ब्लेड रनर हिस्ट्री

वीडियो गेम की दुनिया के लिए ब्लेड रनर के महत्व का मूल्यांकन करते समय, पवित्र ग्रिल और इस तरह के एपिसोड का विरोध करना मुश्किल है। लेखक फिलीप डिक, कलाकार सिड मीड, निर्देशक रिडले स्कॉट और विशेष प्रभावों के क्षेत्र में अग्रणी डगलस ट्रंबल के रूप में विज्ञान कथा के ऐसे मास्टर्स की प्रतिभाओं को मिलाते हुए, वास्तव में कई आधुनिक आभासी दुनिया के लिए एक प्रोटोटाइप के रूप में काम किया।



इसमें दर्शाया गया है कि अत्यधिक विकसित वास्तुकला, उद्योग और प्रौद्योगिकी के साथ निकट भविष्य के लॉस एंजिल्स ने कई कलाकारों के लिए प्रेरणा का स्रोत बना हुआ है। फिर भी, जैसा कि हम 2019 के करीब आते हैं, हम केवल अफसोस महसूस कर सकते हैं - अलगाव, निजीकरण और प्रकृति के विनाश की समस्याएं हमारे लिए बहुत परिचित हैं, लेकिन कारों को उड़ाना, अलौकिक कालोनियों को आबाद करना और बादलों के ऊपर गगनचुंबी इमारतों का निर्माण अभी भी दूर है। आश्चर्य की बात नहीं है कि कलाकार ऐसा भविष्य स्वयं बनाने की कोशिश करते हैं।



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ब्लेड रनर की व्यावसायिक सफलता तुरंत नहीं आई, क्योंकि इसकी रचनात्मक क्षमता मानक शाश्वत हॉलीवुड से बहुत आगे निकल गई थी। तीव्रता के संदर्भ में, इस अराजकतावादी, सहज और विशाल कार्य के निर्माण की कहानी अपने सभी एक सौ सोलह मिनट के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकती है। या एक सौ तेरह, एक सौ चौदह, एक सौ सत्रह - किस संस्करण को सबसे "सबसे अधिक" माना जाता है। पहले से ही खराब वेस्टवुड स्टूडियो के सह-संस्थापक लुई कैसल ने कहा, "इसे पूरी तरह से कॉल करना मुश्किल है।" "बल्कि टूट गया।"



उससे बेहतर कौन जान सकता है। जब ब्लेड रनर पार्टनरशिप ने वर्जिन को एक आधिकारिक गेम बनाने का प्रस्ताव दिया (ईए, सिएरा और मेडीजेनिक के साथ बातचीत के बाद, जिसे अब एक्टिवेशन के रूप में जाना जाता है), कुछ को ब्लेड रनर निर्माण प्रक्रिया की जटिलताओं के बारे में पता था। हमने उनके बारे में बाद में पॉल सैममोंट की किताब Future Noir: The Making of Blade Runner (The Future in Noir, या How Blade Runner को बनाया गया) से सीखा। स्कॉट की फिल्म अतृप्तता ने अधिक निवेश की मांग की, जिससे निवेशकों की जेब सूख गई और अंततः बैड यॉर्किन और जेरी पेरेंशियो द्वारा प्रस्तुत मीडिया मैग्नेट सर शाओ यिफु और टैंडम प्रोडक्शंस के नेतृत्व में द लैड कंपनी के हाथों में चली गई। और यहां तक ​​कि उनसे सभी रसों को इस बिंदु तक निचोड़ लिया कि अंत में पूरी परियोजना केवल वादों और ईमानदारी पर टिकी हुई थी।



