Cocos2d-x:最初のクロスプラットフォームアプリケーションを作成しています

まえがき



モバイルプラットフォーム向けのプログラミングはますます一般的になっています。 毎日、新しいアプリケーションとゲームが生まれています。もちろん、この市場での競争は激化しています。 そして、各自尊心のある開発者は、少なくとも2つの最も人気のあるプラットフォーム(私の意見ではandroidiOS)でソフトウェア製品を開発および保守する必要があります。 最近では、このようなサポートのために、異なるプログラミング言語で2つの異なるプログラムを開発する必要がありました。 しかし、現在、開発者が貴重な時間を節約するのに役立つクロスプラットフォームエンジンがたくさんあります。



この記事では、そのうちの1つの使いやすさを示したいと思います。 Cocos2d-x-無料のクロスプラットフォーム2Dゲームエンジン-iPhone用の人気のcocos2dエンジンの移植版マルチプラットフォームココナッツは、 iOS、Android、WoPhoneWin32をサポートしています。 Win32サポートは本格的なものではなく、OpenGL ESエミュレーションを通じて機能し、アプリケーションの開発とデバッグにのみ使用されます。 エンジンの作成者は、Windowsの完全なサポートを実装する予定はありません。また、 すべてのコンピューターがOpenGL ESエミュレーションを実行するは限りません 。 少し下の記事では、単純なプロジェクトを作成し、将来的には上記のプラットフォーム用に組み立てることができます。



練習する



言葉から行動へ。 C ++プログラミング言語は、環境として、 Microsoft Visual Studio 2010を使用します 。 まず、 エンジン自体をダウンロードする必要があります(執筆時点では、エンジンcocos2d-1.0.1-x-0.9.1.zipのバージョンが使用されていました )。 zipアーカイブを便利なフォルダーに解凍します(私の場合はc:\ android \ rep \ cocos2d-1.0.1-x-0.9.1 \ )。 作業ディレクトリの構造は次のとおりです。









プロジェクトを作成する前に、 install-templates-msvc.batファイルを実行して、Visual Studio 2010のテンプレートを作成します。次に、 VSでcocos2d-win32.vc2010.slnソリューション(ソリューション)を開きます。 プロジェクトのリストで、さらに作業を進めるには、ソリューション(ソリューション)でライブラリを構築する必要があります。 各プロジェクトを個別にリビルドするのが面倒な場合は、テストアプリケーションtestsをビルドして、ライブラリを自動的にアセンブルします。 最後に、新しいプロジェクトを作成します( Ctrl-Shift-N )。 テンプレートとして、 Cocos2d -win32 Applicationを選択し、名前をMyCocosProjectにします。簡単にするため、プロジェクトはエンジン自体と同じフォルダーにあります( c:\ android \ rep \ cocos2d-1.0.1-x-0.9.1 \ )、別の場所を選択した場合、プロジェクト設定でライブラリへのパスを正しく指定する必要があります。ソリューション(ソリューション)は同じままにします。 OKをクリックします。







表示される「ウィザード」ウィンドウで、対応するチェックマークを削除して、「 終了」ボタンを押すことで、物理エンジンを今のところオフにすることができます。 それだけです! 最初のプロジェクトを作成しました:





プロジェクトでHelloWorldScene.cppファイルを開き、次の行を探します。



CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::labelWithString(" Hello World ", "Thonburi", 64);







文字列「 Hello World 」をテキスト(「 My First Crossplatform Application 」など)に置き換え、フォントサイズを64から24に変更します!

プロジェクトを実行して実行します( F5 )。 ライブラリが正常にビルドされた場合、アプリケーションが起動します。







Windowsを実行しているPCでアプリケーションを実行できた場合、独自のマルチプラットフォームゲームを作成する最初の一歩を踏み出した可能性があります。 これまでのところ、アプリケーションはWin32でのみビルドされていますが、 iPhoneAndroidの両方でビルドできます。 私の意見では、このエンジンの主な利点は、開発者がこれらのプラットフォーム用の「ライブ」モバイルデバイス、エミュレータ、またはコンパイルツールを用意する必要がないことです。 Win32ですべてを記述して検証します。その他のすべては、基本的なアルゴリズムが既に実装されている最終アセンブリ段階でのみ必要です。 他のプラットフォーム用のプロジェクトを構築するプロセスの説明は、別の記事に値するものであり、近いうちに間違いなく書きます。



あとがき。



私の意見では、単一のクロスプラットフォームエンジンでは各プラットフォームのユニークな機能をすべて使用できるわけではないというのは論理的です。 しかし、このようなエンジンに実装するゲームの主なバックボーンは非常に現実的です。 そして、特定のサークルの人々にとって、このような単純なアプリケーションが選択の問題を解決するのに役立つことを願っています。



参照資料






All Articles