स्टार्लिंग फ्रेमवर्क डेवलपर डैनियल स्पर्ल के साथ साक्षात्कार

हाल ही में देवगम 2014 सम्मेलन में, मैं अद्भुत लोगों के साथ चैट करने में कामयाब रहा - गामुआ विकास दल । डैनियल स्पर्ल और होल्गर वीस्बॉक, स्टार्लिंग और फ्लक्स फ्रेमवर्क के निर्माता हैं , जो फ़्लैश समुदाय के लिए बहुत उपयोगी उत्पाद हैं।

सम्मेलन में, डैनियल ने स्टारलिंग का उपयोग करके मोबाइल गेम विकसित करने के बारे में बात की, और होल्गर ने फ्लक्स का उपयोग करके एक पूर्ण क्लाउड बैकएंड बनाने के बारे में बात की।



हमारी बातचीत के बारे में डैनियल के साथ एक छोटे से साक्षात्कार के परिणामस्वरूप स्टार्लिंग कैसे दिखाई दिया, यह कैसे विकसित हुआ और अधिक।











स्टारलिंग गेम डेवलपर्स के लिए एक फ्रेमवर्क है जो कई प्लेटफार्मों पर गेम प्रकाशित करना चाहते हैं। यह AIR पर आधारित है, एडोब से एक क्रॉस-प्लेटफॉर्म रनटाइम है जो डेस्कटॉप और मोबाइल प्लेटफॉर्म दोनों पर काम करता है। चूंकि Starling दो-आयामी ग्राफिक्स रेंडर करने के लिए GPU का उपयोग करता है, इसलिए इसका उपयोग उच्च एफपीएस और कई विशेष प्रभावों के साथ गतिशील गेम बनाने के लिए किया जा सकता है।



रोवियो, ज़िंगा और यूबीसॉफ्ट जैसी कंपनियां स्टारलिंग का उपयोग करती हैं। सबसे प्रसिद्ध स्टारलिंग गेम "एंग्री बर्ड्स फ्रेंड्स" है; साथ ही डिज्नी के लिए कई गेम!











स्टारलिंग 1.5 में कई नवाचार हैं जो आधिकारिक ब्लॉग पर पाए जा सकते हैं। संक्षेप में, यह संस्करण पिछले = की तुलना में तेज़ और बेहतर हो गया है। अब आकार में 4096x4096 तक की विशाल बनावट का उपयोग करना संभव है। और उप-बनावट को एक घुमाए हुए रूप में संग्रहीत करने के लिए, जो बनावट एटलस के क्षेत्र के अधिक कुशल उपयोग की अनुमति देता है। फ्रेमवर्क के इस संस्करण को बड़ी संख्या में मोबाइल उपकरणों पर एक आंख के साथ बनाया गया था, ताकि इन गैजेट्स की व्यक्तिगत विशेषताओं (और नुकसान) को ध्यान में रखा गया। प्रोग्रामर अब एप्लिकेशन को डीबग करने के बजाय विकसित करने पर ध्यान केंद्रित कर सकता है।



अन्य नई विशेषताएं:



- iPad1 के लिए बनावट के आकार पर प्रतिबंध हटा दिया गया (वर्ग बनावट के बजाय आयताकार का उपयोग करना संभव हो गया)।

- अब AssetManager पृष्ठभूमि में चल सकता है (जब आवेदन कम से कम हो जाता है)।

- 3 डी संदर्भ के नुकसान के लिए अतिरिक्त चेक जोड़े गए, जिससे एप्लिकेशन व्यवहार अधिक स्थिर हो जाता है।

एक सामान्य सारांश, जैसा कि डेवलपर्स के अनुसार यह काम करता है, और मैं उनसे पूरी तरह सहमत हूं।



और अब क्यू एंड ए।











स्टारलिंग का विचार कैसे आया?

