークコミュニティで開催され、インテルGPAおよびグラフィックチェッカーを使用してゲームグラフィックを最適化する方法について話し合い、説明しました。 ウェビナーの間に、参加者は多くの興味深い技術的な質問をしました。 これにより、パフォーマンスの問題は常にゲーム開発者にとって重要であり、引き続き重要であることが証明されました。 したがって、夏休みの後、最適化の複雑さに関するオンラインディスカッションを継続することにしました。



明日から、ゲームパフォーマンスとグラフィックスアプリケーションに関する一連の4つのウェビナーがISNで始まります。 ゲーム開発者会議に毎年参加する当社のスペシャリストは、アプリケーションの最適化の分野での知識と実践的な経験を共有します。



10月14日-TBBを使用するか、「車輪を再発明しない」方法



Intel Threading Building Blocks(TBB)は、C ++用のテンプレートのライブラリであり、追加の抽象化機能により、マルチスレッドプログラムの開発を大幅に促進および加速できます。 明日、キリル・ロゴジンは、TBBコンポーネントを最も効果的に使用して並列コードを実装する方法を説明します。 同意して、アプリケーションを開発するときは、マルチスレッド化された作業の編成とデバッグよりも、その主要な機能と機能に集中することがはるかに重要です。



このウェビナーに参加するには、ウェブサイトintelcorp.regsvc.com/E6077に登録する必要があり、明日の午前11時にアラームを設定することを忘れないでください;)



10月21日-「Total War:Empire」の例で最適化を学ぶ



インテルVTuneアンプXE 2011専用の仮想セッションが1週間待っており、このツールはインテルParallel Studio XE 2011パッケージの一部であり、最新のパフォーマンスプロファイラーです。 Igor Vorobtsovは、フローのタイムライン、統計呼び出しツリー、イベント多重化などの新しいVTuneアンプの機能と、さらに包括的なアプローチを必要とするゲーム開発者向けに特別に設計された多くの追加機能を導入します。 どのような特定のアクションを実行できるかに基づいて情報を取得するために、パフォーマンスプロファイリングの結果をフィルタリングするフレーム分析などの興味深い機能について学習します。 この機能は、ゲームなどのビデオアプリケーションのニーズに基づいており、各ビデオフレームの遅延条件を満たす必要があります。 これは、一般的な手法を使用して実装されており、サイクルシミュレータなどの他のアプリケーションで役立ちます。



インテルVTuneアンプXE 2011の使用例は、ゲーム「Total War:Empire」での作業例で示されます。 VTune Amplifierのコア機能については、 intelcorp.regsvc.com / E6129にサインアップしてください



10月27日-困難について話しているだけ



キャッシュデバイス、分岐予測、アウトオブオーダー実行などのプロセッサー機能、およびAdvanced Vector Extensionsを含むSIMD命令を考慮して、最適化されたアプリケーションを作成する方法についてのアイデアが得られます。 組織シミュレータービジュアライザー(テキスタイル)プログラムの例を使用して、パフォーマンスの問題を見つけて修正するためのVTune Amplifier XEのデモを行います。



11月3日-National Unity Dayの準備と効果的なゲームエンジンの構築



この祝日前日には、タスクに基づいてゲームエンジンを構築するための効率的なマルチスレッドスケーリングスキームについて学習します。 これは、多くのラップトップがすでに4つのコアを備えている状況では非常に当てはまります。 エンジンのパフォーマンスに関する問題を調査するために、Intel GPA Platform Analyzerが使用されます。



最後の2つのウェビナーは、ビクトリアジスリナが開催します。 おそらく彼女の出版物を私たちのブログで読んでいるでしょう。 これらのウェビナーの登録はまもなく開始されるので、ISNの更新にご注目ください。



明日、仮想オーディエンスでお会いしましょう!



PSウェビナーの時間に合わない場合は、いつ開催するほうが都合が良いかを書いてください。 今後のセッションに合わせて調整します。



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