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कैसल ने अपनी पसंदीदा फिल्म के बारे में कहा, "रिडले को माध्यमिक कॉपीराइट के लिए अभिनेताओं के साथ कई अनुबंध करने थे।" - सब कुछ बहुत उलझा हुआ था, क्योंकि अलग-अलग लोगों के अनुबंध अलग-अलग थे। मामलों को बदतर बनाने के लिए, फिल्मांकन के अंत तक, सभी में झगड़ा हुआ, और कई रिकॉर्डिंग खो गईं। हमें डर था कि किसी भी क्षण कोई भी फिल्म या उसके हिस्सों पर अपने अधिकारों का दावा कर सकता है। इसलिए, हमें सभी सिनेमा और ऑडियो सामग्रियों का उपयोग करने से मना किया गया था, क्योंकि हम किसी और के अधिकारों का उल्लंघन कर सकते थे। ”



हालांकि, यह ऐसी भयावह स्थिति के लिए धन्यवाद था कि वेस्टवुड को नौकरी मिल गई। भविष्य के खेल के लिए उनकी अवधारणा में, कैसल, वास्तव में, अवधारणा से पहले ही उभरने से पहले, "निर्माण, उधार नहीं" दृष्टिकोण का वर्णन किया। उनका विचार था कि खिलाड़ी को उन घटनाओं में भाग लेना था जो फिल्म के समानांतर में प्रकट होते थे। "आपको एक कहानी में एक भूमिका निभानी है, जिसके बारे में केवल अटकलें पहले लगी थीं, और फिल्म के दृश्यों के पीछे रहने के लिए," कैसल कहते हैं।



वेस्टवुड को पता था कि यॉर्किन के साथ साझेदारी समय में बहुत सीमित थी। वे नहीं जानते थे कि यह प्रकाशक और स्टूडियो के बीच कई व्यवस्थाओं में से एक था, लेकिन फिर भी एक सप्ताह के भीतर उन्हें अपना प्रस्ताव प्रस्तुत करना था।



"हम फिल्म के पहले कुछ मिनटों के आधार पर एक डेमो डालते हैं, जिस पल में स्पिनर ने छुआ है," कैसल याद करते हैं। - हमने पूरे सप्ताहांत कड़ी मेहनत की, जिसके बाद मैंने निर्माताओं के सामने अपनी अवधारणा पेश की। इसमें निम्नलिखित शामिल थे: आप एक ऐसे चरित्र के रूप में खेलते हैं, जो यह नहीं जानता कि वह एक प्रतिरूप या व्यक्ति है; इसके अलावा, एक बात का पूरी तरह से यकीन नहीं किया जा सकता है। जैसा कि आप प्रगति करते हैं, खिलाड़ी को यह महसूस करना चाहिए कि वह अपने लक्ष्य को प्राप्त कर रहा है, भले ही चुने हुए रास्ते की परवाह किए बिना, ताकि खेल को फिर से शुरू करने की आवश्यकता न हो। नतीजतन, एक नायक का आपका विचार अन्य खिलाड़ियों के छापों से काफी भिन्न हो सकता है।



प्रस्तुति शब्दों के साथ समाप्त हुई: “यह हमारी अवधारणा है। और अब हम प्रदर्शित करेंगे कि यह कैसे दिख सकता है। ” और हमने उन्हें मूल कमांड और जीत गेम के लिए मूल रूप से बनाई गई तकनीक का उपयोग करके एक वीडियो संपीड़ित दिखाया। इसने आपको उच्च-रिज़ॉल्यूशन ग्राफिक्स (उस समय 640x480) को पूर्ण स्क्रीन और पूर्ण रंग में प्रदर्शित करने की अनुमति दी। बुरा तब कहा: "मैं पूछना चाहता था कि आप फिल्म के किन हिस्सों का उपयोग करने जा रहे हैं, लेकिन अब मुझे समझ नहीं आ रहा है कि यह आपको क्यों दिया गया।" इसलिए यह निर्णय लिया गया कि खेल के हर दृश्य को 3D में स्क्रैच से बनाया जाएगा।



