ストリートウォーズまたはMMORPG VKontakteを作成する試み

多くの開発者が、国内のソーシャルネットワークで本格的なRPGを作成することを夢見ているのはまさにそのためです。 ゲームのこの分野への関心は理解できます。ソーシャルネットワークの大勢の視聴者にとって、製品の収益化と宣伝は簡単です。 確かに、高品質のMMORPGを作成し、それを許容可能な規模にまで昇格させることはできませんでした。



さらに、ここでの品質の問題はおそらく二次的なものです。 主な問題は、ソーシャルネットワークの視聴者がそのようなゲームをプレイする意欲があることです。 おそらく、Zumaよりも複雑なものはすべて、平均的なユーザーの脳の拒絶反応を引き起こすことに誰も驚かないでしょう。 本格的なRPGについて言えます。



それにもかかわらず、開発者は必然的に、ありふれたウォーカーファーム以上のものを作成しようとしています。



当社INDEE Interactive "Street Wars"のプロジェクトの発展をご覧ください。 一般に、INDEE Interactiveは大規模なインタラクティブプロジェクトの開発者としてメディア界で知られていますが、社会的な方向性はますます興味深いものになっています。









最初はソーシャルメカニクスを深く理解せずに行われ、ソーシャルサービスではなくゲームを作成していました。 自分がプレイしたいものを実装し、これが他のユーザーの関心を引く主な基準であると考えました。 まず第一に、これはポンピングシステムで見ることができます-友人に電話したり、投票のために投資する必要はありません。 それはすべてプレーヤーに依存します。 ゲームでは、すべてはお金ではなく脳によって決定されます。 どのスタッフを使用するかを正しく計算する機能は、厚手の財布よりもはるかに多くの利点をもたらします。

Gorky 17(Odium)のシステムに劣らないポンプシステム、ターンベースの戦闘、膨大な量の武器とモディファイヤ(一種のクラフト)を使用して、アプリケーションがどのオーディエンスを獲得できるかに興味を持ちました。





原則として、ゲームに大規模なポンピングが含まれる場合、ユーザーを選択で怖がらせず、不必要に脳に負担をかけないために、最初のレベルでは、実際に2〜3の統計を選択できます。 別の非常に一般的なトリックは、より高いレベルで物事をユーザーに見せないことです-レベル6を取得し、レベル6でパンツを取得します。 ユーザーとチャットしないことにしました-店では、プレイヤーはゲームで利用できるすべての武器をすぐに見ることができます。 そして、ここでは、一般ユーザーの脳は、豊富な特性、特性、制限から引き裂かれるべきです。



ゲームへの参入障壁は非常に高いことに注意する必要があります。 そして、これは逆説的であり、ゲームのプラスとマイナスです。 欠点は、ゲームでは、おそらく初めてログインした人の1%が残ることです。 しかし、残ってゲームを理解した割合は、プレイするのが楽しくて面白い人です。 問題は、そのような人々が支払う意思があるかどうか、もしそうなら、いくらですか? 答えは時間を示します。





より多くの視聴者を引き付けるために、ゲームを徐々に「レンダリング」および「ソーシャル化」すると想定するのは合理的です。 さらに、これに向けた最初の一歩が踏み出されました-最近まで、このゲームは「Squeeze Mobile 3」と呼ばれていました。 グールについてのジョークや冗談で観客を引き付ける試みは失敗し、攻撃的な設定は一部のユーザーを怖がらせました。 すべての2番目の説明に存在する「gopnik」という単語は、名前が変更されると同時にゲームから完全に削除されました。

また、このプロジェクトをサポートするために、ミニフラッシュゲームの投稿を開始しました。これは、計画どおり、メインプロジェクトのトラフィックジェネレーターになります。このプラクティスは新しいものではありませんが、試してみることに興味があります。 おもちゃで、ところで、あなたはリンクを見つけることができます:











要約すると、思いやりのある視聴者向けに設計されたゲームが、カジュアルなVKontakteでの生存のためにどのように戦っているのか、誰でも目撃できると言えます。 かなり魅力的な光景が出てくることを願っています。



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