最も重要な芸術としてのソフトウェア開発(映画の直後)

画像 多くの情報源は、プログラミングは創造性であると述べています。 他の人はそれを建設と比較します。 そして3番目は園芸栽培です。 しかし一般的に、彼らはこれが芸術に似ていることに同意します。 そしてご存じのように、私たちにとって最も重要な芸術は映画です。

映画の技術のプロセスとソフトウェア開発の技術のプロセスがどれほど似ているか考えましたか? これらの両方のケースで、結果は芸術品...または汚物であり、最終消費者は満足しません。 比較をさらに理解するために、映画からアプリケーションまでいくつかの手順を実行します。

最初のステップ。 映画に最も近いのは漫画、アニメーションです。 しかし、概して、ほとんどの現代映画は本質的に漫画です。

次のステップ。 漫画(特に現代の漫画)は、ビデオゲームに非常に似ています。 視聴者の行動からの対話性が欠けています。 また、現代のゲームは、漫画や映画の画質よりもわずかに劣っています。

そして今、私たちはすでにあなたが簡単に応用ソフトウェアシステムの生産に到達できるゲームの開発に取り組んでいます。 目標は異なりますが、プロセスと開発アプローチは同じです。

フィルム制作のプリズムを通してソフトウェア開発プロセスを検討することをお勧めします。 おそらく誰かが単に比較とこのall話で楽しまれる一方で、誰かがこのプロセスでの自分の役割をより理解し、評価し始めるでしょう。

(私はすぐに言います-私は撮影しなかったし、映画に出演しませんでしたが、私は開発に参加し、参加しました。これはファンタジーです-厳密に判断しないでください。)

それで、映画はどこから始まりますか? ...ビューアーから。



視聴者



まあ、すべては簡単です:ビューアーはユーザーです。 さまざまなユーザー条件とさまざまなニーズがあります。 誰かが遊びたい、誰かが絵を描きたい、誰かが仕事をしたい。



シネマ



これは、ユーザーが製品を使用する場所です。 私たちの場合、これはアプリケーションがインストールされているコンピューターまたはその他のデバイスです。 機器が新しいほど、ユーザーにとって便利で便利になります。

そして、画面が大きいほど、ユーザーは快適になります!



借受人



これは、製品をユーザーに提供する人です。 私たちの場合、それはインテグレーターまたはセラーになることができます。 そのタスクは、できるだけ多くの製品のコピーを配布し、ユーザーに提供することです。 速ければ速いほど効果的です。

製品が単一の顧客向けである場合は、ここでも実装者を入力できます。



出版社



これは、市場で製品を発売した会社、または開発契約が締結された顧客です。 製品が知られているのはこのラベルの下にあるか、スーパーデュパーシステムの使用を宣言するのはこの会社です。

良い製品を期待して開発者にお金を支払うのは「出版社」です。 そして、製品をユーザーが利用できるようにすることに関心を持っているのは彼です。



プロデューサー



これは、アイデアの設定からユーザーへの提供まで、プロセス全体のオーガナイザーです。 通常、これはプロジェクトマネージャーです。 顧客は製品を受け取り、「プロデューサー」はお金を受け取るので、彼は顧客ではなく開発者の会社を代表します。

プロジェクトマネージャーは、開発チームの顧客を代表し、顧客と通信する際に開発者を代表します。 「映画」を作成することを「出版者」と同意したのは「プロデューサー」でした。



スクリプトソース



これは、スクリプト(書籍、漫画、おとぎ話)のアイデアのソースです。 開発中-これらは、顧客が提示した技術的要件または生産者が提案したアイデアです。



スクリプト



これは、残りのアクションが実行されるドキュメントに基づいています。 この技術的なタスクは、「発行者」と「プロデューサー」の間の相互作用における重要な段階です。 タスクは要件に基づいています。 アーキテクチャーを含むすべての機能を考慮に入れるため、非常に徹底的に準備されています。 「シナリオ」には、主要な「ヒーロー」、その行動および相互作用のリストが含まれています。 「映画」での作業中に「スクリプト」が大幅に変更されないことが望ましいが、誰もこれから安全ではない。