2009 में वापस, हमने iOS के लिए कई खेलों पर काम किया और ऐसी कोई रूपरेखा नहीं थी जो हम वास्तव में पसंद करेंगे। मैं काफी समय से Flash का विकास कर रहा हूँ और सोचा कि iPhone के लिए Flash API होना बहुत अच्छा होगा! इस प्रकार स्पैरो दिखाई दिया - ऑब्जेक्टिव-सी के लिए स्टार्लिंग की बहन के लिए एक रूपरेखा। इसके तुरंत बाद, 2011 में, एडोब से थिबॉल्ट इमबर्ट ने मुझसे संपर्क किया और कहा कि स्पैरो के समान फ्रेम तैयार करना अच्छा होगा, लेकिन केवल स्टेज 3 डी लाइब्रेरी के लिए समर्थन के साथ फ्लैश के लिए। उस समय, पुस्तकालय केवल विकास में था। मैं इस कार्य से पूरी तरह से रोमांचित था, और आज तक भावुक हूँ! इस तरह यह सब शुरू हुआ।



आपने इंजन बनाने का फैसला क्यों किया, खेल नहीं?

वास्तव में, मैंने हमेशा गेम विकसित करने की योजना बनाई है! लेकिन यह पता चला कि इस तरह की लाइब्रेरी का समर्थन करना अपने आप में एक बहुत बड़ी परियोजना है। मैं समुदाय के साथ लगातार संवाद करता हूं, सुधार के लिए बग रिपोर्ट और सुझावों के माध्यम से देखता हूं। किसी भी चीज के लिए लगभग कोई समय नहीं बचा है। हालांकि, मुझे यकीन है कि मुझे खेल विकास में लौटने का अवसर मिलेगा!



यह पता चला है कि समुदाय भी सक्रिय रूप से विकास में शामिल है, उदाहरण के लिए, स्टारिंग पार्टिकल्स एक्सटेंशन को एडोब गेमिंग एसडीके में शामिल किया गया है। उपयोगकर्ताओं ने और कौन से दिलचस्प एक्सटेंशन जोड़े हैं? और समुदाय कितनी बार नई कार्यक्षमता जोड़ता है, बग को ठीक करता है, आदि?

मैं हमेशा आश्चर्यचकित हूं कि स्टारलिंग फोरम पर उपयोगकर्ता कितना समय बिताते हैं। यदि आपके पास कोई प्रश्न है और आप इसे मंच पर पोस्ट करते हैं, तो कुछ घंटों के भीतर उत्तर प्राप्त करने का एक अच्छा मौका है! और तीसरे पक्ष के डेवलपर्स से कई दिलचस्प एक्सटेंशन हैं; उदाहरण के लिए, "PixelMask" एक्सटेंशन Starling वस्तुओं के पिक्सेल को मास्क करने की क्षमता प्रदान करता है। या "ग्राफिक्स", जो वेक्टर ड्राइंग (फ़्लैश.display.Graphics API का एनालॉग) की मूल क्षमता प्रदान करता है। लोग लगातार नए कोड भेज रहे हैं! मैं इस बारे में बहुत खुश हूं, लेकिन मुझे इस कोड को पार्स करना है और इस पर टिप्पणी करनी है।



आप विकास में किस सॉफ्टवेयर का उपयोग करते हैं। पसंदीदा आईडीई?

मैं फ़्लैश बिल्डर का उपयोग करता हूं, क्योंकि यह एडोब आकाशवाणी के साथ सबसे अच्छा एकीकरण उपकरण है और सही बॉक्स से बाहर काम करता है। हालांकि, बड़ी संख्या में डेवलपर्स InteliJ IDEA का उपयोग करते हैं और इस प्रणाली के बारे में अच्छी तरह से बात करते हैं! मैं इसे किसी तरह कोशिश करूँगा। इसके अलावा, फ्लैश बिल्डर का नवीनतम संस्करण सुंदर "बाजी" है और स्टॉक में इसका विकल्प होना अच्छा है।

यदि आप विंडोज के लिए विकसित कर रहे हैं, तो FlashDevelop एक अच्छा विकल्प है। मैं एक मैक पर विकसित कर रहा हूं, इसलिए यह दुर्भाग्य से मुझे शोभा नहीं देता।



क्या आप घर या कार्यालय में काम करते हैं? कैसे काम समन्वित है?