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खेल को विकसित करने के लिए कितने स्टूडियो की पेशकश की गई थी, इसकी घोषणा के कुछ महीनों बाद ही वेस्टवुड ने सीखा। कुछ ने यह भी सोचा कि उनकी उम्मीदवारी पर अभी भी विचार किया जा रहा है। "उन्होंने हमें बुलाया और कहा:" हम यह कर रहे हैं! " मुझे नहीं पता था कि हमारे पास कोई प्रतियोगी था, कैसल कहते हैं। - शायद, बहुत कुछ ने हमारे अद्वितीय दृष्टिकोण को निर्धारित किया है। खेल की अवधारणा के बारे में मेरी चर्चाओं में, मैंने इस बात पर जोर दिया कि ब्लेड रनर के प्रशंसक प्रतिकृति पर शूटिंग करने के लिए पर्याप्त नहीं होंगे। ऐसा लगता है कि यह (साथ ही दृश्य सामग्री की उच्च गुणवत्ता जो हमने बहुत कम समय में बनाई थी) निर्णायक भूमिका निभाई। "



वेस्टवुड फिल्म से फ्रेम का उपयोग नहीं कर सका, और न ही Vangelis का अद्भुत साउंडट्रैक। कम से कम, वे उन लोगों को शामिल कर सकते थे जिन्होंने फिल्म बनाने में भाग लिया था, हालांकि उनमें से दो को तुरंत सूची से हटा दिया जा सकता था। कैसल ने कहा, "रिडले ने लगभग सभी के साथ झगड़ा किया और हम उसके या हैरिसन फोर्ड के संपर्क में नहीं आ सके।" "आप वीडियो गेम उद्योग में फोर्ड के रवैये से अवगत नहीं हो सकते हैं, लेकिन उनका मानना ​​है कि यह लाइसेंस पर बहुत ढीला है।" तो हैरिसन स्पष्ट रूप से खेल के विकास में भाग लेने के खिलाफ है। इसलिए, मुझे नहीं पता कि क्या वह वास्तव में व्यस्त था, या अगर हम बस उसके पूर्वाग्रह के कारण नहीं तोड़ सकते थे। लेकिन हम फिल्म के फिल्मांकन में लगभग सभी अन्य प्रतिभागियों के साथ काम करने में सक्षम थे। ”



सिड मीड ने 2019 में लॉस एंजिल्स की अवधारणाओं पर बहुत अच्छा काम किया (हमने मीड एजेंटों को इस लेख के लिए सामग्री प्रदान करने के लिए कहा, लेकिन उनके अनुसार, विकास में उनकी भागीदारी अल्पकालिक थी)। और हालांकि प्रदर्शन "सटीक" था, टीम ने जल्द ही महसूस किया कि कुछ गायब था। आखिरकार, सिनेमाई "ब्लेड रनर" की तस्वीर मीड की उल्लेखनीय अवधारणा कला से काफी अलग थी। हां, नया संस्करण सटीक था, लेकिन गलत स्रोत के बारे में।



"तो मैंने उस आदमी को देखा जो फिल्म के लिए सेट का प्रभारी था। एक डिजाइनर नहीं, बल्कि एक इंजीनियर, “कैसल कहते हैं। "हमने उन्हें एक सलाहकार के रूप में लिया और उनसे यह सवाल पूछा:" यहाँ दृश्यों की अवधारणा चित्र हैं, उदाहरण के लिए, डेकार्ड का कार्यालय या घर। लेकिन फिल्म में क्या हुआ। आपने एक दूसरे को कैसे किया? ”



जिस पर उन्होंने जवाब दिया: “हम मीड के काम से परिचित हो गए और कहा कि हमें उनकी अवधारणाओं को लागू करने में खुशी होगी, लेकिन हमारे पास प्रत्येक सजावट के लिए एक मिलियन डॉलर नहीं है। इसलिए हम आवश्यक वस्तुओं के साथ गोदाम में, लैंडफिल में गए, और सभी प्रकार की चीजों को इकट्ठा किया, जो कम से कम न्यूनतम रूप से हमारी जरूरत के समान थीं। और फिर उन्होंने बस उन्हें ठीक किया, उन्हें और इतने पर चित्रित किया, ताकि सब कुछ यथासंभव समान हो। ” इस तरह के रहस्योद्घाटन के साथ, मैं अपने 3 डी कलाकारों के पास वापस गया और उनसे कहा: "आपके पास इन सभी 3 डी पुस्तकालयों में एक टन सब कुछ तक पहुंच है, इसलिए अब खरोंच से कोई निर्माण नहीं है। सही संसाधनों का चयन करें और बस उन्हें बदल दें - काटें, फिर से तैयार करें, आकार बदलें, लेकिन उन्हें फिर से न करें। " इस दृष्टिकोण के साथ, हम खेल को फिल्म की तरह बनाने में सक्षम थे। ”



