HabraWarsルールの私のバージョン

同志@p_r_i_m_a_t アイデアをここで説明します。

カットの下のルールに関する私の考え:





  1. バトル -参加者のプログラムによって制御される同一の ロボット (以下、 ロボットと呼びます )間のバトル
  2. 戦いは、 フィールドで構成される、これまで未知のサイズの長方形の地図で行われます 。 ゲーム内のすべてのオブジェクトはフィールドのサイズです。 戦闘はターンモードで行われます
  3. フィールドには次のタイプがあります。

    • 通常のフィールド -通常のフィールド。 ロボットはそれを通り抜けることができ、撃つことができます。
    • 障害物 -通行不能、ショットフィールドではない
    • (?) -まずまずですが、射撃場
    • (?) 「Bushes」 -通行可能だが、ショットフィールドではない
    • 「充電」「充電」のフィールドです。 そのような分野になると、ロボットは弾薬/エネルギーを受け取ります


  4. ロボットには次のパラメーターがあります(開始時のすべてのロボットに等しい):

    • 生活水準は事前に不明です。 ロボットの各ヒットは1つずつ減少します。 復元されません。 ゼロに達すると、ロボットは死にます
    • 弾薬 -事前に不明。 ロボットの各ショットは1つずつ減少します。 「チャージング」弾薬の分野で復元されます。
    • エネルギーレベルは事前にわかりません。 各ターンは1ずつ減少します。 ロボットの「精度」は、エネルギーレベルに依存します(逆幾何学的進行の可能性がありますか?ここで考える必要があります)。 隣接するフィールドに配置された友好的なロボットによって、1ターンあたりの初期エネルギーの10%(?)


    ロボットはプレイヤープログラムによって制御されます。ロボットのプログラム(ターンごとに1つ)で次の操作を使用できます。

    • 移動操作: 左折、右折、一歩前進
    • 調査操作:この操作を適用し(したがって、静止します)、次のターンの開始までに、ロボットはそれ自体から半径4セル内のフィールドに関する情報を受け取ります(ここでも、それについて考える必要があります。
    • ショット操作:視界内の敵を撃ちます。 敵から遠ざかるほど、シューティングゲームのエネルギーが少ないほど、獲得する可能性は低くなります。
    • 操作「アイドル」:立って、何もしない
    • 操作「エネルギーを共有する」:隣のフィールドにあるフレンドリーなロボットをポンピングするチームゲームで、そのエネルギー
    • メッセージ操作:近く(または視野内) にある友好的なロボットにメッセージを送信します メッセージの内容と意味は、同盟国と事前に話し合う必要があります


    さらに、コースの開始時に、ロボットはその前に見えるセクターに関する情報を利用できます。 (その形状とサイズについて考える必要があります)。 チームゲームでは、友好的なロボットとその座標のメッセージもロボットに報告されます。前の動きでかなり近い距離にあった場合(または視界内で考える必要がある場合)





  5. このようなもの。 十分にシンプルで、私の意見では、興味深い。



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