स्टूडियो में कार्यालय की एक तस्वीर।

मैं अपने सहयोगी होल्गर के साथ उत्तर-पश्चिम ऑस्ट्रिया में एक छोटा कार्यालय किराए पर लेता हूं। सबसे पहले, गमुआ के गठन के दौरान, मैंने घर से काम करने की कोशिश की, लेकिन सफेद रोशनी देखे बिना घर पर खुद को बंद कर लिया! सामान्य तौर पर, इस दृष्टिकोण से कुछ भी अच्छा नहीं हुआ। ;-)



जब मैं स्टारलिंग और स्पैरो परियोजनाओं पर काम कर रहा हूं, तो होल्गर हमारी नई "फ्लक्स" परियोजना के लिए पूरी तरह से जिम्मेदार है। हम दोनों पूर्णतावादी हैं, इसलिए हमारे लिए ज़िम्मेदारी के क्षेत्रों को विभाजित करना बहुत महत्वपूर्ण था।











स्पैरो के बारे में थोड़ा बताएं, क्योंकि objC एप्लिकेशन डेवलपर्स के दर्शक फ्लैश डेवलपर्स की तुलना में व्यापक हैं। अभी गौरैया के विकास पर कितना ध्यान दिया जा रहा है?

हाल के महीनों में स्पैरो का अच्छा समय नहीं रहा, क्योंकि ऐप्पल ने "स्प्राइट किट" जारी किया है, जो स्पैरो के समान है। पहले तो यह हमारे लिए कठिन था! हालाँकि, मुझे अभी भी लगता है कि स्पैरो के अपने दर्शक हैं। अंत में, यह ओपन सोर्स है: आप अंदर फील कर सकते हैं और किसी भी समस्या को स्वयं ठीक कर सकते हैं। यदि स्प्राइट किट में कोई समस्या थी, तो शुभकामनाएं, Apple में एक बग लिखें! शायद वे आपको जवाब नहीं देंगे; और यदि आप इसे ठीक करने का निर्णय लेते हैं, तो आपको अगले iOS अपडेट के लिए इंतजार करना होगा।

स्पैरो का नया संस्करण अगले दो हफ्तों में रिलीज के लिए तैयार हो रहा है! अपडेट में प्रमुख सुधार शामिल हैं, जैसे प्रदर्शन में ट्रिपल वृद्धि! इसके अलावा, सुविधाओं का सेट स्टारलिंग के समान है, और यह स्पैरो को खेल के विकास के लिए एक शक्तिशाली उपकरण बनाता है।



क्या स्टारलिंग इनोवेशन स्पैरो की ओर जाते हैं और इसके विपरीत?

एएस 3 से ऑब्जेक्टिव-सी पर माइग्रेट करने का कोई तरीका नहीं है। हालांकि, स्पैरो बिटमैप फोंट और बनावट एटलस के लिए समान फ़ाइल स्वरूपों का उपयोग करता है। और चूंकि कक्षाएं भी समान हैं (यहां तक ​​कि कभी-कभी कक्षाओं और विधियों के नाम भी मेल खाते हैं), आप आसानी से खेल को पोर्ट कर सकते हैं। ऑब्जेक्टिव-सी वास्तव में एक बहुत अच्छी भाषा है और कुछ क्षेत्रों में यह एएस 3 की तुलना में सरल है! उदाहरण के लिए, कचरा कलेक्टर के बारे में चिंता करने की कोई आवश्यकता नहीं है; क्योंकि स्मृति प्रबंधन के क्षेत्र में हाल के संस्करण बहुत स्मार्ट हो गए हैं।



मुझे पृष्ठभूमि कार्यों के लिए नए आकाशवाणी मोड के बारे में थोड़ा बताओ, यह कैसे भी काम करता है? स्टारलिंग 1.5 विशेषताओं में अक्सर इसका उल्लेख किया जाता है।

कार्य करने के लिए पृष्ठभूमि मोड श्रमिकों से संबद्ध नहीं है (जो अभी भी केवल डेस्कटॉप पर काम करते हैं)। इस मोड का अर्थ है कि जब आप एप्लिकेशन पृष्ठभूमि में होते हैं तो आप कुछ कोड निष्पादित कर सकते हैं। आप बहुत कुछ करने में सक्षम नहीं होंगे, iOS बैटरी शक्ति को बचाने के लिए कार्यों को प्रतिबंधित करता है, लेकिन कुछ मामलों में पृष्ठभूमि मोड उपयोगी है, उदाहरण के लिए, आप डाउनलोड समाप्त कर सकते हैं।



आप एक काम के सहयोगी से कैसे मिले?

