「You Got Achievement!」またはオンラインゲームLost Magicについて少し

ご存じかもしれませんが、開発チームと一緒にいることを恥じていないBlizzardの人たちは、毎年4月1日にイノベーションの偽の発表でプレイヤーを喜ばせています。 愚か者の最後の日に、彼らは彼らの旗艦プロジェクト、peen-o-meterと呼ばれるWorld of Warcraftの新しい機能を示しました。 「Piskomer」(ロシア語の無料翻訳)は、プレイヤーのクールさを示すわずかに男らしい普遍的な指標であり、オンラインゲームの仲間が誰が担当しているかを理解できるように設計されています。



最も興味深いのはピーノメーターのアナログですが、WoW自体には長い間存在し、その名前はキャラクターのゲームの達成数です。 以前は一部のゲームに同様のシステムが存在していたようですが、ブリザードはなんとか成果を完璧なものにしました。 私自身は、真面目なグループに参加する前は、将来のパートナーの業績に常に興味を持っていましたが、「賢い人は少なく、能力はなく、オタクは多い」という古い賢明な原則に従いました。



フラッシュ上の小さな工芸品にも成果が押し寄せられるようになりましたが、昔は多くのゲームに本当に欠けていたことを認めなければなりません。 また、他の人でも成果は時間の経過とともに現れましたが、横にねじ込まれた他のシステムと同様に、それらは理想的なものではありませんでした。 言うまでもなく、オンラインゲームの開発の最初から、ゲームデザイナーの想像力を制限することなく、ほぼすべての成果を作成するための基盤を構築しました。



次に、開発プロセスで直面する準備ができていなかった「待ち伏せ」について説明します。ゲームが「正面」側からのみ興味がある場合は、 リンクをたどって内部からプロジェクトを確認し、プロファイルに追加してください。 Habroyuserアチーブメント 。 最初のクエストを完了するとすぐに成果があなたのものになります。 ちなみに、私たちにとって価値のあるネットワークリソースの読者にユニークな成果を与えることは、人々を惹きつける機会であるだけでなく、プレイヤーがネットワークに興味のある「彼ら」の兄弟を見つけることができる要因でもあります。







Lost Magicは、ソーシャルネットワークとカジュアルの「にもかかわらず」プロジェクトとして考えられました。 業界のベストプラクティスを採用することを忘れずに、従来の「ハードコア」ブラウザベースのRPGを作りたかったのです。 開発の最初から、次の優先事項が特定されました。高品質のビジュアルコンポーネントと、ゲームワールドの作成におけるチーム全体の直接参加です。 このような導入により、プロジェクトは幻想的な環境に運命づけられましたが、私たちは慎重に抜け穴を残し、現代の地球とのつながりを伝説に導入しました。 この決定により、チームのすべてのメンバーが「elves」フレームワークに制約されることなく、ワイルドに走ることができました。 そのため、ゲームには、チェーンソー、電気、多くの奇妙なMobを含むゾンビが登場しました。 たとえば、運命の悪名高いノウサギの印象の下で作成された巨大なウサギのようなモンスター。 これらの小動物の正式名称はルカトロージです。 ログを見てください。これは、デバッグプロセス中に「運命ではない」ことが発生した場合にシステムコンソールに表示されるメッセージです。







ゲームのコンテンツは、条件付きで4つの「ティア」に分割されます(ロシア語がどうであるかさえわかりません):1〜5レベルは「nubat」で開催され、その後、レベル6〜10の場所でハングアウトする機会が開かれます。 最初のテイアでは、プレイヤーにメカニックを教え、プレイする楽しさを十分に与えます。ゾーン全体のライトモチーフは、アンデッドとの戦いです。そのアンデッドのクエストチェーンは、必要な量の経験を楽に投げ込み、ゲームの最初のダンジョンで終わります



この「インスタンス」の作成は、プロジェクトの開発全体を通じて最大の課題でした。5人のサードレベルプレーヤーがある程度のスキルで地下室の一部を通過できるようにしたかったため、ロケーションを完全にクリアするにはレベル5のファイターのグループが既に必要です。 ダンジョンがゲームサーバーに登場した後、多くの驚きがありました。「トリプル」はそこへ行きたくありませんでしたが、「フォー」はすぐにゲームメカニズムを「乱用」し、利用可能なすべてのボスをペアで養成しました。 数日後、同じ地下室に身を包んだ第5レベルが出現し、4時間の入場遅延にもかかわらず、地元のソロコンテンツを消化することを学んだだけでなく、ノンストップファームダンジョンをマスターしました。 これにより、ゲームでは予見されなかったいくつかのタイプの商品とお金の関係が生じました:ダンジョンでの「蒸気機関車」、「非付属」アイテムの取引(およびレンタル)、ダンジョンのコピーの取引(これから詳しく説明します)。







ダンジョンに入ると、グループのメンバーに一意のIDが割り当てられ、4時間タイマーがアクティブになります。 しかし、農耕を希望する人々は、簡単で独創的な計画をすぐに見つけました:数人の第3レベルのプレイヤーがIDを取得し、「ロック」の終了の約1時間前に彼らはそれを高レベルに販売します。 したがって、最も永続的な「5人」は、わずか1日でほぼ完全にユニフォームを受け取りました。 最初の体験がゴツゴツと出たとは言えませんが、もちろん、私たちは新しいコンテンツの開発を始めようとしています。



技術的な性質の困難がないわけではありません。 最初は、交換では、ヒットはタイムアウト、つまり 対戦相手のインターネットが落ちても、プレイヤーは苦しむべきではありません。または、戦闘を終了することなく、悔しさから新しい映画を見ることにしました。 このために戦闘モジュールが研ぎ澄まされたため、すべての作業は少し洗練され(静的メソッドでのユーザーデータの削除)、監督で制御されるスクリプトになりました。



ゲーム管理者が古いデータベースレコードを使用して新しいモンスターを確立することを決定するまで、すべてはうまくいきました。 タイムリーな交換では、すべてが時計のように機能しましたが、タイムアウトではヒッチが発生しました-スクリプトは再起動されなかったため、1週間前にドロップダウンアイテムのデータを使用しました。 特に気が散るプレイヤーは、純粋にテスト目的で落ちたさまざまなアイテムの幸せな所有者になりました。 その日の黄金の引用:「私は戦いに入り、壁紙を接着し続けます。」



この後、スクリプトはsvnバージョンのコードの検証を取得し、不一致のイベントで死亡し、superviseがそれを元に戻し、電子メールでコントロールに報告しました。



最近、私たちにとって鉄則になった「最初に難しくしてから単純化する方が良い」という鉄則も、神経に値するものでした。 1週間に平均して行う最近の更新では、戦闘で物事が消耗し始めました。 そして、最も賢明なプレイヤーは、完全な故障のために少なくとも500の戦闘が何らかの形で必要とされることを簡単に計算できましたが、ゲームの場所のこの変更後、大規模なパニックと開発者に対する違法行為の要求が始まりました。 同じ話は、単純なモブからの「癒し」のボトルのドロップで出てきました。 今、私たちは慎重に行動し、プレイヤーの精神を保護しようとします。 ところで、次のアップデートは物事を修復する機会を与える予定です-間違いなく、私たちの仮想世界の路上で歓喜とお祝いがあるでしょう!



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