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और यह खेल के लिए एक बड़ी उपलब्धि थी, एक ऐसे समय में जारी किया गया जब 3 डी तकनीक पीसी बाजार को जीतना शुरू कर रही थी। फिल्मांकन की प्रक्रिया में, बहुत कम दृश्यों का इस्तेमाल किया गया था, जो उन्हें वांछित रूप देने के लिए फिर से तैयार या पुनर्व्यवस्थित किया गया था। खेल के लिए, सैकड़ों दृश्यों को बनाना आवश्यक था, जिनमें से कई खिलाड़ी पूरी तरह से तलाश कर सकते थे, जबकि “उनके विस्तार के स्तर का अनुमान लाखों बहुभुजों में लगाया जा सकता था। उस समय, वीडियो कार्ड प्रति फ्रेम सौ पॉलीगोन के सर्वश्रेष्ठ जोड़े को संभाल सकते थे। यहां तक ​​कि सबसे अधिक उत्पादक कार्ड भी एक चरित्र के प्रतिपादन के साथ सामना करने की संभावना नहीं रखते हैं, प्रकाश प्रभाव के साथ विस्तृत स्तरों का उल्लेख नहीं करते हैं। ”



वेस्टवुड ने खेल के इतिहास में सबसे दिलचस्प अवधारणाओं में से एक पर आधारित एक नई तकनीक बनाई - वोक्सल्स। इनका उपयोग कमांड एंड कॉनकॉर में किया गया था: टिबेरियन सन उन इकाइयों को प्रदर्शित करने के लिए जो आकार में बदल सकती हैं और घूम सकती हैं, लेकिन ब्लेड रनर में यह तकनीक एक और नए नए आविष्कार का साथी बन गई। 90 के दशक के मध्य में, एक गेम जिसमें 1000 एपिसोड शूट किए गए थे, मोशन कैप्चर का उपयोग करके सही ढंग से लापरवाह क्विक माना जाएगा। ब्लेड रनर में, ऐसे 20,000 एपिसोड थे।



खेल का प्रत्येक दृश्य एक मिनी-फिल्म है, और प्रत्येक फ्रेम के लिए दृश्य और ज्यामितीय डेटा का निष्कर्षण और संपीड़न किया जाता है। इसने हमें गतिशील प्रकाश व्यवस्था की एक आदिम लेकिन प्रभावी प्रणाली बनाने की अनुमति दी, जिसकी बदौलत खेल की वस्तुएं - अक्षर और स्पिनर - प्रकाश स्रोतों को पूरी तरह से पूर्व स्तर पर जोड़ने में सक्षम थे। वास्तव में, यह डिलेरेड रेंडरिंग का एक प्रकार था, जो कि किलोज़ोन 2 जैसे खेलों द्वारा इसके लोकप्रिय होने से कई साल पहले लागू किया गया था।



"लेकिन मौजूदा प्रौद्योगिकियां गति पर कब्जा करने में बहुत अक्षम थीं," कैसल कहते हैं। "कब्जा 60 फ्रेम प्रति सेकंड की गति से किया गया था, और स्वर अंतरिक्ष में पात्रों ने इतनी बड़ी मात्रा में कब्जा कर लिया था कि उनमें से प्रत्येक के लिए हमें केवल कुंजी को छोड़कर, फ्रेम द्वारा फ्रेम को मैन्युअल रूप से हटाना पड़ा।" प्रारंभ में, वोकेल ऑब्जेक्ट्स का वजन लगभग सात मेगाबाइट था, और उस समय लोहे में केवल एक सौ किलोबाइट की प्रक्रिया हो सकती थी। स्वचालित अनुकूलन गुणवत्ता में काफी गिरावट ला सकता है, जिसने वेस्टवुड को मैनुअल प्रसंस्करण का सहारा लेने के लिए मजबूर किया। बेशक, स्टूडियो में सभी 20,000 एपिसोड के लिए समय नहीं था, इसलिए खेल में कुछ ऑब्जेक्ट बहुत अजीब लगते हैं। कैसल आहें: "बहुत लंबा समय लगा।"