दरअसल, मैं बालवाड़ी से होल्गर को जानता हूं! वह हमेशा मेरे सबसे करीबी दोस्तों में से एक था; हम भी उसी स्कूल में गए थे! विश्वविद्यालय के बाद, हमने विभिन्न कंपनियों में कुछ समय के लिए काम किया। और फिर दोनों ने मिलकर गामुआ की स्थापना की।



क्या आप टीम का विस्तार करने की योजना बना रहे हैं? उदाहरण के लिए, अतिरिक्त रूप से गेम लिखें।

अभी नहीं। सबसे पहले, हम टीम को छोटी और अंतर-टीम प्रक्रियाओं को सरल रखना चाहते हैं। आमतौर पर, जैसा कि कंपनी बढ़ती है, बैठकें आयोजित करने और योजनाओं पर सहमत होने में अधिक समय व्यतीत होता है। मैं निर्देशक बनना चाहता हूं, कार्यक्रम करना चाहता हूं। हालांकि बेशक 2 लोगों की कंपनी की संभावनाएं बहुत सीमित हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, यदि हम एक और परियोजना शुरू करना चाहते हैं, तो हमें विस्तार करना होगा, क्योंकि हम वर्तमान काम से पूरी तरह से भरे हुए हैं।



क्या आप अपने कोड पर परीक्षण लिखते हैं?

आपने मेरी कमजोर बात को पाया! स्टारलिंग के पास इकाई परीक्षण हैं, लेकिन वे पूरे ढांचे को कवर नहीं करते हैं। स्टेज 3 डी से संबंधित कोड के लिए परीक्षण लिखना इतना आसान नहीं है, आपको एक विशेष वातावरण तैयार करने की आवश्यकता है, और मेरे पास इसके लिए पर्याप्त समय नहीं है।



अगर मैं सुपर डुपर टूल बनाना चाहता हूं तो Adobe प्रायोजन कैसे काम करता है?

जैसा कि मैंने कहा, Adobe खुद मेरे पास गया, और इसके विपरीत नहीं। इसलिए मुझे नहीं पता कि उनके साथ स्पॉन्सरशिप की व्यवस्था कैसे करें! मुझे लगता है कि आपको एडोब टूल्स और रणनीति के साथ गठबंधन करने के साथ बहुत अच्छी तरह से भाग्य पर थोड़ा काम करने की आवश्यकता है!

हमारे लिए, प्रायोजन महान काम करता है, बेहतर मैं सोच भी नहीं सकता। Adobe Starling को विकसित करने के लिए पर्याप्त स्वतंत्रता प्रदान करता है। वे चाहते हैं कि गेम डेवलपर्स के पास क्वालिटी टूल हो।



भविष्य के स्टारलिंग रिलीज के लिए आपकी क्या योजनाएं हैं?

नई सुविधाओं के लिए मेरे पास कई विचार हैं, लेकिन डेवलपर समुदाय के अनुरोधों में हमेशा सर्वोच्च प्राथमिकता होती है। मैं चाहता हूं कि स्टारलिंग यथासंभव स्थिर और विश्वसनीय हो! इसलिए, जब मौजूदा कार्यक्षमता त्रुटिपूर्ण रूप से काम करती है तो मैं नई सुविधाएँ जोड़ता हूँ।



आपकी उम्र कितनी है? जब मैं पहली बार कंप्यूटर पर बैठा, तो मैं आईटी में कैसे आया?

मैं 33 साल का हूं और 80 के दशक में पहला कमोडोर 64 पाने के समय से ही कंप्यूटर में दिलचस्पी रहा हूं। मैंने हाई स्कूल में प्रोग्रामिंग का अध्ययन करना शुरू किया और बीएएसआईसी के साथ खेलने की मूल बातें सीखीं। यह हमेशा मुझे आकर्षक लगता था कि आप किसी तरह से छोटे ग्रे बॉक्स को बता सकते हैं कि आपको क्या चाहिए और यह आपके आदेशों को पूरा करेगा!



आपने कहाँ पढ़ाई की?

मैंने ऊपरी ऑस्ट्रिया विश्वविद्यालय के एप्लाइड साइंसेज में विशेष "मीडिया प्रौद्योगिकी और डिजाइन" में अध्ययन किया, जिसने मुझे डिजाइन और प्रोग्रामिंग के क्षेत्र में ज्ञान दिया। इसलिए मुझे हमेशा खेल विकास पसंद आया: इस क्षेत्र में, दोनों प्रतिभाओं की जरूरत है।



परिवार, बच्चे?

