VerizonはiPhoneの販売を開始し(店舗には列がありませんでした)、Appleはオペレーターに縛られることなく200ドルでよりシンプルで安価なiPhoneを販売する予定ですが、EAの副社長Travis Boatmanのスピーチに関する記事の翻訳を提示したいと思いますラスベガスを拠点とするDICE(Design、Innovate、Communicate、Entertain)SummitのMobile(Electronic Artsの一部門)で、モバイルゲームに関する基本的な神話について話しました。 以下は、11年の経験を持つモバイルゲームのベテランからの5つの神話です。
神話1: 人々は外出先でモバイルゲームをプレイします。
実は、ユーザーは47%の割合で自宅でモバイルゲームをプレイしています。 自宅では、自宅のワイヤレスネットワークを介してゲームをダウンロードする方が簡単かつ高速です。 約12パーセントの時間、ユーザーは振り子の移行中にゲームをプレイします (home-cork-work / study-cork-home)。 ユーザーの約1%が空港でゲームをしています。 ユーザーは時間の約7%をトイレでモバイルゲームに、14%を職場で、3%を学校で、残りの4%が他の場所でゲームをプレイします。
神話2: ほとんどのモバイルゲームは日常的なものです。
毎日のゲームは食事の前のスナックのようなもので、時間を過ごすために並んでいるときや交通量の多いときにプレイします。 しかし、EpicのInfinity BladeやEAのDeadSpaceなどの大規模なゲームは、すでにトップの座に登り始めており、すぐに1位を獲得する可能性があります。これは、スマートフォンや他の同様のプラットフォームを本格的なゲームにすでに使用していることを示しています。
神話3: ゲームを書くことで、すべてのプラットフォームで使用できます。
モバイルプラットフォームは増加し、分岐しています。 携帯電話メーカーが解像度や画面サイズを変更するたびに、これはゲーム開発の分野に直接反映されます。 開発者はイノベーションに適応し、ゲームの多くのバージョンを関連するすべてのプラットフォームで動作させる必要があります。 特に、Androidプラットフォームを使用する開発者にとっては、分岐が大きいため非常に困難です。
神話4: ブランドはゲームの人気に影響しません。
EAは、「ニードフォースピード」という名前だけが、このゲームでスマートフォンレーシングマーケットの一部を獲得するのに大いに役立っていると確信しています。 彼によると、iPhone用の25のボリュームゲームのうち8つはブランドです。
神話5: 良くなることはできません。
ボットマンによると、今後3年間のモバイルゲームの市場は大きく変化し、この分野での大きな変化を待っています。