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क्या विशेष लोहे का उपयोग किया जा सकता है? "लोग अक्सर मुझसे इस बारे में पूछते हैं," कैसल कहते हैं। "आपने 3D का उपयोग क्यों नहीं किया?" अब यह कहना आसान है कि जब प्रतिपादन और जटिल छायांकन के लिए ग्राफिक पाइपलाइन हैं, लेकिन उस समय वे भी मौजूद नहीं थे। वर्टेक्स शेड्स के साथ केवल कुछ बहुभुज उपलब्ध थे, और अधिकांश मानचित्रों पर टेक्सल मानचित्रण गलत था। अब मैं 3 डी में सब कुछ करूंगा। लेकिन मैं आपको बताना चाहता हूं कि भविष्य में, स्वर और किरण अनुरेखण फिर से प्रासंगिक हो जाएगा, क्योंकि ग्राफिक पाइपलाइन पहले से ही इतने विस्तृत हैं कि हम प्रत्येक पिक्सेल को फिर से संसाधित करने पर लौट आएंगे। इस तरह की वृद्धि और ब्याज का लुप्त होना किसी भी प्रौद्योगिकी का भाग्य है। ”



और यह गेम डिज़ाइन के लिए विशेष रूप से सच है। कुछ खेल भी हम ब्लेड रनर में देख सकते हैं - पुलिस क्वेस्ट के अपवाद के साथ, और माइक्रोप्रो के ब्लडनेट या बैट जैसे एस्प्रिट सॉफ्टवेयर से खोज संकर के करीब पहुंच सकते हैं। स्थानों पर और मेनू पर जासूसी का काम, वायट-काम्फ परीक्षण और ईएसपीईआर उपकरणों का और कभी-कभी हथियारों का अधिक उपयोग करने वाला खेल ... खेल को अच्छी तरह से पता है कि रोमांच कैसा होना चाहिए - क्योंकि दिलचस्प दिलचस्प होने के लिए, कभी-कभी आपको बहुत उबाऊ होने की आवश्यकता होती है।



"ब्लेड रनर एक अनोखा माहौल बनाता है - डर या धमकी नहीं, बल्कि वास्तविक आतंक," कैसल कहते हैं। - फिल्म खुद ही एक्शन में खराब है, लेकिन जब यह आता है, तो हम क्रूरता, खतरे और मृत्यु को देखते हैं। मैं एक गेम बनाना चाहता था जिसमें माउस के अगले क्लिक के बाद क्या हो सकता है, इसकी वजह से आपकी नसें लगातार सीमित रहती हैं। कुछ भयानक हो सकता है, लेकिन अक्सर ऐसा नहीं होता है - सब कुछ शांत और सरल है। ”



वास्तव में, नायक, रे मैककॉय अपना ज्यादातर समय पॉइंट'एनक्लिक सर्च में, लोगों और स्थानों पर जाकर अधिक से अधिक खर्च करता है और सोचता है कि क्या चूक गई कार्रवाई अगले अध्याय को खोलने में मदद करेगी। अधिकांश शॉट्स आपको शूटिंग रेंज में करने पड़ते हैं, दैनिक दिनचर्या के भाग के रूप में, जिसमें पुलिस मेनफ्रेम पर साक्ष्य का दस्तावेजीकरण करना, लिफ्ट की सवारी करना, कुत्ते को खिलाना, फिर से लिफ्ट की सवारी करना और कभी-कभी छोटी नींद शामिल है। “खिलाड़ी को कार्रवाई की अधिकता महसूस नहीं करनी चाहिए। तब अचानक हुई हिंसा को झटका लगेगा, कैसल ने कहा। और फिर वह बताता है कि वह एक ही सिद्धांत को दूसरे क्लासिक ऑफ़ फिक्शन पर कैसे लागू करेगा - "एलियन": - ज्यादातर समय आप नॉस्ट्रोमो को ठीक करते हैं या यह निर्धारित करने की कोशिश करते हैं कि टीम में से कौन सा एंड्रॉइड है। लेकिन जब एलियन प्रकट होता है, तो उसके साथ लड़ाई भयंकर होगी। ”