主人公



これらは、開発されたシステムの主要なモジュールです。 使用される主な機能(このために考え出された)。 「主人公」の特性は、慎重に記述および定義する必要があります。 それらの機能は合理的であり、法律(または「ジャンルの法律」)に準拠する必要があります。 それらは互いに相互作用する必要があり、孤立してはなりません。 繰り返しますが、それらを混合するのではなく、個性(システムのコンポーネント構造)を維持することが重要です。なぜなら、異なる「ビューアー」は彼の「ヒーロー」に恋をする、つまり必要なタスクの機能のみを使用するからです。



監督



これが開発をリードする人です。 多くの場合、「プロデューサー」と「ディレクター」

一人で来ますが、これは必要ありません。 システムで何をどのように機能させるかについて責任を持つのは、「ディレクター」です。 彼は、「視聴者」が「主人公」を「見る」順序と、彼らが画面上でどのように行動するかを表現しなければなりません。



オペレーター



そして、これはユーザビリティとデザインのスペシャリストです。 彼の仕事は、高品質の写真を「視聴者」にとって快適にすることです。 しかし、楽しいだけでなく、ダイナミックでもあります。 また、画面上の適切なタイミングで適切な場所に、「ヒーロー」とそれに関連する機能の特徴が表示され、アクセス可能である必要があります。



撮影準備



映画業界では、スクリプトの詳細、エピソード、シーンとストーリーボード、衣装のデザインと縫製、風景の設定、撮影場所の検索、機器と技術の作成、トライアル撮影など、多くのことが行われています。 「カメラ! モーター!」

私たちの意見では、それはこのように聞こえます-プロジェクト前の研究とシステムレイアウトの作成。 最も重要な段階の1つ。

「ディレクター」はスクリプトを受け取り、および/または自分で準備します。 次に、彼はそれを「ディレクターのスクリプト」に詳述し、各要件を詳しく説明します。

もちろん、単独では機能しません。 彼にはたくさんの「アシスタントディレクター」がいます。

主要なアナリストは、対象分野(「歴史時代」)を研究し、アーカイブを検索し、以前の一連のプロジェクトをレビューする必要があります。 これはすべて分析されるべきであり、出力には、「ヒーロー」がどのように見えて行動するかの詳細な説明と、彼が自分自身を見つけるすべての状況の説明が含まれている必要があります。 その結果、「エピソード」が形成されます。

「アシスタント」と「カメラマン」とともに、「ディレクター」は「エピソード」を「シーン」に分割し、アクションがより詳細に描かれます。

同時に、ソフトウェアプラットフォームの技術的能力が調査され、最適なものが選択されます(または、記述されます)。 コンポーネントインタラクションのシステムアーキテクチャとインターフェイスが構築されます。 アーキテクチャとプラットフォームが、その後のすべての「撮影」を通して変わらないことが重要です。

製品を市場の他の製品と区別する特殊効果(技術的特徴)が発明されました(何かを際立たせる必要があります)。

ユーザーインターフェイスの全体的なデザインとスタイルがすぐに描画されます。

システムレイアウトが形成され、顧客および/またはプロジェクトマネージャーと合意します。



エピソード、シーン、ストーリーボード



「エピソード」は、開発の内部段階です。 それらは「プロデューサー」および/または「パブリッシャー」へのデモンストレーションのために完全かつ十分でなければなりません。

「シーン」は、ステージ内の反復です。 各シーンも完全であり、モジュールの特定の機能を実装しています。

「演算子」は、各「シーン」内のフレームのレイアウトに適合している必要があります。つまり、すべてのダイアログボックスのインターフェースのスケッチを作成します。 これは絵コンテです。



