同期チェスまたは古典的なチェスゲームの欠点のいくつかについて考える

古典的なチェスでは、疑いの余地のないすべてのメリットについて、初心者のチェスプレーヤーでさえ知っている(または推測する)1つの「欠点」があります。 この「利点」は、2人のアマチュアをプレイする場合は特に重要ではありませんが、経験豊富なプレイヤーがチェスボードに座っている場合はさらに重要になります。



チェスの基本ポジションから既知の勝利戦略(白と黒の両方)が存在しないと仮定すると、白の「利点」とは、最初の動きをするプレーヤーにとって、少し多くの「好ましい」開発シナリオを意味します。チェスのバランスがとれています。 そして、一般的に、2人のチェスプレーヤーの「障害のない」ゲーム(または自分と神のゲーム)では、チェスゲームの必然的な結果は引き分けになります。 さらに、チェスのドローゾーンは、広く普及しているボードロジックゲームの中で最も広くなっています。 したがって、白人の「利点」は相対的であり、主にさまざまなレベルのチェストーナメントで、黒人が勝ったパーティーよりも白人が勝ったゲームという形で現れます。



この記事の作業を開始する前に、私はこのような「欠陥」を回避する方法についての回答を見つけることを試みるのではなく、同様の質問をする最初の人ではないことを非常に明確に認識していました。 しかし、私が追求する目的は、この問題の科学的研究ではなく、楽しみのための心のゲームにすぎないため、他の人の解決策を求めてインターネットを探索し、すべてを知っているGoogleに尋ねたくありませんでした。 そして、私はチェスと呼ばれるほぼ完璧なゲームを改善しない独自のアイデアを開発したかったのですが、それは「新しい」見方になり、おそらく他の人にとっては興味深いものになります。



ご想像のとおり、最も明白な解決策は、両方の敵が同時に動きをできるようにすることで、「問題を削減」することです。 それで、私たちは千年以上もの間私たちにおいしい果物をもたらし、長年にわたって背が高く、美しく、枝分かれした素晴らしい木を切り倒しました。 それでは、新しいものを成長させましょう。



両方のプレイヤーの同時移動の新しい原則は、ゲームプレイに非常に強い影響を与え、クラシックチェスに存在するルールを変更します。プレイヤーは、同時移動後のチェスボードの状況を推測することしかできないためです。 たとえば、敵の駒は同時に同じマスを占領しようとするか、敵の駒が占めるマスを「飛び越える」ことができます。 「クラシック」スタイルはさらに複雑になります。



ポーンで「問題」を解決するのは非常に簡単です-前にしか行けないフィールドを攻撃できるようにする必要があります(1つまたは2つ前の正方形)。 ) 敵のフィギュアが存在するかどうかに関係なく、ポーンは正方形を1つ(ポーンがプレイヤーから2番目の水平線上にある場合は2つ)前方に自由に移動できます。



相手のフィギュアと同じ動きで占められているフィールドを通るフィギュアの動きの「問題」は、そのような動きを許可することにより、取るに足らないと考えることができます。



次に、同じセル上で敵のフィギュアが同時に移動する「問題」を解決してみましょう。 あるいは、同じフィールドを同時に占有しようとする各試みは、同じ動きで両方のピースの同様の動きに対する次の試みを禁止することにより、無効とみなされることが提案され得る。 このような状況は非常に頻繁に発生し、ピースを移動するときに「失敗」すると、チェスの試合のダイナミクスが大幅に低下すると想定できます。



このイベント開発の次のオプションは、ボードから両方のピースを同時に離すことです(最もダイナミックなオプション)。 残念ながら、このオプションを使用すると、チェスボードがすぐに空になり、小さな数字のゲームが終了する可能性があります。



