ボードロールプレイングゲーム

Nethackについてのトピックの続きで、ボードロールプレイングゲームについてお話したいと思います。



ロールプレイングゲーム。 これは何ですか 彼らはどんな人ですか?



一般に、ロールプレイングゲーム(RI)はかなり多様な現象であり、デスクトップロールプレイングゲームだけが(一般的ではありますが)種類ではありません。



通常、RIのコンピューターバージョンでのみプレイした人々は、ロールプレイングゲームの本質(および際立った特徴)はモンスターの破壊、経験の獲得、キャラクターのポンピング、アイテムの購入/ノックアウトであるという印象を受けます。 これに基づいて、私の意見では、まったく間違った前提で、Diablo IIのようなコンピューターゲームはコンピューターロールプレイングゲーム(KRI)と見なされ始めました。



一般に、ロールプレイングは主に「ドラマチックなアクションの一種」であり、非常に特別です。 実際、これは、1人または複数の俳優が明確な台本なしで劇を演じ、自分で演じる演劇です。 各プレイヤーは自分のキャラクターの役割に慣れようとし、プレイヤーではなくキャラクターのモチベーションに基づいて行動しようとします。 これは、すべてのロールプレイングゲームに共通です。



ロールプレイングゲームの一般的な分類はWikiで詳しく説明されているので、ここに移管する意味がわかりません。



デスクトップRI



http://www.picamatic.com/show/2009/09/18/03/50/5117564_bigthumb.jpg



ボードロールプレイングゲームはRIの独立したレイヤーであり、すべてのゲームの状況のシミュレーションがテーブルで行われるため、その名前が付けられています。 つまり、参加者は、キャラクターの行動の口頭での説明を除いて、アクティブな行動を必要としません。



通常、1人のマスターと複数のプレイヤーがボードロールプレイングゲームに参加します(その程度はゲーム自体に依存します)。 マスターは脚本家であり、ゲームの「サーバー」でもあります。 通常、彼はプレイヤー向けのシナリオを作成し(一般的な用語で)、ルールへの準拠を監視し、プレイヤーの特定のアクションの成功を判断するために必要なすべての計算を行い、ゲームの世界についてプレイヤーに必要なすべての情報を提供します(見る、聞く、感じる...)。 一方、プレイヤーは、自分のコントロール下で1人のキャラクター(時には複数)を受け取り、特定の状況での自分(キャラクター)の振る舞いをマスターや他のプレイヤーに伝えます。



わかりやすくするために、マスターが何をするのか、プレイヤーが何をするのかの例を示します。



プロットの開発(マスター):



マスターは、王国で反乱が起こると決定します(星帝国、原始的な部族、彼自身を入力する)。 反政府勢力は宮殿を占領し、王(皇帝、指導者...よくわかります:))は首都を去ることを余儀なくされました。 彼は一握りの戦闘機で彼に忠実な州に避難しました-確信した王室主義者。 王は、ウォーロックのヴァシャが反乱軍を担当しており、彼の最も近い仲間はすべて吸血鬼であることを知りました。 王は彼を助け、ウォーロック・ヴァシャを破壊する準備ができている人々を探し始めます。 プレイヤーのキャラクターがこれらの人々になります。 彼はそれらに対応するタスクを設定しますが、プレーヤーがこの状況で正確に何をするか-彼らだけが決定します。 彼らは、王を助ける代わりに、ヴァシャに行き、王についての情報の発行に有料で同意するかもしれません。 まあなど...