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"ब्लेड रनर" कहानी का आधार, निश्चित रूप से, रहस्य है कि वास्तव में एक एंड्रॉइड कौन है। और यह सवाल विशेष रूप से खुद नायक के बारे में प्रासंगिक है। वेस्टवुड एक चार-डिस्क गेम पर समय और पैसा खर्च नहीं करना चाहता था, जो केवल एक बार आयोजित किया जाएगा, इसलिए अनिश्चितता पैदा करने वाली हर चीज को काटने का फैसला किया गया था। लेकिन आप यह कैसे सुनिश्चित कर सकते हैं कि खिलाड़ी जांच पूरी कर ले, खेल के सार को बनाए रखते हुए उपद्रवियों की पहचान करे और साजिश रच दे? कैसल के अनुसार, यह बहुत सरल था - खुद के लेखकों के लिए अप्रत्याशित परिदृश्य के साथ "कथानक का अनुकरण" बनाने के लिए। "यह प्रतीत होता है," वह हंसते हुए कहता है, "मेरे पास पहले से ही पर्याप्त अनुभव है जो साहसिक विचारों के आगे नहीं झुकेंगे। एक जीवित, बदलता शहर जो आपकी हर कार्रवाई का जवाब देता है? आसान से कहा है। "



शुरुआती प्रोटोटाइप में, गेम ने यादृच्छिक रूप से निर्धारित किया कि कौन एक प्रतिकृति बन जाएगा, लेकिन परीक्षक इस तरह के विचार के बारे में उत्साहित नहीं थे। "क्या आपने कभी गलती से किसी व्यक्ति को मार दिया है?" "हाँ," उन्होंने उत्तर दिया, जितनी जल्दी हो सके जांच को विफल करना। इसलिए, वेस्टवुड ने ज़ुबेन को स्वस्थ शेफ और प्रतिनिधि बनाया, लेकिन मानसिक रूप से अस्थिर क्लोविस (पहले और अंतिम संदिग्ध) ने डिफ़ॉल्ट रूप से प्रतिकृतियां बनाईं, जिसने खेल के कथानक की नींव रखी। लेकिन गुणवत्ता नियंत्रण विभाग को अभी भी सभी 2500 पास का विश्लेषण करना था। डेविड यॉर्किन के बेटे डेविड और लीड डिजाइनर डेविड लेरी द्वारा लिखी गई स्क्रिप्ट 80 से 500 पेजों की थी।



कैसल के अनुसार, यॉर्किन के लेखक के लिए स्क्रिप्ट का पहला संस्करण बस अच्छा नहीं था। इसलिए, उन्हें फिल्म के एक काल्पनिक सीक्वल की पटकथा लिखने के लिए कहा गया। यॉर्किन और लेरी द्वारा बनाए गए किरदार फिल्म जगत में इतने कड़वे रूप से फिट होते हैं कि प्रशंसक अब उन्हें कैनन का हिस्सा मानते हैं। इनमें पशु तस्कर रान्सिटर, किशोर लड़की लुसी (संभावित प्रतिकृति), खड़ी ब्लेड रनर क्रिस्टल स्टील और भगोड़े प्रतिकृति के एक नए समूह शामिल हैं, जिनमें से कुछ बदला लेने के लिए उत्सुक हैं, जबकि बाकी लोग एक नया जीवन खोजने की उम्मीद करते हैं।



