先週末、3Dアーティストなどのコミュニティが主催する会議に参加しました
CGtalk.ruに出かけるデザイナー/コンピューターアーティスト
全体的な印象は次のとおりです。
1.この会議に先立って、私はデザインにおいて中程度のレベルがあると考えていました。
会議の後、私は自分のスキルを過大評価したと思いますが、私はすべて同じだと思います
低レベルに達しました。
2.人々だけでなく、3Dアクティビティにも適した分野があります
芸術的なスキルを持つだけでなく、プログラマー向けです。 必要がある
スクリプトとプラグインを作成する際、データ交換を簡素化する
さまざまな3次元パッケージ。
今、私の印象は私が聞いたいくつかの報告書にあります。
KRI 2007で最高のゲーム-Disciples3(.dat)秘密とテクノロジー。 アンリー、ニコライコバレフ、マキシムトゥカチョフ。
このレポートで最も重要なことは、画像の予備的な開発です。
各ゲームキャラクターの合理性。 彼らは詳細に時間を節約しませんでした、
博物館に行き、紋章学を学びました。
彼らが仕事で気に入った2番目の機能は、Zbrushを使用してシェーダーを作成したことです。
これにより、キャラクターをローポリにしたり、すべての小さなディテールをシェーダーに取り込むことができました。
それにもかかわらず、ゲーム内のすべてのキャラクターは完璧に見え、詳細は最高レベルでした。
3Dトレンドと3Dの未来について少し。 セルゲイ・ツィプシン
セルゲイは正しい-ユニバーサル3Dパッケージを含むあらゆるユニバーサルのもの、
ほとんどすべてを実行しますが、すべてをひどくします。 専門家は高度に専門化されたものを選ぶ
プログラム、およびMayaやMaxなどの3Dプラットフォームが変換に使用されます
受信したデータを照合します。
一般に、このレポートは開発全体にとって非常に有用であったことに注意する価値があります。
それまでは、MayaとMaxしか存在しないと思っていましたが、少なくとも
このレベルの4つのソフトウェアパッケージ(XSI、Houdini、Lightwave、Cinema4D)。
MENTAL IMAGES GmbHパオロベルト
シェーダーを生成するための非常に直感的なプログラムインターフェイス。
私はプログラム自体はあまり好きではありませんでしたが、インターフェイスの概念は好きでした:
さまざまなシェーダープロパティが無限のワークスペースに配置されています
フローチャートの形式で。 任意の複雑なブロック図と要素間の関係が可能です。
ディスカッション最新の合成プログラムのポジショニングとターゲットを絞った使用。
Nuke、Shake、After Effectsなど。SilkyTsyptsynの参加によるIlya Shutov、Konstantin Kharitonov、Cinemathek Studio
このレポートから、AFはノンリニアビデオ編集に最適なツールではないことがわかりました
ビデオエフェクトを作成します。 残念ながら、私はPinacle Studioの経験しかありませんが、
そして、率直に言って、私はまだピナクルよりも多くの機会を必要としていません...
ゲーム業界向けのコンセプトアートAlena Klementyeva
報告書は弱く、不明瞭で、情報価値がなく、多くの繰り返しです。
彼がリスナーにコンセプトアートを作成するキッチンに少しだけ紹介したことは、
しかし、答えよりも多くの質問があります。
レンダリングの方法を学びました、次に何をしますか? デニス・シェルシュノフ
現代のポストモダニストに依存せずに不明瞭な哲学
そして一般的には20世紀の哲学的伝統全体に対して。
話者の一言:「痛みは人に必要です」-その狂信的なマゾヒズムで怖い
ロシア連邦の文化レベルは高くないことに同意しますが、上げる方が良いです
苦しみよりも喜びによって文化レベル。
映画制作における3Dスキャンテクノロジーの使用セルゲイコテルニコフ、ミハイルアニクシキン、NPPナブジオコム、コンスタンチンブシュエフ、Trigrafスタジオ
クールなデバイス-三次元スキャナー、本当に機能し、
しかし、素材を提出することはより活気があり、よりカラフルになる可能性があります。
1:1,618-美の神聖な尺度。 ミハイル・メンゼリンツェフ。 (スタジオルノホッド)
レポートの準備が非常に悪い。 レポートを一度リハーサルする必要がありますが、
または最悪の場合はテキストを数回読んでください。 そして、決して飲まないでください
勇気。 トピックは完全に明らかにされていません。 レポートの多くの論文は矛盾しました
美学のこの側面に関する現代科学的見解。
スピーカーは、少なくともS.コティナの作品に慣れているはずです。
ちなみに、ここでは詳細な書誌を見つけることができます。
もっと価値があるように見える可能性があります:
www.humanities.edu.ru/db/msg/21291
そして最後:あなたは少なくとも遠くなくして自然の対称性について話すことはできません
グループ理論に関するアイデア:)
クリーチャーの技術的方向。 CGのキャラクター-問題のイデオロギー的および技術的側面。
ミハイル・アイゼンバーグとドミトリー・ノヴィコフ、ルノホト・スタジオ
非常に素晴らしく有益なレポート。
彼の後、キャラクターを作成するときに必要なのはなぜか
スケルトンだけでなく、解剖学的に正確な筋肉構築
モーションシミュレーション。
私は映画「白猿について考えないでください」を見てみます、
レポート専用の特殊効果。
この映画のリリースを楽しみにしています。
エゴイスト向けのCinema4D。 ドミトリー・カルポフ
非常に良いレポート。 最小限の技術的な詳細、レポートはかなり概念的です。
重要な考え:スズメの大砲から撃ってはいけません。
たとえば、Mayaは忠実なアニメーションに最適なツールですが、原始的なものにするために
タスクは完全に最適ではありません。
このレポートの後、Cinema 4Dを学びたかった
最も記憶に残るフレーズ:「2年後にIllustratorがCorelに変わります」
ユーザーが使いやすいインターフェースを好むことを意味し、
最悪の機能であっても競争上の優位性があります。
プロジェクトの単一のアートコンセプトと黄金の平均値の検索。
ミハイル・イヴァネンコワコムの参加と支援。
レポートの質が悪い。 主なアイデア:それは便利です
アートコンセプトのキャラクターがどのように見えるかだけでなく、彼の物語を想像するためにも、
彼の視覚的イメージの説明。
残りのレポートについては書きません...