ゲームの状況(マスターとプレイヤー):



マスター:目の前に一握りのゴブリンがいます。 最大のゴブリンは縞模様になっており、大きなクラブで武装しています。

プレイヤーサーシャ:私は前に出て、彼らに状況から平和な方法を提供します(スピーチをします)。

マスター:必要な計算を実行し、サーシャのスピーチがゴブリンに影響を与えたと判断します。 「ゴブリンは非常に困惑しており、あなたの提案について考えています。」

プレイヤーマーシャ:私は叫びながら走ります:「あなたは私の夫を殺しました。 彼の死のredいであなたの血を流してください!」そして、goで大きなゴブリンを切り刻んでください。

マスター:計算を実行し、マーシャが逃したと判断します。 「大きなゴブリンがあなたの打撃をかわし、あなたの行動を見て、他のすべてのゴブリンは武器を取り出しました。」



ゲームの仕組み







ほとんどのボードロールプレイングゲームの根底にあるのは、かなり単純な問題です。プレーヤーのアクションが成功したかどうか、またどれだけのことを確認できますか? 結局、プレイヤーのすべてのアクションが成功した場合、ゲームプレイは面白くないでしょう。 この問題と派生的な問題を解決するために、「Game Mechanics」というツールが作成されました。 ここで本質を簡単に説明します。



通常、アクションの成功とその成功の程度を判断するために乱数が使用されます。 ボードゲームでは、多面体ダイスを使用して乱数を生成します。 古典的なシステムでは、4、6、8、10、12、20のフェース数でボーンが使用されます。ボーンが特定の制限内で乱数を提供することは明らかです。



しかし、乱数の存在だけでは十分ではありません-キャラクターのクラス(キャラクターが戦士の場合、剣で敵を攻撃する可能性は魔術師よりも高い)、レベル(経験とキャラクターの全体的な涼しさの抽象的な指標)、現在の瞬間(失明、st然、地面に横たわっている、ひどく負傷している)、その他多くの瞬間。 ほとんどのゲームシステムでは、これらのパラメーターは、サイコロロールの数、値の修飾子(+5のサイコロロール)、またはアクションを成功と見なすためにサイコロで取得する必要がある結果に影響します。 骨のカウンターロールも使用されることがあります(ダイの2つのロール、モディファイヤが高い場合に誰が結果を得るかを決定します)。



その結果、これらおよび他のいくつかの問題を解決するために、さまざまなタイプのゲームに適応した多くのゲームシステムが形成されました。 この点に関して、ボードロールプレイングゲームの古典と考えられているいくつかのゲームシステムに注目したいと思います。



ダンジョンとドラゴン



実際、ボードロールプレイングゲーム用の最初の商用ゲームシステムの1つです。 主にファンタジー風のプロットに適合しています。 ルールの最初のバージョンは1974年に登場し、それ以来システムは劇的に変化しました。 現在、システムの最新バージョンは第4版と見なされていますが、世界中の多くの人々が第3版と第2版の両方をプレイしています。

他のいくつかのシステムもこのシステムから発展し、さまざまなスタイルのプレイとプロットに適応しました。 それらはすべて「d20」という名前になっています。

D&Dシステムは、世界で最も人気のある商用システムの1つです。 このシステムは、多数のコンピューターゲームで(いくつかの変更を加えて)使用されます。 そのために多くの設定が開発され(精巧なゲームの世界)、さらに多くの芸術的な本が書かれました。

GURPS(汎用ユニバーサルロールプレイングシステム)



GURPSはD&Dよりも12歳若く、最初のバージョンからも大きく進化しました。 これは、あらゆるゲームの世界やあらゆるスタイルのプレイで使用できると想定されています。 システムは非常に複雑であることが判明しましたが、世界中に多くのファンがいます。



エイジオブアクエリアス





これは、珍しいタイプの家庭用ゲームシステムの代表です。 前の2つのシステムよりもはるかに遅れて出てきました(正確なタイミングはわかりません)。 システムには、ゲームの仕組みだけでなく、設定も含まれています。 システムは多数の六角ボーンに基づいており、レベルとクラスはありません。 一般的に、システムは非常にシンプルです。



何も言わなかった?





舞台裏には、Shadowrun、World of Darkness、その他多くの有名なシステムがありました。 私は実際にそれらを知らないので、彼らについて一言も言いませんでしたが、これは彼らの重要性を損ないません。



主なポイントを概説しましたが、まだ興味深い場合は、デスクトップRIの主要な商用設定、それらのミニチュア、デスクトップファンのメインサイト、その他のタイプのRIについて説明します。






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