"डेविड [यॉर्किन] संवाद में इस तरह की एक पंक्ति हो सकती है:" ब्राउन टाउन हाउस विशेष रूप से अजीब लग रहे थे, क्योंकि वे 1950 के दशक में वापस गायब हो गए थे। " और अकेले इस अवलोकन के आधार पर, हमें उचित अनुसंधान करना था और दृश्य के लिए दृश्य बनाना था, “कैसल याद करते हैं। और यदि स्थान इतने करीब थे कि उनके बीच संक्रमण के लिए एक वीडियो सम्मिलित करना व्यावहारिक नहीं था, तो टीम ने उन्हें जोड़ने के लिए कई और दृश्य बनाए। - हमने लॉस एंजिल्स में उन स्थानों पर मुख्य काम किया, जिन साइटों पर ब्रैडबरी इमारत और इसी तरह की शूटिंग की जाती थी। खेल में आप इस फिल्म में दिखाए जाने वाले दृश्यों की तुलना में बहुत अधिक [इस इमारत में] देख सकते हैं।



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ब्लेड रनर खुद एक विशाल उद्यम बन गया है। कैसल मानता है: “हमें उम्मीद से ज्यादा समय और पैसा लगा। कभी-कभी हमें कठिन निर्णय लेने पड़ते थे और खेल में कटौती होती थी। लेकिन मैं कहूंगा कि दृढ़ता और सब कुछ सही करने की इच्छा ने हमें इन परीक्षणों से गुजरने में मदद की। विकास शुरू होने से पहले ही, हमारे पास एक अद्भुत परियोजना थी, और जैसे ही हमारे विचार एक वास्तविकता बन गए, हमें खेल से इतना प्यार हो गया कि हम इस पर कोई भी पैसा खर्च करने के लिए तैयार थे। लेकिन समय हमारी तरफ नहीं था - हमारे पास वह समय नहीं था जो हम चाहते थे।



एक मायने में, खेल फिल्म के भाग्य को बताता है, लेकिन हमने कभी भी "अंतिम" या "निर्देशित" संस्करण नहीं देखा। केवल "डिजाइनर" एक वास्तव में मेनू में एक विकल्प है, जिसकी मदद से संवादों को छोटा करना संभव था। अगली कड़ी के विकास पर "लंबी वार्ता" और ब्लेड रनर की सफलता थी - यह 1997 के द कर्स ऑफ मंकी आइलैंड की तुलना में तीन गुना बेहतर है - ऐसा प्रतीत होगा कि इसकी उपस्थिति की गारंटी है। “हालांकि प्रिंट रन अधिक थे, यह भूलना मुश्किल था कि खेल में चार डिस्क शामिल थे। और इसने उसे बहुत महंगा बना दिया। इसके अलावा, ब्लेड रनर भागीदारी के साथ हमारे अनुबंध की शर्तों के तहत, हमें अधिक लाभ नहीं मिला। यह उतना अच्छा नहीं निकला जितना आप सोच सकते हैं। ”



ब्लेड रनर भागीदारी विकास की लागतों में दिलचस्पी नहीं ले रही थी और विशेष रूप से, इस तरह के अभूतपूर्व निर्माण का प्रकाशन। उन्होंने केवल बिक्री के आंकड़े देखे, और इसलिए अगली कड़ी से भी बड़ा टुकड़ा प्राप्त करना चाहते थे। नतीजतन, कैसल ने खुद को इस विचार के लिए ऑक्सीजन बंद कर दिया। “यह तर्कहीन था, बहुत बड़ा जोखिम। हमने सोचा था कि वे किसी और को काम पर रखेंगे, लेकिन कोई भी उनकी "ईमानदार" शर्तों से सहमत नहीं था। विश्वास नहीं होता? गियरबॉक्स से पूछें।



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वेस्टवुड, लुईस कैसल (फ्रंट सेंटर) के नेतृत्व में, ईए द्वारा 2003 में समाप्त कर दिया गया था। EA LA, Petroglyph Jet Set Games.



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E222 2010-.



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