दरअसल, मैंने 2011 में स्टारलिंग की पहली रिलीज़ के कुछ दिनों बाद शादी कर ली थी! मैं आपको बताना चाहता हूं कि यह एक व्यस्त समय था ... एक शादी का आयोजन और एक ही समय में रिलीज की तैयारी (जबकि मैं अभी भी दिन के दौरान अपनी मुख्य नौकरी पर काम कर रहा था), जिसके लिए बहुत प्रयास की आवश्यकता थी। लेकिन व्यर्थ नहीं, क्योंकि अब मैं अपनी मुख्य नौकरी के रूप में स्टारलिंग पर काम कर सकता हूं, और निश्चित रूप से मेरे पास अपनी पत्नी के लिए बहुत अधिक समय बचा है।



बाकी कहाँ? कितनी बार

दरअसल, मैं अपना खाली समय सोफे पर या धूप में एक अच्छी किताब के साथ बिताना पसंद करता हूं। या ज़ेल्डा या सुपर मारियो श्रृंखला के खिलौनों में खेलते हुए, मैंने उनमें से किसी को भी याद नहीं किया! इसके अलावा, मुझे ऑस्ट्रियाई आउटबैक के माध्यम से एक बाइक की सवारी करना पसंद है। और कभी-कभी विदेश यात्रा। मुझे समुद्र तट पर झूठ बोलना पसंद नहीं है, कार द्वारा देश के चारों ओर जाना और जितना संभव हो उतना देखना दिलचस्प है। मैं किसी दिन रूस की यात्रा करना चाहूंगा! यदि आप अभी भी भाषा जानते हैं ...!



बाइक, बढ़िया! कौन सी बाइक? हमारे पास साइकिल की सवारी करने वाले कई डेवलपर्स हैं।

हाहा, आप में से ज्यादातर लोग मुस्कुराएंगे अगर वे देखेंगे कि मैं घूमने के लिए क्या उपयोग करता हूं! मुझे नहीं पता कि क्यों, लेकिन मैं छोटी और पोर्टेबल हर चीज का प्रशंसक हूं। एक बच्चे के रूप में, मेरे पास एनईएस नहीं था, लेकिन गेम बॉय था! और अब मेरे पास एक स्मार्ट और फोल्डिंग बाइक है! वे महान हैं और मैं अपनी बाइक आसानी से ट्रंक में डाल सकता हूं।



विचार को समझने के लिए यहां कुछ तस्वीरें हैं। (ये मेरे वाहनों की वास्तविक तस्वीरें नहीं हैं, लेकिन वे बहुत समान हैं)।











क्या यह रूस में पहली बार हुआ है? क्या आपको यह पसंद आया? आपको क्या याद है?

हां, मैं इस खूबसूरत देश में पहली बार हूं! मेरी शर्म की बात है, मैं केवल मास्को का एक छोटा सा टुकड़ा देखने में कामयाब रहा। लेकिन मैं बहुत से अच्छे लोगों से मिला और वास्तव में किसी तरह फिर से आना चाहता हूं, ताकि देश और इसके लोगों को जानने के लिए और भी कुछ मिल सके!



निष्कर्ष में, यह जोड़ने योग्य है कि गामुआ विकास टीम, हालांकि इसमें केवल दो लोग शामिल हैं, एक बहुत ही उच्च गुणवत्ता और जटिल उत्पाद बनाता है। वे यह कैसे करते हैं, मुझे नहीं पता शायद ये व्यक्तिगत गुण हैं (दोनों डेवलपर्स कुल पूर्णतावादी "एनर्जाइज़र" हैं), शायद यूरोपीय मानसिकता, या एडोब की प्रायोजन (विकास में स्वतंत्रता की एक बड़ी डिग्री के साथ)। लेकिन उदाहरण सांकेतिक है, Apple (और कई अन्य ढांचे) में समान स्प्राइट किट, सबसे अधिक संभावना है, डेवलपर्स के कुछ समूह द्वारा विकसित किया जा रहा है (जैसा कि उद्यम विकास में प्रथागत है)।



लिंक पर अंग्रेजी में एक साक्षात्कार पाया जा सकता है: स्टर्लिंग के बारे में बात। डैनियल स्पर्ल क्यू एंड ए सत्र , व्यक्तिगत रूप से तुरंत सही में अनुवाद और पाठ पर टिप्पणियां लिखते हैं। यदि आपके पास डेवलपर्स से पूछने के लिए कुछ भी है, तो टिप्पणियों में लिखें जो मैं पूछूंगा और लिखूंगा।



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