俳優、エキストラ、技術スタッフ



そして、これは1つの大きな開発チームです。プロセスに関与するすべての人々:プログラマー、アナリスト、テスター、デザイナー。 大規模なチーム内では、小さなグループを選択して、別の「ヒーロー」を開発するためにそれらを与えることができます-彼は彼らの「アバター」になります。 ここで、天才プログラマーが特定のモジュールで彼の可能性をどのように明らかにするかをすでに見ることができます。 開発チームは、「ヒーロー」用にいくつかのチップを用意することができますが、他のチップはありません。



撮影



特定の問題の声明。 スペルコード。 テスト。 受け入れ

これに続いて、「監督」が続きます。「監督」では、頭の中に「映画」がゆっくりと形成されます(まだ形成されていない場合)。 何か問題が発生した場合-すぐに「シーン」を再撮影します。



編集、編集、ポストプロダクション



「ディレクター」と「オペレーター」は、ある機能から別の機能への移行の順序を編集しているため、「ビューアー」は何が起こっているのか、次に何をすべきかを理解できます。 この段階で、ヒントが追加されたり、インターフェースが簡素化されたり、画面フォームの要素が機能的にグループ化されます。

インターフェイスのデザインが思い浮かび、アイコン、グラフィック、背景が描かれます。 ドキュメントとヘルプの作成。

最後に、「プログラムについて」ウィンドウが作成され、「キャプション」が入力されます。 :)



声優



これは、さまざまなユーザーおよび言語向けのアプリケーションのローカライズです。 広く分散したアプリケーションにのみ使用されます。



プロモーション



「プロモーション」は、開発が完了するずっと前に始まります。 「プロデューサー」は「パブリッシャー」にシステムの「スクリーンショット」を着用し、個別の「シーン」を表示します。 そして、「パブリッシャー」はそれぞれ、「視聴者」をさまざまな「ティーザー」と「トレーラー」で「ウォームアップ」します。「彼らはすぐにクールなシステムを持っていると言っている!!!」

開発が終了すると、新しいシステムのプレゼンテーションが開始され、「出版者」と複数の「視聴者」の代表者が招待されます-これは「プレミアショー」です。 このショーの後、最後の仕上げが行われ、製品は印刷物に送られ、その後「ディストリビューター」の間で分散されます。

また、リリース後、広告キャンペーンとプレゼンテーション、一連のセミナー/ウェビナーが開催されます。



継続



「発行者」が製品の効果を気に入った場合、「継続」-新しいバージョンをリリースする機会があります。 もちろん、新しい「ヒーロー」が追加されるか、古いものの秘密が明らかにされます。 または、「パブリッシャー」の既存の「映画」を「リメイク」するように依頼されるかもしれません。 この「パブリッシャー」でうまくいかなかったとしても、いつでも別のパブリッシャーを見つけることができます。



合計



最後のプレゼンテーションでは、私たちの会社で彼らがどのように映画を作っているのかを説明します。



出版社-顧客。 ディストリビューター-パートナーおよび/または会社自体。 プロジェクトはジェネラルディレクターが作成することもありますが、多くの場合、顧客に対応するディレクションのディレクターがいます(ビジネスセンターがあります)。 ディレクター-プロジェクトマネージャー。 アシスタントディレクター-リーディングプロジェクトアナリストおよび開発責任者。 アクターは開発者およびアナリストです。 通常、すべてのキャラクターは1セットの俳優によって演じられますが、機能はわずかに分離されています。 オペレーターの一部はアナリスト、一部は開発者、一部は設計部門です。 最初に、アナリストがすべてを描画し、次に開発者が外観を追加し、最後に設計部門によって洗練または再​​作成されます:)技術スタッフはテスターとドキュメンタリーです。

私たちの場合、各エピソードが別々のバージョンのリリースを意味するときに、シリーズの形式で撮影しようとします。 撮影の準備では、(利用可能ないくつかから)プラットフォームを選択し、時にはプロジェクトで使用される新しい要素のR&Dを行います。 プロセス全体でスクラムを使用しているため、各エピソードの前後に計画と分析が行われます。

演技はありません。 しかし、進歩と継続があります。



行くぞ 映画業界で頑張ってください!




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