現時点では、サービスはベータ版です。 懐疑論者の予測に反して、OnLiveは機能しており、明らかな不具合はありません。 Perlmanは、ユーザーのコンピューターがゲームの処理に積極的に参加しなくても、動的なシューティングゲームをプレイできることを実証しました。
最終的にサービスが開始されると、ゲームのデジタル配信の大衆市場が開かれ、その結果、コストが削減されます。 また、1つのゲームのためにさまざまなゲームプラットフォームを購入する必要もありません。
「顧客はプラットフォームを気にせずにゲーム体験を得ることができます」とPerlmanはコメントしています。
私たちは8年間サービスに取り組み、ネットワークを介してほぼリアルタイムでコンテンツを送信できる圧縮技術を作成しました。 遅延はミリ秒単位で測定されます。 SDを再生する場合、1 Mbpsの速度でインターネットに接続する必要があります。 HDで再生できますが、必要なチャンネル幅は5メガビット/秒です。 Perlmanによると、ユーザーの26%で速度が5メガビットを超え、潜在的な視聴者の71%が少なくとも2 Mbpsでインターネットに接続しています。
OnLiveには、ユーザー間のコミュニケーション手段もあります。 さらに、ゲーム内での友人の行動を監視し、同時にメッセージを送信できます。
マイク・マクガービーとスティーブ・パールマンは、観客にライブの「Unreal Tournament and Burnout Paradise」を見せました。 マルチプレイヤーモードに入ると、以前はサーバーのリストとマップの退屈なスクリーンショットが表示されていました。 これはすべて過去のものです。 OnLiveは、現在の試合のビデオをリアルタイムでメニューに表示します! Perlmanは、サービスに組み込まれたゲームからビデオをキャプチャする機能に言及しました。 友達や知り合いに簡単に試合を見せることができます。

すべてのゲームはほぼ瞬時にロードされます。 ローンチからアンリアルトーナメント3のメインメニューが表示されるまでにほんの数秒しかかかりません!

デモの時点では、サーバーはサンフランシスコにありました。 プレゼンテーションは、500マイル離れたラスベガスで開催されました。 発売前に、ダラス、アトランタ、シカゴ、ワシントンにさらに4つのデータセンターを開設する予定です。

みんな驚いたことに、Perlmanのチームは、iPhoneで... Crysisでプレイする方法を公開しました。 小さな画面を除いて、ゲームは変更されず、フルバージョンでした。
「ゲーム市場はOnLiveの機が熟しています」とPerlman氏は言います。 「このようなサービスを作成しない場合、私を信頼してください。他の誰かがそれを行います。」