3番目のオプションは、特定のルールに従って、このフィールドを同時に攻撃している数字間の「バトル」の結果の誤算です。 異なる色の2つの形状の「衝突」の結果を識別するために使用できる無数の基準があります。 たとえば、紛争のセルの色は、最も単純な選択基準の1つである戦闘で決定的と見なすことができます。 同じチェス盤のフィールドに同時に移動するという「問題」の解決策の1つを検討した後、新しいコンテキストで「check」や「checkmate」(古典的なチェスゲームのロシア語の由来)などの用語を検討します。



同時性要因は、ゲームに「予測不能性」をもたらします。これは、後続の各動きが両方のプレイヤーがこの動き後にのみボードに現れる状況に反応するように招待されるためです。 したがって、ゲームの主要な目標であり、勝つ唯一の方法と考えられる王を普通の人物とみなす可能性をゲームに導入することは不必要ではありません。 プレイヤーが同時にキングを奪った場合、タイがカウントされます。



ルールの構造化されたセットを作成しようとしますが、これまでのところ、ゲーム中に発生する可能性のあるすべての状況を明示的に考慮していません。



古典的なチェスとの主な違い:



1.プレイヤーは同時に歩きます。



2.移動をスキップできます。 両方のプレーヤーが連続して2回ターンを逃した場合、タイがカウントされます。



3.同じピースは連続して2回歩くことはできませんが、攻撃エリアを保持します。



注:移動する権利を持たないフィギュアは、移動フィールドに攻撃的な影響を与えます。これは、次のターンで使用可能になります。 したがって、相手の王は、この駒によって攻撃されているセルに行くことも、攻撃が城の手順の最初、中間、または最終位置まで及ぶ場合は城にすることもできません。



4.ゲームの目標は、敵の王を捕まえることです。



5.ライバルが同時に互いの王を奪った場合、同点がカウントされます。



6.ポーンは、プレイヤーの2番目の水平線上にある場合、前のセルと前の斜めのセルを移動または攻撃する機会を得ます。



注1:したがって、ポーンが移動できるセルのセットは、それによって攻撃されるセルのセットと完全に同一です(従来のチェスでは、攻撃されたセルのセットは、ポーンが移動できるフリーのセルのセットと交差しません)。 ポーン以外の他のピースでも同じパターンが観察されます。



注2:ポーンの攻撃力が大幅に増加することを考慮して、次の段落で記述されたルールを導入します。



7.最後の水平方向のポーンの変形は、敵がすでに取った同じ色の部分によって制限されます。 そのようなピースが取られなかった場合、ポーンは最後の水平に進むことができませんが、それを攻撃し続けます。



8.前の動きでこの方向へのパスが明確だった場合、ピースは敵のピースを「スキップ」することがあります。



9.同じセルで敵の駒が同時に移動すると、セルの色と一致する色の駒がチェス盤に残り、2番目の駒はそれを離れます。



注1:この要因は、それぞれの側の2番目に比べて象の1つの強化につながります。 たとえば、白の場合、白のセルに沿って移動する象は、黒のセルに沿って移動する象よりも攻撃が強くなります。 逆に黒人にとっては。



注2:また、この要因は、ある王を別の王に奪う可能性をもたらします。



10.相互攻撃では、ピースの位置が変わります。



結論:



順序の「欠如」のないチェスゲームを手に入れましたが、予測不可能な要素があります。 コンピューターまたは携帯電話を使用してオンラインでパートナーと同じルールでゲームをプレイするか、1台のコンピューターを使用してホットシートモードでゲームをプレイするのが最も便利です(ただし、このオプションは適切ではないようです)。 同様のルールを教えることができ、コンピュータープログラム。 しかし、チェスのゲームでコンピューターを使って自分の強さを測定することは、個人的には面白くありません。



このような「同時」チェスを通常のチェス盤でプレイすることは可能ですか? これは現実的です。ただし、各プレーヤーは計画された動きを書き留めてから、相手の動きと比較する必要があります(最終的には、裏切り者を一言も受け取らないでください)。



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